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		<title><![CDATA[Blog di Fotografia e Fotoritocco | Gabriele Danesi Fine Art Factory]]></title>
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		<description><![CDATA[Guide e Tutorial di Fotografia e Fotoritocco]]></description>
		<language>IT</language>
		<lastBuildDate>Sat, 10 Feb 2024 10:14:00 +0000</lastBuildDate>
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			<title><![CDATA[A cosa serve la soft-proof? Ha davvero senso usarla?]]></title>
			<author><![CDATA[Gabriele Danesi]]></author>
			<category domain="https://gabrieledanesi.com/blog/index.php?category=Stampa_Fine_Art"><![CDATA[Stampa Fine Art]]></category>
			<category>imblog</category>
			<description><![CDATA[<div id="imBlogPost_00000000A"><div class="imHeading1 imTAJustify">Cos'è la Soft-Proof? Ha davvero senso usarla?</div><div class="imTAJustify">Cerchiamo in questo articolo di chiarire alcuni concetti che riguardano le cosiddette 'prove di stampa'.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2 imTAJustify">Hard-Proof e Soft-Proof: cosa sono e quali sono le differenze</div><div class="imTAJustify">Partiamo dall'inizio: cos'è il 'proof' in ambito di stampa? Con questa parola intendiamo una 'prova di stampa', ottenibile tramite simulazione di una periferica su un'altra periferica.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">In cosa consiste tale simulazione? I passaggi sono due:</div><div class="imTAJustify"><ul><li>L'immagine viene convertita dal suo profilo colore verso il profilo della periferica da simulare (con intento percettivo o relativo).</li><li>Si effettua una seconda conversione verso il profilo della periferica di simulazione, ma questa volta con intento assoluto in quanto è necessario mantenere il punto di bianco di destinazione (e di conseguenza anche l'asse del grigio e tutti gli altri colori).</li></ul></div><div class="imTAJustify">Con queste due conversioni in cascata si DOVREBBE ottenere sulla periferica di simulazione una copia perfetta della stampa che si otterrebbe sulla periferica che abbiamo simulato.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Perché ho evidenziato la parola 'dovrebbe'? Qui entra in gioco il concetto più importante di tutti. Bisogna infatti comprendere che una simulazione di una periferica attraverso un'altra periferica è possibile, e fornisce risultati coerenti, se e solo se la periferica di simulazione è in grado di contenere completamente il gamut della periferica simulata. In caso contrario la simulazione non avrà senso, o per lo meno sarà molto imprecisa.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Facciamo un esempio. Se vogliamo simulare il comportamento di una macchina tipografica attraverso un plotter ink-jet allora si sta effettuando quella che viene identificata come hard-proof, e quanto descritto sopra si tramuterebbe nel seguente processo:</div><div class="imTAJustify"><ul><li>Si converte la nostra immagine verso il profilo della macchina tipografica con intento percettivo/relativo (dipende da quale verrà effettivamente usato in stampa).</li><li>Si stampa l'immagine così convertita sul plotter ink-jet, usando come impostazioni di stampa il profilo del plotter con intento assoluto.</li></ul></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Questa prova di stampa risulterebbe molto precisa e coerente (ovviamente se i profili in gioco sono ben fatti), perché il gamut di una macchina tipografica è sempre più piccolo del gamut di un plotter ink-jet!!!</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Ma cosa accade se la periferica di simulazione anziché essere un plotter è invece il monitor? In questo caso si parla di soft-proof!</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2 imTAJustify">Problemi della Soft-Proof</div><div class="imTAJustify">E proprio quando si entra nell'ambito della soft-proof nascono i problemi! Perché infatti:</div><div class="imTAJustify"><ul><li>Il gamut di un monitor (periferica di simulazione) non potrà mai contenere il gamut di un plotter di stampa (periferica simulata).</li><li>Il monitor è un dispositivo ad emissione di luce, mentre la stampa si osserva per riflessione di luce. A livello di percezione e di sistema di visione del colore ciò comporta enormi differenze. I risultati della simulazione saranno di conseguenza molto, ma molto, approssimativi.</li></ul></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Il fatto che il gamut del monitor non riesca a contenere il gamut di un plotter ink-jet è il principale motivo che ci dovrebbe far capire perché il soft-proof non potrà mai essere coerente con la stampa effettiva.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Oltretutto ci sono tanti altri fattori in gioco che possono produrre risultati differenti in soft-proof e di cui si deve quindi tener conto, come per esempio:</div><div class="imTAJustify"><ul><li>Gamut e qualità del monitor.</li><li>Strumento usato per la profilazione del monitor.</li><li>Parametri impostati per la calibrazione del monitor (temperatura colore, luminosità del punto di bianco, luminosità del punto di nero).</li><li>Processo di stampa usato dallo stampatore (non è detto che l'utilizzo del profilo copra l'intero processo di stampa e pre-stampa!)</li></ul></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2 imTAJustify">Gli standard ICC moderni non ci aiutano!</div><div class="imTAJustify">Ma, oltre a quanto appena detto, ci sono anche alcuni aspetti teorici da tenere in considerazione!</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Attualmente lo standard ICC prevede l'inserimento di un bianco D50 in ogni profilo del monitor anche se la calibrazione viene effettuata con punto di bianco differente. Questo fatto preclude l'efficacia della conversione con intento assoluto dato che punto di bianco di origine e di destinazione è in entrambi i casi D50. Tradotto in parole povere, nella simulazione si perde anche la possibilità di ottenere una traslazione coerente verso il punto di bianco reale della carta da simulare. L'unica soluzione sarebbe quella di modificare con appositi software il punto di bianco del profilo monitor ed eseguire il soft-proof a mano, facendo su Photoshop le due conversioni richieste.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2 imTAJustify">Traiamo le conclusioni</div><div class="imTAJustify">Quindi… in definitiva: una soft-proof ha veramente ben poco di simile a ciò che si otterrà in stampa. E fra l'altro (tenendo conto di quanti parametri ci sono in gioco) ciò che si vedrà a monitor cambierà inevitabilmente da persona a persona!</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Ed ecco perché oggi come oggi l'unica prova colore davvero consistente e precisa rimane senz'ombra di dubbio l'hard-proof, mentre il soft-proof è una pratica se vogliamo un po' deprecata, non necessaria ed anzi, spesso controproducente se non sappiamo davvero bene come funziona e che risultati ci sta mostrando a monitor!</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">E sottolineo controproducente perché troppo comunemente si ritiene che per avvicinarsi a buoni risultati di stampa si debba introdurre correzioni all'immagine dopo aver attivato il soft-proof. Ma introdurre modifiche di questo tipo può spesso avere come unica conseguenza quella di rovinare la nostra fotografia. Lo ripeto in maniera molto abbreviata: stiamo guardando un simulazione di un periferica su un dispositivo che non è in grado di visualizzare i colori di quella periferica, che funziona su principi percettivi del tutto differenti e che è impostata su parametri di temperatura e contrasti non corrispondenti. Quindi se facciamo modifiche sulla nostra fotografia basandoci su tale simulazione stiamo solo procedendo a caso!</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">L'unica utilità del soft-proof, se proprio vogliamo, è quella di fare un controllo sul gamut dell'immagine per vedere se, e quanti, colori vanno fuori dal gamut di stampa. Niente di più e niente di meno.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2 imTAJustify">Perché allora molti service di stampa online basano le loro guide e la loro forza sull'utilizzo della soft-proof?</div><div class="imTAJustify">Dopo tutto questo discorso è sicuramente più che lecito chiederselo. Perché molti servizi di stampa online forniscono i profili di stampa, basano le loro guide sull'utilizzo della soft-proof e, come se non bastasse, si è comunemente portati a pensare che ciò corrisponda a serietà da parte di quel laboratorio/azienda?</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">La risposta è solo una: è una moda, diffusa grazie ad una scarsa conoscenza tecnica su argomenti per niente semplici da studiare ed apprendere.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">L'azienda, qualsiasi sia il suo reale livello di competenza, è solamente ben conscia del fatto che il 'cliente medio' è soddisfatto e contento di poter disporre di tale servizio e quindi... eccovi a libera disposizione i profili ICC di stampa. Poi non sarà loro compito chiedersi cosa ci fate e come li usate! A buon intenditor...</div></div>]]></description>
			<pubDate>Sat, 10 Feb 2024 10:14:00 GMT</pubDate>
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			<title><![CDATA[Corso Base di Fotografia - Ottobre 2020]]></title>
			<author><![CDATA[Gabriele Danesi]]></author>
			<category domain="https://gabrieledanesi.com/blog/index.php?category=Eventi"><![CDATA[Eventi]]></category>
			<category>imblog</category>
			<description><![CDATA[<div id="imBlogPost_000000008"><div class="imHeading1">CORSO BASE DI FOTOGRAFIA</div><div>Non perdere l'occasione di apprendere ogni sfumatura della Tecnica e della Composizione Fotografica! Ti presento il nuovo...<br></div><div><br></div><div class="imTACenter"><a href="https://mailchi.mp/6ff783402166/corsobasefotografia" target="_blank" class="imCssLink inline-block"><img class="image-2" src="https://gabrieledanesi.com/images/corsobase_1920x1080.jpg"  title="" alt="" width="1680" height="945" /></a><br></div><div><br></div><div><span style="text-decoration-style: solid; text-decoration-color: rgb(117, 117, 117);">Se sei alle prime armi questo corso fa per te! Ma non pensare che gli argomenti trattati siano da principianti! </span><span style="text-decoration-style: solid; text-decoration-color: rgb(117, 117, 117);">Ti assicuro che il percorso proposto sarà ricco di tanti dettagli ed aspetti che nemmeno la maggior parte dei fotografi professionisti conoscono! </span><span style="text-decoration-style: solid; text-decoration-color: rgb(117, 117, 117);">E allora, anche nel caso in cui tu sia un utente già esperto, potresti trovare interesse ad approfondire argomenti che magari conosci solo in maniera un po' approssimativa!</span><br></div><div><br></div><div>Vuoi scoprire in dettaglio il programma del corso, la data di inizio ed il costo? Fai click <a href="https://mailchi.mp/6ff783402166/corsobasefotografia" target="_blank" class="imCssLink">QUI</a> o sull'immagine e inizia già a mettere in carica la batteria della fotocamera ed a scaldare il taccuino degli appunti!!!</div></div>]]></description>
			<pubDate>Sat, 05 Sep 2020 07:25:00 GMT</pubDate>
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			<title><![CDATA[Sito Web Totalmente Rinnovato!]]></title>
			<author><![CDATA[Gabriele Danesi]]></author>
			<category domain="https://gabrieledanesi.com/blog/index.php?category=Eventi"><![CDATA[Eventi]]></category>
			<category>imblog</category>
			<description><![CDATA[<div id="imBlogPost_000000007"><div class="imHeading1 imTAJustify">UN SITO WEB TOTALMENTE RINNOVATO</div><div class="imTAJustify">Sono lieto di annunciarti che, da maggio 2020, Gabriele Danesi Fine Art Factory ti offre un'esperienza Web del tutto rinnovata ed un po' particolare!</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2 imTAJustify">PERCHÉ UN NUOVO SITO</div><div class="imTAJustify">Nessuno può negare che il 2020 sia stato un anno che verrà ricordato per molto tempo: emergenza sanitaria, restrizioni, quarantena. Beh... nel mio caso questo intervallo di tempo buio, è stato totalmente impiegato per ricostruire da zero questo sito Web.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Tutto inizia dall'idea di voler creare un'esperienza di navigazione un po' nuova e differente dal solito. I contenuti del mio sito sono sempre stati tanti e piuttosto tecnici. Del resto I prodotti ed i servizi di fotografia e stampa fine art che offro sono per definizione molto tecnici! Non so in quanti abbiano realmente letto l'intero contenuto delle pagine nelle precedenti versioni del sito... ma credo non molti!</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2 imTAJustify">I PUNTI CHIAVE</div><div class="imTAJustify">Ed allora l'intento è stato quello di creare contenuti che spero possano innanzitutto intrattenerti. Un'interfaccia innovativa, completamente fotografica, con immagini a pieno schermo. Un'impostazione basata su schede a piena pagina... che puoi scorrere un po' come se stessi sfogliando le pagine di un libro. E poi sempre a disposizione ogni possibilità per contattarmi, scrivermi, chattare, e scoprire dov'è Gabriele Danesi Fine Art Factory!</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2 imTAJustify">COME IN UN GIOCO DI RUOLO</div><div><div class="imTAJustify">Entrando nel nuovo sito ti potrai immergere in una specie di avventura, un po' come in un gioco di ruolo dove c'è un master che ti introduce verso un percorso, ti spiega le regole, ti narra le vicende. Potrai così perderti tra i sentieri della Fine Art Factory, esplorando luoghi dove ti svelo alcuni miei pensieri sulla fotografia, e luoghi dove troverai un'infinità di informazioni molto tecniche e dettagliate, ma narrate sempre mantenendo lo stile di un racconto un po' ironico e scherzoso.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Se vuoi immergerti ancora di più nell'esperienza, inizia sempre la lettura dalla <a href="https://gabrieledanesi.com/index.html" class="imCssLink" onclick="return x5engine.utils.location('https://gabrieledanesi.com/index.html', null, false)">Home Page</a> e sappi che puoi anche scordarti di usare il menù classico del sito! Anzi... l'intento sarebbe proprio quello!!! Tutto è infatti raggiungibile e percorribile grazie alle frecce laterali che ti indicano i sentieri! E ci sono perfino pagine non elencate nel menù! Territori inesplorati, tante informazioni aggiuntive che potrai scoprire solo se clicchi nei posti giusti!!! Ti consiglio di fare attenzione ai testi che possono contenere dei link!</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Insomma, questo sito vuole essere un luogo in grado di soddisfare ogni tua curiosità riguardo il mondo della Fotografia e della Stampa Fine Art: non solo il mio lavoro, ma soprattutto la mia più grande passione! Ho cercato di creare un'esperienza in grado di intrattenerti e di coinvolgerti. Un luogo da visitare più e più volte, un po' come una locanda dove ritrovarsi la sera per passare un po' di tempo in compagnia.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">E poi c'è l'immancabile Blog, ricco di articoli e tutorial, che viene costantemente aggiornato articolo per articolo, in modo da mantenere sempre attuali anche le guide più datate.</div></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2 imTAJustify"><a href="https://gabrieledanesi.com/index.html" class="imCssLink" onclick="return x5engine.utils.location('https://gabrieledanesi.com/index.html', null, false)">BUON DIVERTIMENTO NEL MONDO DI GABRIELE DANESI FINE ART FACTORY!</a></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">PS: Giusto per dar sfogo alla mia personale soddisfazione... sappi che gran parte di questo sito è programmato a mano... esatto... proprio dalle mie mani!!! Ed è stato davvero divertente!</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-1" src="https://gabrieledanesi.com/images/nuovo-sito-01.jpg"  title="" alt="" width="1500" height="641" /><br></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Qua sopra un piccolo estratto di una piccola parte del codice che compone il layout delle pagine che vedi a monitor!!!</div></div>]]></description>
			<pubDate>Thu, 28 May 2020 14:19:00 GMT</pubDate>
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			<title><![CDATA[Corso Base di Fotografia]]></title>
			<author><![CDATA[Gabriele Danesi]]></author>
			<category domain="https://gabrieledanesi.com/blog/index.php?category=Eventi"><![CDATA[Eventi]]></category>
			<category>imblog</category>
			<description><![CDATA[<div id="imBlogPost_000000006"><div class="imHeading1">CORSO BASE DI FOTOGRAFIA</div><div>Vuoi imparare a fotografare come un vero professionista?<br></div><div><br></div><div class="imTACenter"><a href="https://mailchi.mp/e0c8a41a22d3/corsobasefotografia" target="_blank" class="imCssLink inline-block"><img class="image-1" src="https://gabrieledanesi.com/images/corsobase_isprhbey.jpg"  title="" alt="" width="1000" height="666" /></a><br></div><div><br></div><div><div class="imTACenter"><div>Se sei alle prime armi questo corso fa per te! Ma non pensare che gli argomenti di base siano così scontati! Il percorso proposto sarà infatti ricco di dettagli e di aspetti prettamente professionali, così che anche se sei un utente già esperto potresti trovare interesse ad approfondire argomenti che magari conosci solo in maniera un po' approssimativa.</div><div><br></div></div><div>Vuoi scoprire in dettaglio il programma del corso, la data di inizio ed il costo? Fai click <a href="https://mailchi.mp/e0c8a41a22d3/corsobasefotografia" target="_blank" class="imCssLink">QUI</a> o sull'immagine e inizia già a mettere in carica la batteria della fotocamera ed a scaldare il taccuino degli appunti!!!</div></div></div>]]></description>
			<pubDate>Sat, 25 Jan 2020 08:55:00 GMT</pubDate>
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			<title><![CDATA[Confronto tra monitor e stampa... ha senso farlo?]]></title>
			<author><![CDATA[Gabriele Danesi]]></author>
			<category domain="https://gabrieledanesi.com/blog/index.php?category=Stampa_Fine_Art"><![CDATA[Stampa Fine Art]]></category>
			<category>imblog</category>
			<description><![CDATA[<div id="imBlogPost_000000004"><div class="imHeading1">CONFRONTO MONITOR-STAMPA</div><div class="imTAJustify">È noto che, quando si parla di Stampa Fine Art, si cerca sempre di rispettare minuziosamente ogni aspetto sulla gestione del colore digitale, allo scopo di ottenere i più alti risultati qualitativi. E, molto probabilmente, è proprio come conseguenza di questo minuzioso controllo che spesso e volentieri si sente parlare di uno tra i più classici luogi comuni: quello di effettuare il cosiddetto confronto diretto tra ciò che si vede a monitor e ciò che si è ottenuto in stampa per verificare che tutto sia andato a buon fine!</div><div class="imTAJustify">Ebbene, ha davvero senso questo tipo di confronto? Cosa c'è di giusto, e cosa di sbagliato, nel fare ciò? Cerchiamo di capire cosa ci racconta la teoria a tal proposito.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">SISTEMA VISIVO E ADATTAMENTO CROMATICO</div><div class="imTAJustify">Bisogna partire dal presupposto che quando ci troviamo immersi in un ambiente, il nostro sistema visivo mette sempre in atto i seguenti due tipi di meccanismi di adattamento cromatico:<br></div><div><div class="imTAJustify">1) 'Meccanismi sensoriali' che agiscono in maniera immediata ed automatica. Questi meccanismi sono determinati dal sistema di fotorecettori e dalle prime reti di neuroni che ricevono gli impulsi inviati dai fotorecettori stessi.</div><div class="imTAJustify">2) 'Meccanismi cognitivi' la cui risposta può subire modifiche in base alla conoscenza del contenuto della scena. Questi meccanismi sono determinati da reti neurali secondarie che tipicamente cercano di "scartare" l'illuminante.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">In effetti, per esperienza comune, dovrebbe essere abbastanza noto che il nostro sistema visivo tende sempre ad adattarsi all'illuminante presente nell'ambiente in cui si trova immerso (oltre che adeguarsi alla potenza luminosa). In termini fotografici potremmo dire che il sistema occhio/cervello fa costante uso di un 'bilanciamento del bianco' automatico e di un 'esposimetro' automatico! Da un punto di vista cromatico, dunque, ciò significa che il cervello cerca sempre di neutralizzare le dominanti colore.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Comportamento differente lo abbiamo invece quando i nostri occhi osservano in maniera diretta oggetti che emettono luce, come accade per l'appunto con un monitor. In questa situazione infatti nel cervello non si innesca il meccanismo cognitivo e di conseguenza non verrà scartata l'illuminante!</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">AMBIENTE NATURALE vs DISPOSITIVI CHE EMETTONO LUCE</div><div class="imTAJustify">Ecco allora che, quando guardiamo una fotografia stampata oppure un'immagine a monitor, ci troveremo di fronte alle seguenti situazioni:</div><div class="imTAJustify">1) Un'immagine stampata viene sempre riconosciuta come oggetto illuminato che fa parte dell'ambiente, e di conseguenza attiverà entrambi i meccanismi di adattamento cromatico. Ciò significa che il cervello rileva la presenza di un'illuminante e tenderà a scartarla.</div><div class="imTAJustify">2) Un'immagine visualizzata a monitor non viene interpretata come oggetto illuminato e di conseguenza attiva solo i meccanismi sensoriali. Ciò significa che il cervello non è in grado di riconoscere un'illuminante da scartare.</div></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Questa differenza si può facilmente verificare effettuando un semplice esperimento: se osserviamo un pezzo di carta bianca a riflettanza spettrale piatta (ossia quello che viene definito come 'diffusore perfetto') in un ambiente illuminato da una lampadina al tungsteno (che tipicamente ha una temperatura colore intorno ai 2800 °K), il nostro cervello vedrà quel foglio sempre come bianco; se invece regoliamo il bianco del monitor con la stessa cromaticità e luminanza della lampadina al tungsteno, allora un quadrato bianco sul monitor lo vedremo di colore giallognolo! Ciò significa che nel caso della carta il nostro cervello ha riconosciuto e scartato l'illuminante, mentre nel caso del monitor no!</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Nota tecnica: Una carta a riflettanza spettrale piatta è una carta che mostra valori a=b=0 (in riferimento allo spazio Lab) sotto ogni sorgente di luce. In ambiente Fine Art esistono molte carte con tali caratteristiche. Per esempio la 'Hahnemuehle Photo Rag' approssima abbastanza bene tale condizione.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">GLI STANDARD D65 e D50</div><div class="imTAJustify">Ecco allora che quando si calibra un monitor, sarà necessario trovare un'illuminante in grado di farci percepire il bianco su schermo effettivamente come un bianco puro (o per lo meno il più vicino possibile ad un bianco puro). Se ciò si verifica significa che quell'illuminante, non potendo essere scartata, viene riconosciuta come 'neutra' dal nostro cervello! Questo accade sempre con valori attorno al D65 (6500 °K). In realtà bisogna precisare che attualmente non esiste un modello matematico che ci indichi quale debba essere il valore esatto! Tuttavia il D65 risulta essere sempre un buon compromesso, che funziona in quasi tutti i casi. E questo è il motivo per cui tutti gli attuali standard internazionali consigliano il D65 come scelta corretta per la calibrazione dei monitor.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Da un punto di vista spettrale, la luce D65 corrisponde ad una luce diurna senza Sole diretto e in leggera ombra.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Quello che invece viene indicato come bianco puro di riferimento per l'osservazione di opere stampate è il D50 (5000 °K). Questo perchè lo spettro di luce D50 corrisponde all'emissione diretta della luce del Sole (dove, per lo meno in linea teorica, ogni lunghezza d'onda dello spettro visibile ha più o meno la stessa potenza luminosa).</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Abbiamo così un'altra differenza. Nel caso di dispositivi che emettono luce il nostro sistema visivo percepisce come neutra un'illuminante che sta nei dintorni del D65, mentre nel caso di luce riflessa, il nostro sistema visivo tratta come luce bianca pura lo spettro della luce solare diretta, ossia l'illuminante D50.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">CONFRONTO TRA MONITOR E STAMPA?</div><div class="imTAJustify">A questo punto, allora, sappiamo che ci troviamo sempre di fronte a due sistemi caratterizzati da adattamento cromatico visivo differente e quindi che devono lavorare con illuminanti differenti. Possiamo così tornare alla nostra domanda iniziale: ha senso mettere una Stampa Fine Art vicina al monitor per fare un confronto diretto? La risposta può essere solo e soltanto una: NO!!! Un confronto diretto è semplicemente un'operazione priva di alcun fondamento logico e teorico!</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Questo aspetto non deve però rendere vano tutto il processo di controllo sulla gestione del colore che caratterizza il corretto workflow digitale. Lavorare con dispositivi ben calibrati e profilati è infatti di primaria importanza. Ma le differenti temperature colore in gioco e il modo con cui il nostro sistema visivo interpreta le cose, ci devono far capire che stampa e monitor non dovranno mai essere messi l'una vicina all'altro, perchè altrimenti saremmo vittima di alterazioni cromatiche non indifferenti, sia perchè l'occhio non saprebbe più a cosa adattarsi, sia perchè le due illuminanti andrebbero ad interferire (nel senso che la luce emessa del monitor verrebbe in parte riflessa dalla carta e si creerebbero mescolanze assurde)!</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">IL CORRETTO MODO DI PROCEDERE</div><div class="imTAJustify">La corretta procedura per valutare la resa di una stampa, rispetto a ciò che si osserva a monitor, è quello di posizionare la stampa abbastanza lontana dal monitor in modo che la luce di quest'ultimo non cada sulla stampa. A questo punto si guarda la stampa, sia nel suo complesso che nei dettagli che ci interessano, poi si toglie lo sguardo da essa e si va a guardare il monitor, aspettando qualche secondo per dare tempo al nostro sistema visivo di adattarsi alla nuova situazione. E viceversa. Questo è tutto ciò che si può fare e che va fatto!</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Ovviamente la stampa dev'essere osservata sotto illuminante D50. Per questo scopo sarà necessario utilizzare un apposito visore, oppure lavorare in un'ambiente con luce controllata e misurata.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Nota tecnica: Per avere un ambiente di lavoro a luce controllata è sufficiente predisporre un'illuminazione specifica e la possibilità di non far entrare la luce solare esterna. A tal scopo esistono molte lampade a fluorescenza lineare che emettono luce D50 ad elevata resa cromatica, come per esempio le 'Osram Color Proof 950', o le 'Philips TL-D Graphica 950', o le 'JUST daylight 5000 proGraphic'.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">CONCLUSIONE</div><div class="imTAJustify">Spero, con questo articolo, di essere riuscito a far capire che, in fase di verifica della stampa, l'aspetto davvero importante è quello di valutare la 'sensazione' che ci regala l'opera stampata, che alla fine è tutto ciò che conta! Certamente tale sensazione, per lo meno da un punto di vista della resa cromatica, della luminosità e dei contrasti, deve essere il più possibile analoga a quella che avevamo in fase di sviluppo e ritocco dell'immagine a video... ma questo ci verrà garantito proprio da una corretta gestione digitale del colore. Del resto profilare accuratamente le macchine da stampa e lavorare con un monitor professionale ben calibrato serve proprio a questo!</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Quindi ben venga la teoria, grazie alla quale si può capire come funzionano certi fenomeni e come non incorrere in errori grossolani. Ma c'è di più su cui riflettere: non bisogna mai scordare che le sensazioni trasmesse da una stampa vanno ben oltre ciò che si vede su un freddo e asettico schermo. È come passare dal virtuale al reale, da un rendering di un progetto alla sua realizzazione. Entra infatti in gioco il tipo di fibra che compone il supporto, con la sua morbidezza, o la sua setosità, o la ruvidità, o la durezza; entra in gioco la tipica lavorazione di una carta, artigianale, manuale, con pressatura a freddo o a caldo, che si riflette inevitabilmente sulla struttura superficiale, in grado di trasmettere una molteplicità di sensazioni differenti; entra in gioco la distribuzione degli inchiostri, il tono del bianco-carta, la resa più o meno pittorica, la profondità dei neri, il contrasto, la tridimensionalità... tutti aspetti che si fondono sempre l'uno con l'altro, in maniera armoniosa, per offrire un prodotto con caratteristiche uniche e irripetibili... stampa per stampa! Insomma un'opera stampata è un'esperienza non solo visiva, ma anche tattile, materica, emozionale... e mai potrà essere confrontata o paragonata con una proiezione di luce su uno schermo! </div></div>]]></description>
			<pubDate>Tue, 02 Oct 2018 14:22:00 GMT</pubDate>
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			<title><![CDATA[Cos'è la Stampa Fine Art]]></title>
			<author><![CDATA[Gabriele Danesi]]></author>
			<category domain="https://gabrieledanesi.com/blog/index.php?category=Stampa_Fine_Art"><![CDATA[Stampa Fine Art]]></category>
			<category>imblog</category>
			<description><![CDATA[<div id="imBlogPost_e24c848r"><div class="imHeading1 imTAJustify">LA STAMPA FINE ART</div><div class="imTAJustify">Spesso molte persone mi chiedono quali caratteristiche contraddistinguono una stampa normale da una stampa Fine Art. Cercherò in questo articolo di parlare in maniera breve e non tecnica delle principali peculiarità che un'opera stampata deve possedere per poter essere identificata come Fine Art.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">NB: Questo articolo è stato scritto precedentemente alla ristrutturazione dell'intero sito web (avvenuta a maggio 2020). Seppur qui siano indicate alcune informazioni supplementari, puoi visionare in maniera molto dettagliata l'intero processo FIne Art visitando <a href="https://gabrieledanesi.com/stampa-fine-art.html" class="imCssLink" onclick="return x5engine.utils.location('https://gabrieledanesi.com/stampa-fine-art.html', null, false)">la relativa pagina web del nuovo sito</a>! &nbsp;</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2 imTAJustify">DALLO SCATTO ALLO SVILUPPO RAW</div><div class="imTAJustify">Gli step necessari per poter parlare di "Fine Art" devono necessariamente partire dall'origine, ossia dallo scatto fotografico e dal suo sviluppo RAW. Non vi è alcun dubbio che a queste due prime fasi si deve dedicare la massima cura ed attenzione! Del resto la corretta esposizione ed un minuzioso lavoro di ottimizzazione del file digitale all'interno dei software di sviluppo RAW, sono ciò che costruiscono l' "impatto cromatico" e la "forza strutturale" dell'immagine stessa. Con tali concetti ci stiamo riferendo all'ampiezza tonale ed ai contrasti locali e generali della fotografia. L'ampiezza tonale riguarda la ricchezza di colori che il nostro sensore è riuscito a catturare: sarà nostro compito ottimizzarla in fase di scatto (esponendo in maniera perfetta) e far sì che venga conservata durante lo sviluppo RAW (ciò richiede ampia competenza riguardo la gestione del colore digitale). I contrasti invece andranno ad incidere sull'impatto visivo dell'immagine: la loro ottimizzazione sarà dunque prerogativa di un efficace sviluppo RAW.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2 imTAJustify">LA TECNOLOGIA DI STAMPA</div><div class="imTAJustify">Nel momento in cui si ha a disposizione un'immagine (sviluppata e convertita in formato grafico) tecnicamente perfetta, entra in gioco la parte strettamente legata alla stampa. Per parlare di Fine Art è necessario usare precise tecnologie di stampa, e materiali di consumo originali e garantiti.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Per quanto riguarda la tecnologia di stampa, attualmente solo i plotter a getto di inchiostro vengono considerati adatti alla stampa fotografica Fine Art. Questo perchè la tecnologia Ink-Jet di ultima generazione è quella più accurata nella riproduzione dei dettagli fini (risoluzione di stampa molto alta) ed è inoltre in grado di garantire la più ampia riproducibilità dei colori.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2 imTAJustify">LA COMPETENZA DELLO STAMPATORE</div><div class="imTAJustify">A questo punto è necessario non sottovalutare la preparazione e la competenza dello stampatore. Avere un plotter Ink-Jet non basta per ottenere stampe di elevata qualità. Sarà necessario che tutto il sistema digitale (dal monitor alla stampante) sia correttamente calibrato e profilato, nel rispetto della cosiddetta "Gestione del Colore". Ovviamente ogni stampatore, se capace e professionale, avrà le sue "tecniche personali" che permettono di perfezionare ed ottimizzare i propri dispositivi, e quindi il risultato in stampa. Tali tecniche spesso si differenziano da professionista a professionista, perchè non vi è una procedura unica. In effetti potrei sostenere che calibrare e profilare un dispositivo di stampa Ink-Jet è quasi una forma d'arte (che certamente richiede molta competenza tecnica)! Molti procedimenti possono essere ideati, progettati e realizzati da zero. E quel procedimento, se verificato e corretto da un punto di vista colorimetrico, sarà "la firma", unica e irripetibile, di quello stampatore.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2 imTAJustify">LA SCELTA DEL SUPPORTO CARTACEO E LA LONGEVITA' DELL'OPERA</div><div class="imTAJustify">Ma avere un'immagine tecnicamente perfetta, scegliere una tecnologia ink-jet di ultima generazione, e trovare uno stampatore ben preparato e capace non è ancora sufficiente per ottenere una stampa Fine Art. La successiva questione riguarda la scelta del supporto cartaceo. Solo alcuni tipi di carte permettono di identificare l'opera stampata con la dicitura Fine Art. Esistono centinaia di tipi differenti di carte, ognuna con le sue caratteristiche, ma ad ogni modo è importante che si scelga un supporto cartaceo "certificato". Solo in tal caso l'opera verrà garantita anche sull'ultimo fattore cruciale che riguarda la stampa Fine Art, ossia l'elevata longevità.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Per quanto riguarda i supporti cartacei certificati possiamo brevemente dire che si differenziano inannzitutto in carte semi-lucide (come le carte baritate), o completamente opace (matte). In particolar modo le carte opache si suddividono in carte pressate a caldo e a freddo con conseguente differenza sull'aspetto superficiale che può essere liscio e setoso, oppure rugoso, irregolare e/o tramato. Ogni carta può essere poi composta dalla classica fibra di cellulosa, ma anche dalle ben più pregate e ricercate fibre di cotone, di bamboo, di gelso, di dafne, di canapa, ecc.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2 imTAJustify">NOTE SULLA CORRETTA CONSERVAZIONE DELLE STAMPE FINE ART</div><div><div class="imTAJustify">Le stampe di qualità Fine Art hanno una longevità non inferiore ai 60 anni, e che può andare anche ben oltre i 100 anni (a seconda del tipo di carta). Ciò significa che, lungo tutto quest’arco di tempo, i colori non saranno soggetti ad alcuna alterazione e/o perdita di brillantezza, mentre la carta non subirà nessun degrado e/o viraggio.</div><div class="imTAJustify">È necessario osservare che tale stabilità è garantita solo se vengono rispettate le corrette condizioni di archiviazione museale indicate nelle norme ISO (usare buste, cartelle o scatole a PH neutro garantito, porre l’opera al riparo da fonti di luce, in ambiente con umidità compresa tra 35% e 65% e temperatura compresa tra 10°C e 30°C).</div><div class="imTAJustify">Ovviamente il mancato rispetto di tali norme riduce la longevità dell’opera in maniera più o meno sensibile a seconda di quanto ci si discosta da esse.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">NB: L‘alterazione più significativa è dovuta alla luce solare. L‘esposizione dell’opera alla luce diretta del Sole per lunghi periodi ne riduce drasticamente la longevità.</div></div></div>]]></description>
			<pubDate>Tue, 07 Feb 2017 15:06:00 GMT</pubDate>
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			<title><![CDATA[Carte Awagami Factory]]></title>
			<author><![CDATA[Gabriele Danesi]]></author>
			<category domain="https://gabrieledanesi.com/blog/index.php?category=Stampa_Fine_Art"><![CDATA[Stampa Fine Art]]></category>
			<category>imblog</category>
			<description><![CDATA[<div id="imBlogPost_7e92h3z5"><div class="imHeading1">LA CARTIERA AWAGAMI FACTORY</div><div class="imTAJustify">In questo articolo ho piacere di farvi conoscere una delle cartiere più rinomate al mondo. Sto parlando della famosa Awagami Factory, cartiera di esclusiva tradizione artigianale giapponese che ancora oggi usa antiche tecniche di lavorazione manuale di materiali vegetali per la produzione delle proprie carte, e che da pochi anni ha iniziato a produrre carte specifiche per la stampa Fine Art digitale, a getto d'inchiostro.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-1" src="https://gabrieledanesi.com/images/awagami-papers2.jpg"  title="" alt="" width="1577" height="759" /><br></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">LA CARTA WASHI</div><div class="imTAJustify"><div>Ma partiamo dalle origini. La più antica produzione di carta deriva da un’arte di origine cinese, che poi è diventata presto tradizione nazionale giapponese grazie all'utilizzo di alcuni alberi autoctoni giapponesi come il forte e flessibile “kozo” (una varietà di gelso) che, con le sue lunghe fibre, permise di fabbricare carte molto più robuste e resistenti di quelle cinesi. Nacque così la nazionale Washi (wa: Giappone; shi: carta), la cui fabbricazione fu affidata a piccole industrie locali che ne tramandarono l’arte, perfezionandone le tecniche, di generazione in generazione.</div><div><br></div><div class="imHeading2">LA TECNICA MANUALE DI PRODUZIONE WASHI</div><div>La carta Washi è ottenuta attraverso la lavorazione manuale di diversi tipi di piante, la maggior parte delle quali fanno parte delle famiglie del gelso, delle dafne e del bamboo. Le fibre sono battute in acqua di fiume e raccolte in fasci di rafia. Dopo una notte a bagno, la rafia è sottoposta a bollitura e candeggiata naturalmente in acqua sotto il Sole. Le impurità rimanenti sono trattate manualmente. La fibra viene sottoposta ad un'ulteriore battitura e poi sistemata in vasche dove, con una sorta di pettine, la mucillagine viene stesa. La mucillagine viene aggiunta e mescolata alla soluzione del tino ed è l’elemento tradizionale per creare i fogli Washi con il metodo antico. L'aggiunta di mucillagine fa sì che le fibre siano mantenute sospese nella soluzione senza annodarsi tra loro. La miscela di fibre e mucillagine viene così raccolta nel tino con un'operazione di setacciatura manuale. Rimane così uno strato più o meno spesso di fibra viscosa, che andrà a costituire il foglio. Questi fogli (ancora non compatti e pregni di acqua) vengono liberati dall’acqua con una pressa ad elica. Vengono poi appoggiati su dei piani ad asciugare in modo naturale. Questo ci aiuta a comprendere perché il metodo Washi è irripetibile con processi industriali.</div><div><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-0" src="https://gabrieledanesi.com/images/awagami.jpg"  title="" alt="" width="800" height="756" /><br></div><div><br></div><div class="imHeading2">LE CARTE AWAGAMI</div><div>Ogni carta Awagami Inkjet nasce con l'intento di coniugare la millenaria tradizione cartaria giapponese con le più moderne esigenze in termini di stampa digitale di altissima qualità. La serie A.I.J.P. (Awagami Ink-Jet Paper), distribuita anche in Italia, comprende:</div><div><br></div><div><div><span class="fs12lh1-5"><b>Kozo (gelso)</b></span>: il gelso è un materiale tradizionale utilizzato per fare washi. Le fibre sono lunghe e spesse e di conseguenza la carta Kozo ha una fibra molto forte, resistente e con eccellenti qualità d'archivio. E' una carta soffice ma estremamente durevole.</div></div><div><br></div><div><div><span class="fs12lh1-5"><b>Inbe</b></span>: carta composta da una miscela unica di fibre di canapa e gelso. Grazie alla presenza di canapa, la carta Inbe ha una fibra notevolmente forte.<br></div></div><div><br></div><div><div><span class="fs12lh1-5"><b>Murakumo Kozo Select</b></span>: carta in fibra di gelso caratterizzata dalla presenza di fibre nervose che la permeano, offrendole una bellezza accattivante ed un fascino tattile unico.</div></div><div><br></div><div><div><span class="fs12lh1-5"><b>Unryu</b></span>: è una carta che riflette un classico stile estetico giapponese, caratterizzato dalla presenza di stratificazioni di lunghe fibre di gelso. Interessante quando retroilluminata, questa carta può anche aumentare l'espressione dinamica di opere d'arte stampate su di essa. Uno speciale rivestimento applicato sulla superficie impedisce l'effetto sanguimento dell'inchiostro lungo le fibre.</div></div><div><br></div><div><div><span class="fs12lh1-5"><b>Bamboo</b></span>: è una carta in grado di esibire notevoli benefici e vantaggi rispetto alle carte a base di cotone. Questo tipo di carta è stato originariamente sviluppato per l'incisione tradizionale ed è realizzata per offrire un'altissima longevità. Per permettere la stampa Ink-jet, la carta Bamboo viene rivestita su entrambi i lati.</div></div><div><br></div><div><div><span class="fs12lh1-5"><b>Bizan</b></span>: è una carta creata meticolosamente a mano, in grado di trasmettere uno stato d'animo di eleganza e lusso pur mantenendo al massimo ogni caratteristica washi. Opaca e calda, ha 4 bordi irregolari ed è realizzata un foglio alla volta dai maestri cartai di Awagami Factory. E' una carta molto più spessa rispetto alla maggior parte delle altre carte Fine Art ink-jet ed è quindi in grado di essere appesa senza il bisogno di supporti o di cornici. E' una carta adatta per il bianco-nero, per la fotografia a colori, e per tutti i generi di arte.</div><div><br></div><div><span class="fs12lh1-5"><b>NB</b></span>: Le carte Kozo, Inbe, Unryu e Bamboo sono prodotte con il metodo Washi, ma anche con l'ausilio di macchinari artigianali. La carta Bizan è interamente prodotta a mano usando l'antico metodo manuale washi.<br></div></div><div><br></div></div><div><div class="imTAJustify">Alcune fasi della lavorazione:</div></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-5" src="https://gabrieledanesi.com/images/awagami-factory1.jpg"  title="" alt="" width="1500" height="1125" /><br></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-6" src="https://gabrieledanesi.com/images/awagami-factory2.jpg"  title="" alt="" width="1500" height="1125" /><br></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-7" src="https://gabrieledanesi.com/images/awagami-factory3.jpg"  title="" alt="" width="1500" height="1125" /><br></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Un paio di video durante la creazione dei fogli di carta con il metodo washi:</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify"><div><div><div style="position: relative; height: 0; padding-bottom: 56.25%; overflow: hidden;"><iframe style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%;" src="https://www.youtube.com/embed/mCj-b274JEU" allowFullScreen></iframe></div></div><div><br></div><div><div style="position: relative; height: 0; padding-bottom: 56.25%; overflow: hidden;"><iframe style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%;" src="https://www.youtube.com/embed/VSp2TMClOXo" allowFullScreen></iframe></div></div></div></div></div>]]></description>
			<pubDate>Tue, 07 Feb 2017 13:32:00 GMT</pubDate>
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			<title><![CDATA[Carte Hahnemuehle Deckle Edge]]></title>
			<author><![CDATA[Gabriele Danesi]]></author>
			<category domain="https://gabrieledanesi.com/blog/index.php?category=Stampa_Fine_Art"><![CDATA[Stampa Fine Art]]></category>
			<category>imblog</category>
			<description><![CDATA[<div id="imBlogPost_zmca7mq8"><div class="imTACenter"><div class="imHeading1">Carte Hahnemuehle Deckle Edge</div><div class="imTAJustify"><br></div></div><div class="imTACenter"><img class="image-0" src="https://gabrieledanesi.com/images/Hahnemuehle-DeckleEdge.jpg"  title="" alt="" width="1500" height="670" /><br></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Scrivo questo articolo perchè seppur sia ormai già qualche anno che la rinomata cartiera Hahnemuehle ha introdotto sul mercato le carte "Deckle Edge", ossia con bordi arricciati, irregolari, ancora in pochi ne sono a conoscenza.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Le carte Deckle Edge sono un'ottima scelta nel caso in cui si desideri eseguire stampe Fine Art su supporti che richiamino la sensazione visiva delle pregiate carte prodotte a mano. Ovviamente ricordiamo che qui di prodotto a mano c'è ben poco, dato che tutte le carte Hehnemuehle, seppur di ottimo pregio e fattura, sono fatte con processi industriali.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Le carte Fine Art disponibili in fogli Deckle Edge sono di tre tipi: Photo Rag, William Turner, Museum Etching, e sono disponibili solo in formato A3+ (32,9 x 48,3 cm) o A2 (42 x 59,4 cm).</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-2" src="https://gabrieledanesi.com/images/deckleedge2.jpg"  title="" alt="" width="1500" height="999" /><br></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-3" src="https://gabrieledanesi.com/images/deckleedge3.jpg"  title="" alt="" width="760" height="506" /> &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;<img class="image-4" src="https://gabrieledanesi.com/images/deckleedge4.jpg"  title="" alt="" width="760" height="506" /><br></div></div>]]></description>
			<pubDate>Mon, 06 Feb 2017 16:51:00 GMT</pubDate>
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			<title><![CDATA[Simulare l'effetto Dragan con le Maschere di Luminosità]]></title>
			<author><![CDATA[Gabriele Danesi]]></author>
			<category domain="https://gabrieledanesi.com/blog/index.php?category=Photoshop"><![CDATA[Photoshop]]></category>
			<category>imblog</category>
			<description><![CDATA[<div id="imBlogPost_yhs5n85r"><div class="imTAJustify"><div class="imHeading1">Effetto Dragan con le Maschere di Luminosità</div></div><div>Sul web si trovano centinaia di tutorial che cercano di simulare l'effetto di fotoritocco usato dal fotografo polacco Andrzej Dragan. In realtà, nella maggior parte di essi, il risultato ottenuto è quasi sempre di scarsa qualità e, come se non bastasse, spesso si scopre che i procedimenti proposti funzionano solo se applicati all'mmagine usata nel tutorial stesso.</div><div>Per questi motivi cercherò di descrivere, in questa guida, un procedimento che permette di raggiungere risultati molto simili all'effetto originale, usando le Maschere di Luminosità. Credo che usare tale tecnica permetta di ottenere i migliori risultati in termini di qualità e professionalità, in quanto si escludono tutti quei filtri e strumenti che introducono inevitabilmente aloni e deterioramento sul dettaglio. Il procedimento è inoltre valido su qualsiasi immagine, previa opportuna regolazione dei valori di opacità dei livelli (che ovviamente cambieranno da immagine a immagine).</div><div><br></div><div>Partiamo dalla seguente fotografia:</div><div><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-0" src="https://gabrieledanesi.com/images/maschere-di-luminosita-effettodragan-01.jpg"  title="" alt="" width="1000" height="665" /><br></div><div><br></div><div>Dato che è già stato scritto, nelle precedenti guide del blog, come creare le Maschere di Luminosità e come utilizzare le Maschere di Luminosità, andrò ad inserire qui sotto direttamente la pila completa dei livelli usati per questo fotoritocco:</div><div><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-7" src="https://gabrieledanesi.com/images/maschere-di-luminosita-effettodragan-02.jpg"  title="" alt="" width="950" height="722" /><br></div><div><br></div><div><span class="fs12lh1-5"><b>NB</b></span>: La chiave di buona riuscita dell'intero effetto sta nella regolazione dell' Opacità dei primi otto livelli (Luci Light, Luci Medium, Luci Strong, Luci Super, Ombre Light, Ombre Medium, Ombre Strong, Ombre Super), e nella regolazione dei punti della Curva del nono livello (Mezzitoni). La scelta di tali valori cambierà a seconda dell'immagine su cui si sta lavorando.</div><div><br></div><div>Descriviamo brevemente il necessario da sapere.</div><div><br></div><div class="imHeading2">MASCHERE DI LUMINOSITÀ PER LE LUCI:</div><div>Sono livelli vuoti, riempiti di bianco, a cui sono associate le quattro Maschere di Luminosità per le luci (light, medium, strong, super). Tali livelli hanno lo scopo di incrementare gradualmente la quantità di bianco ed il contrasto delle luci fino alle altissime luci.</div><div>I livelli 'Luci Light' e 'Luci Medium' sono impostati con il metodo di fusione 'Luce Soffusa'.</div><div>I livelli 'Luci Strong' e 'Luci Super' sono impostati con il metodo di fusione 'Sovrapponi'.<br></div><div><br></div><div class="imTAJustify"><div class="imHeading2">MASCHERE DI LUMINOSITÀ PER LE OMBRE:</div></div><div><div>Sono livelli vuoti, riempiti di nero, a cui sono associate le quattro Maschere di Luminosità per le ombre (light, medium, strong, super). Tali livelli hanno lo scopo di incrementare gradualmente la quantità di nero ed il contrasto delle ombre fino alle ombre molto profonde.</div><div>I livelli 'Ombre Light' e 'Ombre Medium' sono impostati con il metodo di fusione 'Luce Soffusa'.</div><div>I livelli 'Ombre Strong' e 'Ombre Super' sono impostati con il metodo di fusione 'Sovrapponi'.</div></div><div><br></div><div class="imHeading2">CONTRASTO DEI MEZZITONI:</div><div>Il livello successivo è una Curva la cui maschera corrisponde al canale 'Mezzitoni Light'. Facendo una curva di questo tipo:</div><div><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-2" src="https://gabrieledanesi.com/images/maschere-di-luminosita-effettodragan-03.jpg"  title="" alt="" width="274" height="367" /><br></div><div><br></div><div>otterremo l'effetto di incrementare il contrasto sui mezzitoni.</div><div><br></div><div><span class="fs12lh1-5"><b>NB</b></span>: Questi primi nove livelli sono quelli che utilizzano le Maschere di Luminosità e, come già detto, rappresentano la chiave dell'intero effetto di fotoritocco. Consiglio innanzitutto di crearli tutti e nove. Una volta creati, si passa a regolare l'opacità dei primi otto (luci e ombre) fino a raggiungere il miglior risultato. Si deve regolarli in modo da osservare a monitor un notevole incremento sulle quantità dei contrasti in tutte le zone dell'immagine, ma allo stesso tempo si deve stare attenti a non bruciare dettagli nelle alte luci ed a non introdurre aree troppo buie e/o completamente nere nelle ombre. In seguito si posizionano i due punti della curva relativa ai mezzitoni.</div><div><br></div><div class="imHeading2">DESATURAZIONE E DOMINANTE:</div><div>I due livelli successivi hanno l'intento di desaturare l'immagine e di introdurre una leggera dominante colore. Queste sono infatti tipiche caratteristiche dell'effetto Dragan.</div><div>In questo caso il primo livello Tonalità/Saturazione introduce una desaturazione di valore -50 (più o meno è un valore buono per qualsiasi immagine):</div><div><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-1" src="https://gabrieledanesi.com/images/maschere-di-luminosita-effettodragan-04.jpg"  title="" alt="" width="274" height="312" /><br></div><div><br></div><div>Il secondo livello Tonalità/Saturazione è impostato su 'Colora' e introduce una dominante arancio-giallognola. L'Opacità di questo livello è impostata al 20% (anche in questo caso tale valore è più o meno valido per qualsiasi immagine).</div><div><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-4" src="https://gabrieledanesi.com/images/maschere-di-luminosita-effettodragan-05.jpg"  title="" alt="" width="276" height="304" /><br></div><div><br></div><div class="imHeading2">SCHIARITE E SCURIMENTI LOCALI:</div><div>I tre livelli successivi dipendono solo dall'immagine su cui si sta eseguendo il fotoritocco (quindi cambieranno di volta in volta, ma ad ogni modo sono aggiustamenti quasi sempre necessari). Sono semplicemente delle Curve che servono a far riemergere dettagli nelle zone che sono diventate troppo scure, o che si sono eccessivamente schiarite.</div><div><br></div><div class="imHeading2">DODGE/BURN:</div><div>Questo è un livello vuoto, impostato con metodo di fusione 'Luce Soffusa', su cui sono stati dati dei colpi di pennello di colore bianco e nero, a bassissima opacità (circa 10%) e durezza 0%, per accentuare alcune zone di luce e di ombra. E' in sostanza una tecnica pittorica che permette di dare 'colpi di luce' e 'colpi di ombra' manuali. Anche se tale effetto può notevolmente migliorare i chiaro-scuri dell'immagine, richiede però molta capacità pittorica. Di conseguenza, se non se ne conosce l'utilizzo, o non si è in grado di farlo in maniera efficace, si può semplicemente non farlo !</div><div><br></div><div class="imHeading2">VIGNETTATURA:</div><div>Anche l'effetto di scurimento ai bordi e di vignettatura può dipendere dall'immagine su cui si sta lavorando. Su alcune fotografie può star bene, su altre potrebbe non essere richiesto. In questo caso sono stati usati tre livelli, riempiti di colore nero, con una maschera sfumata che li esclude sulla zona del viso. I primi due sono impostati con metodo di fusione 'Luce Soffusa', così che l'effetto sarà soprattutto quello di aumentare il contrasto ai bordi. Il terzo ha metodo di fusione 'Normale' e rappresenta dunque solo uno scurimento ai bordi.</div><div><br></div><div class="imHeading2">CORREZIONI FINALI:</div><div>Dopo aver eseguito tutte le operazioni elencate, si valuta se è necessario un ulteriore aggiustamento alla desaturazione ed infine, tramite un livello di regolazione 'Valori Tonali' si aggiusta l'istogramma, decidendo il taglio sui bianchi e sui neri.</div><div><br></div><div>Qui sotto il risultato finale del fotoritocco.</div><div><br></div><div class="imTACenter"><span class="fs12lh1-5"><b>PRIMA:</b></span></div><div class="imTACenter"><img class="image-5" src="https://gabrieledanesi.com/images/maschere-di-luminosita-effettodragan-01.jpg"  title="" alt="" width="1000" height="665" /><br></div><div class="imTACenter"><br></div><div class="imTACenter">DOPO:</div><div class="imTACenter"><img class="image-6" src="https://gabrieledanesi.com/images/maschere-di-luminosita-effettodragan-06.jpg"  title="" alt="" width="1000" height="665" /><br></div></div>]]></description>
			<pubDate>Sat, 22 Aug 2015 14:35:00 GMT</pubDate>
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			<title><![CDATA[Creare un semplice effetto High-Key con le Maschere di Luminosità]]></title>
			<author><![CDATA[Gabriele Danesi]]></author>
			<category domain="https://gabrieledanesi.com/blog/index.php?category=Photoshop"><![CDATA[Photoshop]]></category>
			<category>imblog</category>
			<description><![CDATA[<div id="imBlogPost_ue6zo607"><div class="imHeading1">HIGH-KEY CON LE MASCHERE DI LUMINOSITÀ</div><div class="imTAJustify">Vediamo in questo tutorial come usare le Maschere di Luminosità per creare un semplicissimo ma efficace effetto High-Key. Prendiamo la seguente immagine:</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-0" src="https://gabrieledanesi.com/images/maschere-di-luminosita-highkey-01.jpg"  title="" alt="" width="633" height="900" /><br></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Creiamo i canali contenenti le maschere di luminosità. Creiamo un 'Nuovo livello' vuoto, andiamo nella 'Finestra Canali' e carichiamo la selezione del canale 'Luci Light'. Torniamo nella 'Finestra Livelli' ed aggiungiamo una 'Maschera di Livello' al livello vuoto. Riempiamo infine il livello vuoto con colore 'bianco'. Possiamo agire sull' Opacità del livello per regolare l'intensità dell'effetto fino al valore desiderato:</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-1" src="https://gabrieledanesi.com/images/maschere-di-luminosita-highkey-02.jpg"  title="" alt="" width="797" height="897" /><br></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">A seconda dell'immagine è possibile anche usare più di una maschera di luminosità. Ad esempio in questa seconda fotografia:</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-2" src="https://gabrieledanesi.com/images/maschere-di-luminosita-highkey-03.jpg"  title="" alt="" width="950" height="633" /><br></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Sono state usate tutte e quattro le maschere di luminosità delle luci, regolando poi l'opacità dei quattro livelli per ottenere l'effetto desiderato:</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-3" src="https://gabrieledanesi.com/images/maschere-di-luminosita-highkey-04.jpg"  title="" alt="" width="950" height="632" /><br></div><div class="imTAJustify"><br></div></div>]]></description>
			<pubDate>Sat, 22 Aug 2015 14:26:00 GMT</pubDate>
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			<title><![CDATA[Come si utilizzano le Maschere di Luminosità]]></title>
			<author><![CDATA[Gabriele Danesi]]></author>
			<category domain="https://gabrieledanesi.com/blog/index.php?category=Photoshop"><![CDATA[Photoshop]]></category>
			<category>imblog</category>
			<description><![CDATA[<div id="imBlogPost_836pg5l7"><div class="imHeading1">ESEMPI PRATICI PER UTILIZZARE LE MASCHERE DI LUMINOSITÀ</div><div class="imTAJustify">Nella precedente guida, abbiamo visto come si fa a creare le maschere di luminosità. Vediamo adesso qualche semplice esempio per capire come si possono utilizzare. Questo tutorial ha come unico intento quello di descrivere come usare le maschere di luminosità. Di conseguenza non bisogna considerare i seguenti esempi come procedure standard di fotoritocco, bensì solo come linea guida di possibili operazioni.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Prendiamo in considerazione la seguente immagine (scaricabile al seguente link: <a href="https://www.gabrieledanesi.com/Downloads/mdl-foto-originale.jpg" target="_blank" class="imCssLink">Fotografia Originale</a>):</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-0" src="https://gabrieledanesi.com/images/maschere-di-luminosita-esempi-01.jpg"  title="" alt="" width="950" height="632" /><br></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Prima di tutto bisognerà creare le maschere, e per tale scopo sarà opportuno disporre di un'azione che le crei in automatico.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">ESEMPIO 1 - MASCHERE DI LUMINOSITÀ E CURVE:</div><div class="imTAJustify">In questo primo esempio usiamo le maschere di luminosità in associazione a dei 'livelli di regolazione Curve'. Dato che i canali alpha devono essere usati come vere e proprie maschere di livello, basterà andare semplicemente nella 'finestra Canali', scegliere l'opportuno canale alpha e, tenendo premuto CTRL, fare click sulla sua miniatura. In tal modo verrà caricata la selezione relativa a quel canale. Avendo una selezione attiva, nel momento stesso in cui si crea un 'livello di regolazione Curve', Photoshop riempirà automaticamente la maschera di tale Curva usando le informazioni contenute nella selezione.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Proviamo a fare una curva che incrementi leggermente il contrasto solo nella zona delle luci medio-alte. Si va nei canali, si preme CTRL e si fa click sulla miniatura del canale 'Luci Medium'. Si torna sulla 'finestra Livelli' e si crea il 'livello di regolazione Curve'. Così facendo vedremo che la maschera della curva viene riempita esattamente con le informazioni del canale 'Luci Medium'. Se quindi si introduce una regolazione con tale curva, l'effetto agirà solo sulla zona delle luci medio-alte:<br></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-1" src="https://gabrieledanesi.com/images/maschere-di-luminosita-esempi-02.jpg"  title="" alt="" width="948" height="632" /><br></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-2" src="https://gabrieledanesi.com/images/maschere-di-luminosita-esempi-03.jpg"  title="" alt="" width="948" height="632" /><br></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Supponiamo poi di voler incrementare il contrasto nelle ombre medie, ed anche nelle ombre profonde. Faremo quindi altre due curve, sceglliendo questa volta i canali 'Ombre Medium' e poi 'Ombre Strong':</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-3" src="https://gabrieledanesi.com/images/maschere-di-luminosita-esempi-04.jpg"  title="" alt="" width="948" height="632" /><br></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-4" src="https://gabrieledanesi.com/images/maschere-di-luminosita-esempi-05.jpg"  title="" alt="" width="948" height="632" /><br></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-5" src="https://gabrieledanesi.com/images/maschere-di-luminosita-esempi-06.jpg"  title="" alt="" width="948" height="632" /><br></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-6" src="https://gabrieledanesi.com/images/maschere-di-luminosita-esempi-07.jpg"  title="" alt="" width="948" height="632" /><br></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Questo sarà l'effetto complessivo delle tre regolazioni eseguite:</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTACenter">PRIMA:</div><div class="imTACenter"><img class="image-8" src="https://gabrieledanesi.com/images/maschere-di-luminosita-esempi-01.jpg"  title="" alt="" width="950" height="632" /><br></div><div class="imTACenter"><br></div><div class="imTACenter">DOPO:</div><div class="imTACenter"><img class="image-7" src="https://gabrieledanesi.com/images/maschere-di-luminosita-esempi-08.jpg"  title="" alt="" width="950" height="632" /><br></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">ESEMPIO 2 - SCEGLIERE COME SFRUTTARE UNA MASCHERE DI LUMINOSITÀ:</div><div class="imTAJustify">Come illustrato nell'esempio precedente, si può usare un curva per andare ad alterare luminosità e/o contrasti in una determinata zona dell'immagine grazie alla mascheratura introdotta da una delle dodici maschere di luminosità.</div><div class="imTAJustify">Ad esempio, se voglio diminuire la luminosità in una zona delle ombre, farò un intervento di questo tipo (in questo caso è stata usata la maschera 'Ombre Medium'):</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-15" src="https://gabrieledanesi.com/images/maschere-di-luminosita-esempi-14.jpg"  title="" alt="" width="949" height="633" /><br></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Un altro modo per scurire una zona può essere quello di usare un Livello Vuoto riempito di colore nero, regolabile a piacere in opacità, e con associata la maschera che ci interessa:</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-19" src="https://gabrieledanesi.com/images/maschere-di-luminosita-esempi-16.jpg"  title="" alt="" width="949" height="633" /><br></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Se invece voglio aumentare la luminosità solo nelle ombre, farò un intervento di questo tipo (sempre in riferimento alla maschera 'Ombre Medium'):<br></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-16" src="https://gabrieledanesi.com/images/maschere-di-luminosita-esempi-15.jpg"  title="" alt="" width="949" height="633" /><br></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Se invece si fanno delle curve a "S" (o ad "S" rovesciata) si andrà ad aumentare (o a diminuire), il contrasto in quella zona (come abbiamo visto nell' 'esempio 1').</div><div class="imTAJustify">Ma un altro metodo per incrementare il contrasto può essere quello di usare copie dello Sfondo impostate con il metodo di fusione 'Sovrapponi'. Quindi se voglio aumentare il contrasto nella zona riferita sempre alla maschera 'Ombre Medium' potrò usare anche la seguente strategia (per associare una maschera di luminosità ad una copia dello Sfondo, si dovrà: creare la copia, caricare la selezione del canale alpha che ci interessa, creare una maschera di livello associata alla copia dello sfondo):<br></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-17" src="https://gabrieledanesi.com/images/maschere-di-luminosita-esempi-17.jpg"  title="" alt="" width="949" height="633" /><br></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Infine vediamo come usare una curva per accentuare il contrasto dei mezzitoni (in questo caso è stata presa in riferimento la maschera 'Mezzitoni Light'):</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-18" src="https://gabrieledanesi.com/images/maschere-di-luminosita-esempi-18.jpg"  title="" alt="" width="950" height="633" /><br></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify"><span class="fs12lh1-5"><b>NB</b></span>: Ogni volta che si utilizza una curva, soprattutto quando si va ad incrementare il contrasto, la saturazione dei colori viene alterata (se si aumenta il contrasto la saturazione cresce, se si diminuisce il contrasto la saturazione decresce). L'incremento di saturazione conseguente ad un aumento di contrasto potrebbe essere utile, ad esempio, se si vuole simulare la resa di una diapositiva. Ma ad ogni modo, se vogliamo usare interventi con le curve che non vadano ad alterare la saturazione, sarà necessario impostare il metodo di fusione di tutte le curve su 'Luminosità'.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">ESEMPIO 3 - MASCHERE DI LUMINOSITÀ E METODI DI FUSIONE:</div><div class="imTAJustify">In questo terzo caso vediamo un altro esempio di utilizzo dei Metodi di Fusione. Useremo i canali alpha delle maschere di luminosità per isolare l'effetto del livello solo nelle zone desiderate.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Se vogliamo creare un effetto di schiarita sulle luci, possiamo ad esempio usare il metodo di fusione 'Scolora'. Facciamo una copia dello Sfondo [CTRL+J], andiamo nella 'finestra Canali', teniamo premuto CTRL e facciamo click sulla miniatura del canale 'Luci Medium'. Torniamo nella 'finestra Livelli' e creiamo una 'maschera di livello' associata alla 'copia dello Sfondo'. Automaticamente tale maschera verrà riempita con le informazioni del canale 'Luci Medium'. A questo punto cambiamo il metodo di fusione in 'Scolora' e, volendo, regoliamo l'opacità del livello fino a raggiungere l'effetto desiderato:</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-9" src="https://gabrieledanesi.com/images/maschere-di-luminosita-esempi-09.jpg"  title="" alt="" width="951" height="632" /><br></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Se vogliamo poi creare un effetto di scurimento sulle ombre, possiamo usare il metodo di fusione 'Moltiplica'. Facciamo un'altra copia dello Sfondo, andiamo nei canali, premiamo CTRL e facciamo click sulla miniatura di 'Ombre Medium'. Torniamo sui livelli e creiamo una maschera sulla nuova copia dello Sfondo. Cambiamo il metodo di fusione in 'Moltiplica' e regoliamo l'opacità fino al valore desiderato:</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-10" src="https://gabrieledanesi.com/images/maschere-di-luminosita-esempi-10.jpg"  title="" alt="" width="951" height="632" /><br></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Questo è risultato di tali due regolazioni:</div><div class="imTACenter"><br></div><div class="imTACenter">PRIMA:</div><div class="imTACenter"><img class="image-11" src="https://gabrieledanesi.com/images/maschere-di-luminosita-esempi-01.jpg"  title="" alt="" width="950" height="632" /><br></div><div class="imTACenter"><br></div><div class="imTACenter">DOPO:</div><div class="imTACenter"><img class="image-12" src="https://gabrieledanesi.com/images/maschere-di-luminosita-esempi-11.jpg"  title="" alt="" width="950" height="632" /><br></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">ESEMPIO 4 - ALTERARE I COLORI:</div><div class="imTAJustify">Le maschere di luminosità possono essere utilizzate anche per creare alterazioni di colore nelle 'zone' di ombre/luci di nostro interesse. Ad esempio in questo caso è stato creato un livello di regolazione 'Tonalità/Saturazione', con la spunta su 'Colora', ed usando la maschera dei 'Mezzitoni Light':</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-13" src="https://gabrieledanesi.com/images/maschere-di-luminosita-esempi-12.jpg"  title="" alt="" width="951" height="632" /><br></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Vediamo infatti che l'alterazione interessa solo la zona dei mezzitoni, lasciando invariate le parti sulle alte luci e sulle ombre profonde.</div><div class="imTAJustify">In definitiva possiamo usare qualsiasi livello di regolazione che vada ad alterare i colori, ed associargli la maschera di luminosità che ci interessa:</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-14" src="https://gabrieledanesi.com/images/maschere-di-luminosita-esempi-13.jpg"  title="" alt="" width="951" height="632" /><br></div></div>]]></description>
			<pubDate>Sat, 22 Aug 2015 13:36:00 GMT</pubDate>
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			<title><![CDATA[Come creare le Maschere di Luminosità]]></title>
			<author><![CDATA[Gabriele Danesi]]></author>
			<category domain="https://gabrieledanesi.com/blog/index.php?category=Photoshop"><![CDATA[Photoshop]]></category>
			<category>imblog</category>
			<description><![CDATA[<div id="imBlogPost_vz1l149i"><div class="imHeading1 imTACenter">CREARE LE MASCHERE DI LUMINOSITÀ</div><div class="imTAJustify">Quando si parla di 'Maschere di Luminosità' ci si riferisce ad un metodo di fotoritocco altamente professionale, che si prefigge l'intento di separare le informazioni luminose di un'immagine in molte "zone" (concetto simile al sistema di suddivisione zonale di Ansel Adams) così da costruire una serie di maschere utili alle successive operazioni di fotoritocco. Solitamente si costruiscono almeno quattro maschere che vanno ad isolare le informazioni dalle luci fino alle altissime luci, quattro maschere che vanno ad isolare le informazioni dalle ombre fino alle ombre molto profonde ed infine altre quattro maschere che isolano le informazioni sui mezzitoni.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Tali maschere vengono aggiunte come canali Alpha nella 'finestra Canali', e saranno immagini in bianco-nero da utilizzare come vere e proprie 'maschere di livello' durante il fotoritocco.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Avere a disposizione tali maschere permette di eseguire ritocchi sulla fotografia che vanno ad agire solo sulla "zona" che ci interessa e soprattutto, dato che queste maschere sono generate dalle informazioni dell'immagine stessa, viene garantita un'estrema precisione e l'assenza dei tipici aloni e/o difetti che caratterizzano interventi simili eseguiti con altri strumenti o plug-in. Possiamo per esempio schiarire solo le ombre molto scure, od accentuare i mezzitoni, od incrementare il contrasto delle altissime luci, e così via. Ma possiamo anche agire sulla tonalità dei colori in maniera locale, andando a creare alterazioni che si localizzano solo sulla "zona" che ci interessa. Si possono poi creare effetti High Key, Low Key, effetti Dragan. Si possono simulare i contrasti caratteristici di pellicole e diapositive, migliorare la "struttura" dell'immagine, e molto altro ancora. L'unico limite nelle tecniche di fotoritocco che coinvolgono le Maschere di Luminosità risiede nella fantasia e nella creatività di chi le utilizza !</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">In quest'articolo verrà illustrato il procedimento passo-passo per creare tutte le dodici Maschere di Luminosità su Photoshop. Dato che tale procedimento è abbastanza lungo, una volta imparato il metodo si consiglia di crearsi una propria azione personalizzata. Sarebbe infatti impensabile creare tutte le maschere ogni volta che vogliamo ritoccare una fotografia.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">In fondo all'articolo sarà inoltre presente un link per scaricare due azioni già pronte all'uso: la prima crea le dodici maschere, la seconda le cancella. Ricordiamoci infatti che le dodici maschere sono a tutti gli effetti come livelli. Quindi creandole andremo a generare un file il cui peso sarà di diverse centinaia di MB (o addirittura anche qualche GB). Finito il ritocco, bisogna quindi sempre ricordarsi di cancellarle prima di salvare l'immagine.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Apriamo un'immagine su Photoshop e andiamo nella 'Finestra Canali':</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-0" src="https://gabrieledanesi.com/images/maschere-di-luminosita-01.jpg"  title="" alt="" width="950" height="630" /><br></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Il primo passo consiste nel creare una maschera che prenda in considerazione le informazioni luminose dell'immagine (escludendo cioè il colore). Così facendo si ottiene una maschera basata sulle informazioni di ombre e luci dell'immagine stessa, che isolerà quindi le zone chiare della fotografia. Per fare ciò basta premete CTRL e fare click col tasto sinistro del mouse sulla miniatura del canale composito RGB. Photoshop creerà in automatico la selezione basata sulla luminosità dell'immagine. A questo punto si deve salvare questa selezione come nuovo canale Alpha, cliccando nell'apposita icona:</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-1" src="https://gabrieledanesi.com/images/maschere-di-luminosita-02.jpg"  title="" alt="" width="950" height="630" /><br></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Da questa maschera dobbiamo adesso isolare sempre più le alte luci. Per fare ciò bisogna 'intersecare' la selezione attiva con sè stessa. L'effetto dell'intersezione restringe la selezione. Per intersecare una selezione con quella attiva si usa la scorciatoia da tastiera [CTRL + ALT + SHIFT + Click sinistro]. Dato che dobbiamo intersecare la selezione con sè stessa bisognerà perciò premere [CTRL + ALT + SHIFT] e fare click sulla miniatura del canale Alpha 1. La nuova selezione si salva come ulteriore canale Alpha:</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-2" src="https://gabrieledanesi.com/images/maschere-di-luminosita-03.jpg"  title="" alt="" width="950" height="630" /><br></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Si continua ad intersecare la selezione attiva con sè stessa altre due volte:</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-3" src="https://gabrieledanesi.com/images/maschere-di-luminosita-04.jpg"  title="" alt="" width="950" height="630" /><br></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-4" src="https://gabrieledanesi.com/images/maschere-di-luminosita-05.jpg"  title="" alt="" width="950" height="630" /><br></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Otteniamo in questo modo i primi quattro canali Alpha. Essi rappresentano le quattro maschere che isolano le luci fino alle altissime luci.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Adesso si deve fare la stessa cosa per le ombre. In tal caso però il procedimento deve essere inverso. Si crea la selezione basata sulla luminosità dell'immagine (ossia si preme CTRL e si fa click sulla miniatura del canale composito RGB) e la si inverte [CTRL + SHIFT + I]. Tale selezione si salva su un nuovo canale Alpha e rappresenterà la prima maschera che isola le ombre (è infatti l'esatto inverso della prima maschera che riguardava le luci):</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-5" src="https://gabrieledanesi.com/images/maschere-di-luminosita-06.jpg"  title="" alt="" width="950" height="630" /><br></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Esattamente come descritto in precedenza, adesso si continua ad intersecare la selezione attiva con sè stessa ed a salvare le nuove selezioni su altrettanti canali Alpha (stiamo infatti già lavorando su una selezione invertita, quindi basterà intersecarla con sè stessa, senza più invertirla):</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-6" src="https://gabrieledanesi.com/images/maschere-di-luminosita-07.jpg"  title="" alt="" width="950" height="630" /><br></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-7" src="https://gabrieledanesi.com/images/maschere-di-luminosita-08.jpg"  title="" alt="" width="950" height="630" /><br></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-8" src="https://gabrieledanesi.com/images/maschere-di-luminosita-09.jpg"  title="" alt="" width="950" height="630" /><br></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Abbiamo così ottenuto i sucessivi quattro canali Alpha. Essi rappresentano le quattro maschere che isolano le ombre fino alle ombre molto profonde.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Rinominiamo tutti gli otto canali Alpha in modo da poterli distinguere:</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-9" src="https://gabrieledanesi.com/images/maschere-di-luminosita-10.jpg"  title="" alt="" width="950" height="630" /><br></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Resta adesso da isolare i mezzitoni. Per fare ciò si inizia selezionando tutto il quadro [CTRL + A]. A questo punto si deve 'sottrarre' dalla selezione dell'intero quadro le informazioni relative ad una maschera che isola le luci e ad una maschera che isola le ombre: così facendo si otterrà una selezione che isola i mezzitoni. Per 'sottrarre' una selezione da quella attiva si deve usare la scorciatoia da tastiera [CTRL + ALT + Click sinistro].</div><div class="imTAJustify">Si preme quindi [CTRL + ALT] e si fa click sulla miniatura del canale 'Luci Light' e poi, sempre con [CTRL + ALT] premuto, si fa click sulla miniatura del canale 'Ombre Light'. In seguito a questo secondo click, Photoshop potrebbe far comparire un messaggio con l'avvertenza: "Nessun pixel è selezionato più del 50%. I bordi della selezione non saranno visibili". Facciamo click su 'OK' e vedremo, come in effetti ci ha indicato Photoshop, che sembra non ci sia più alcuna selezione attiva. Questo però non ci deve ingannare, perchè in realtà una selezione c'è, anche se non si vede a monitor. Salviamola su un nuovo canale Alpha. Questa sarà la prima maschera che isola i mezzitoni:</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-10" src="https://gabrieledanesi.com/images/maschere-di-luminosita-11.jpg"  title="" alt="" width="950" height="630" /><br></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Il procedimento appena descritto si ripete per le altre tre maschere dei mezzitoni. Si dovrà cioè iniziare selezionando tutto il quadro con [CTRL + A] per poi sottrarre le informazioni di 'Luci Medium' e 'Ombre Medium', poi di 'Luci Strong' e 'Ombre Strong', ed infine di 'Luci Super' e 'Ombre Super', salvando di volta in volta la selezione su atrettanti canali Alpha:</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-11" src="https://gabrieledanesi.com/images/maschere-di-luminosita-12.jpg"  title="" alt="" width="950" height="630" /><br></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-12" src="https://gabrieledanesi.com/images/maschere-di-luminosita-13.jpg"  title="" alt="" width="950" height="630" /><br></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-13" src="https://gabrieledanesi.com/images/maschere-di-luminosita-14.jpg"  title="" alt="" width="950" height="630" /><br></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Abbiamo così ottenuto gli ultimi quattro canali Alpha. Essi rappresentano le quattro maschere che isolano le informazioni sui mezzitoni. Rinominiamoli così da identificarli correttamente:</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-14" src="https://gabrieledanesi.com/images/maschere-di-luminosita-15.jpg"  title="" alt="" width="950" height="630" /><br></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Per renderci visivamente conto di cosa è stato generato da tutti questi passaggi, osserviamo qui sotto tutti i canali Alpha creati:</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-15" src="https://gabrieledanesi.com/images/maschere-di-luminosita-16.jpg"  title="" alt="" width="1020" height="2038" /><br></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Si osserva che effettivamente essi vanno ad isolare tutte le "zone" dell'immagine di cui si è parlato all'inizio.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Qui di seguito il link per poter scaricare le azioni: <a href="https://www.gabrieledanesi.com/Downloads/GDfoto-MaschereDiLuminosità.atn" class="imCssLink">Scarica azioni "Maschere di Luminosità"</a></div></div>]]></description>
			<pubDate>Fri, 21 Aug 2015 14:13:00 GMT</pubDate>
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			<title><![CDATA[Simulare una fotografia notturna con effetto pioggia con Photoshop]]></title>
			<author><![CDATA[Gabriele Danesi]]></author>
			<category domain="https://gabrieledanesi.com/blog/index.php?category=Photoshop"><![CDATA[Photoshop]]></category>
			<category>imblog</category>
			<description><![CDATA[<div id="imBlogPost_0cuna7lx"><div class="imHeading1 imTAJustify">TRASFORMARE UNA FOTO DIURNA IN FOTO NOTTURNA E SIMULARE LA PIOGGIA</div><div class="imTAJustify">Vediamo in questo tutorial come usare le funzioni di Photoshop per trasformare una fotografia diurna in un'immagine notturna con pioggia scrosciante. Vedremo una tecnica molto interessante per simulare l'effetto pioggia e vedremo anche come usare il pennello di Photoshop per introdurre effetti di luce dovuti alla presenza notturna di fari accesi e finestre di case.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Partiamo dalla seguente immagine:</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-0" src="https://gabrieledanesi.com/images/raining-night-from-day-00.jpg"  title="" alt="" width="1160" height="772" /><br></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">La prima cosa da fare è abbassare la luminosità ed introdurre un effetto colore bluastro in modo da far si che l'immagine diurna prenda l'aspetto simulato di un'immagine scattata in piena notte.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Usiamo quindi il Livello di Regolazione Luminosità/Contrasto ed abbassiamo la Luminosità fino all'effetto desiderato:</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-1" src="https://gabrieledanesi.com/images/raining-night-from-day-01.jpg"  title="" alt="" width="1100" height="800" /><br></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Aggiungiamo un Livello di Regolazione Consultazione Colore... e scegliamo, dal menù a tendina, l'effetto NightFromDay:</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-2" src="https://gabrieledanesi.com/images/raining-night-from-day-02.jpg"  title="" alt="" width="325" height="669" /><br></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Otterremo questo risultato:</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-3" src="https://gabrieledanesi.com/images/raining-night-from-day-03.jpg"  title="" alt="" width="1100" height="800" /><br></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Dato che la colorazione bluastra è troppo accentuata, introduciamo anche un Livello di Regolazione Bianco e Nero che regoleremo in Opacità fino al valore desiderato:</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-4" src="https://gabrieledanesi.com/images/raining-night-from-day-04.jpg"  title="" alt="" width="1100" height="800" /><br></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Aggiungiamo un po' di nebbia/foschia all'immagine creando un Nuovo Livello vuoto ed usando il Filtro -&gt; Rendering -&gt; Nuvole. Creiamo anche una Maschera di Livello, associata a quest'ultimo livello, su cui andiamo ad applicare nuovamente il Filtro Nuvole. Otterremo questo risultato:</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-5" src="https://gabrieledanesi.com/images/raining-night-from-day-05.jpg"  title="" alt="" width="1100" height="800" /><br></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Abbassiamo l' Opacità del Livello a valori molto bassi (circa 10-12%) e, con un pennello nero molto ampio e con Durezza al 0%, andiamo a nascondere l'effetto appena creato nelle aree dell'immagine dove non vogliamo che compaia.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">A questo punto iniziamo a disegnare sull'immagine le luci notturne dovute alla presenza di un faro e di finestre di varie strutture e case. Per far ciò usiamo un Pennello, con colore di primo piano bianco, e creiamo un Nuovo Livello vuoto su cui andiamo a dipingere.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Iniziamo con un pennello di piccole dimensioni (la cui misura in pixel dipende da quanto è grande l'eventuale faro e/o le finestre), con Opacità al 100% e Durezza al 0% e creiamo dei "pallini di luce" in corrispondenza della punta del faro e delle finestre.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Aumentiamo poi la dimensione del pennello, abbassiamo l'Opacità (circa 20-25%) e continuiamo a mantenere Durezza al 0%. Ciò ci permette di creare aloni di luce in corrispondenza dei pallini disegnati in precedenza facendo un singolo click col mouse:</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-6" src="https://gabrieledanesi.com/images/raining-night-from-day-06.jpg"  title="" alt="" width="1100" height="900" /><br></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Possiamo poi aumentare ancora di più le dimensioni del pennello, abbassare ulteriormente l'Opacità e dare altri colpi di luce che aumenteranno l'effetto alone luminoso:</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-7" src="https://gabrieledanesi.com/images/raining-night-from-day-07.jpg"  title="" alt="" width="1100" height="800" /><br></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Per accentuare l'effetto visivo di una luce molto forte (come potrebbe essere, nel nostro caso, quella del faro), introduciamo anche un Effetto Lente. Creiamo un Nuovo Livello vuoto, lo riempiamo di Grigio 50% (MAIUSC+F5) e impostiamo il Metodo di Fusione del livello su Luce Puntiforme.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">A questo punto attiviamo il Pannello Info e prendiamo nota delle coordinate XY che coincidono con la posizione nell'immagine del nostro faro:</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-8" src="https://gabrieledanesi.com/images/raining-night-from-day-08.jpg"  title="" alt="" width="1100" height="800" /><br></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Usiamo il Filtro -&gt; Rendering -&gt; Riflesso Obiettivo, scegliamo l'effetto di un Obiettivo Fisso 105mm, abbassiamo la Luminosità fino a circa il 75%, teniamo premuto CTRL e facciamo click all'interno della finestra del filtro. Quest'ultimo passaggio farà aprire un'ulteriore finestra chiamata "Centro del Riflesso Preciso" e su cui andremo ad inserire le coordinate XY trovate precedentemente:</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-9" src="https://gabrieledanesi.com/images/raining-night-from-day-09.jpg"  title="" alt="" width="1100" height="800" /><br></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Confermiamo l'effetto del filtro ed avremo il riflesso posizionato in perfetta corrispondenza della luce del faro. Abbassiamo l'Opacità del livello fino al valore desiderato:</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-10" src="https://gabrieledanesi.com/images/raining-night-from-day-10.jpg"  title="" alt="" width="1100" height="950" /><br></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Intervenendo con lo strumento Toppa, o con il Timbro Clone, su quest'utlimo livello possiamo eliminare alcuni dei riflessi appena creati che ci danno fastidio:</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-11" src="https://gabrieledanesi.com/images/raining-night-from-day-11.jpg"  title="" alt="" width="1100" height="725" /><br></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Vediamo adesso come aggiungere un fascio di luce che potrebbe essere caratteristico di un faro direzionale. Tramite l'utilizzo dello strumento Penna creiamo un triangolo con vertice sul faro e che si estenda nella direzione che riteniamo più opportuna:</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-12" src="https://gabrieledanesi.com/images/raining-night-from-day-12.jpg"  title="" alt="" width="1100" height="800" /><br></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Trasformiamo il tracciato in una selezione (con lo strumento Penna attivo, facciamo click destro del mouse sul tracciato e scegliamo Crea Selezione... usando un raggio di sfumatura molto basso, ad es. 0,5 pixel). Inseriamo un Nuovo Livello vuoto e riempiamo la selezione con colore bianco:</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-13" src="https://gabrieledanesi.com/images/raining-night-from-day-13.jpg"  title="" alt="" width="1100" height="800" /><br></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Aggiungiamo una Maschera di Livello e tramite lo strumento Sfumatura (con gradiente da nero a bianco) andiamo a sfumare l'effetto sulla lontananza:</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-14" src="https://gabrieledanesi.com/images/raining-night-from-day-14.jpg"  title="" alt="" width="1100" height="800" /><br></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">A questo punto aggiungiamo una sfumatura al livello (Filtro -&gt; Sfocatura -&gt; Controllo Sfocatura) con Raggio che dipende dalle dimensioni del triangolo creato (in questo esempio è stato utilizzato un raggio di 8 pixel), impostiamo il Metodo di Fusione in Luce Soffusa e regoliamo l'opacità del livello fino al valore desiderato:</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-15" src="https://gabrieledanesi.com/images/raining-night-from-day-15.jpg"  title="" alt="" width="1100" height="800" /><br></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Rimane adesso da simulare l' Effetto Pioggia Scrosciante. Per creare qualcosa di verosimile usiamo una tecnica un po' particolare, che permette di ottenere risultati molto interessanti.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Iniziamo creando un Nuovo Livello vuoto che riempiremo di nero. Usiamo il Filtro -&gt; Rendering -&gt; Fibre... con i seguenti valori:</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-16" src="https://gabrieledanesi.com/images/raining-night-from-day-16.jpg"  title="" alt="" width="864" height="621" /><br></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Otterremo questo risultato:</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-17" src="https://gabrieledanesi.com/images/raining-night-from-day-17.jpg"  title="" alt="" width="1100" height="800" /><br></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Andiamo su Filtro -&gt; Sfocatura -&gt; Effetto Movimento... ed impostiamo i seguenti parametri:</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-18" src="https://gabrieledanesi.com/images/raining-night-from-day-18.jpg"  title="" alt="" width="1100" height="800" /><br></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Per eliminare i difetti ai bordi, usiamo la Traformazione Libera (CTRL+T) per allungare il livello:</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-19" src="https://gabrieledanesi.com/images/raining-night-from-day-19.jpg"  title="" alt="" width="1100" height="900" /><br></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">A questo punto usiamo una Regolazione Curva (CTRL+M) e facciamo in modo che rimangano visibili solo alcune piccole righe bianche:</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-20" src="https://gabrieledanesi.com/images/raining-night-from-day-20.jpg"  title="" alt="" width="1100" height="800" /><br></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Confermiano la regolazione e se necessario (guardando l'immagine con zoom al 100%) usiamo un' ulteriore Curva per isolare ancor meglio le piccole righette bianche (che poi rappresenteranno le gocce di pioggia):</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-21" src="https://gabrieledanesi.com/images/raining-night-from-day-21.jpg"  title="" alt="" width="1100" height="800" /><br></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Andiamo sul Pannello Canali, selezioniamo uno tra i canali R,G o B e carichiamo la selezione da esso (CTRL + click sinistro sul canale):</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-22" src="https://gabrieledanesi.com/images/raining-night-from-day-22.jpg"  title="" alt="" width="1100" height="700" /><br></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Se Photoshop ci fa apparire l'avvertenza: "nessun pixel è selezionato più del 50%. I bordi della selezione non saranno visibili", facciamo click su OK.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Torniamo sul Pannello Livelli, disattiviamo la visibilità dell'ultimo livello creato, creiamo un Nuovo Livello vuoto e riempiamolo di bianco (ricordiamoci che abbiamo appena caricato una selezione). Dovremo ottenere qualcosa di simile a questo:<br></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-23" src="https://gabrieledanesi.com/images/raining-night-from-day-23.jpg"  title="" alt="" width="1100" height="900" /><br></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Adesso dobbiamo sfruttare le informazioni del livello appena creato per generare una "Texture Pioggia" che useremo per simulare l'effetto pioggia. Per far questo, scegliamo dal menù di Photoshop Livello -&gt; Duplica Livello... e nella finestra che si aprirà indichiamo che vogliamo la copia su un Nuovo Documento:</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-24" src="https://gabrieledanesi.com/images/raining-night-from-day-24.jpg"  title="" alt="" width="950" height="650" /><br></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Con il nuovo documento attivo, usiamo la funzione da menù Modifica -&gt; Definisci Pattern... Si aprirà una finestra dove dobbiamo inserire un nome per il nostro nuovo Pattern:</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-25" src="https://gabrieledanesi.com/images/raining-night-from-day-25.jpg"  title="" alt="" width="988" height="820" /><br></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Chiudiamo il nuovo documento (senza salvarlo) e, tornati sulla nostra immagine, disattiviamo la visibilità dell'ultimo livello sulla pila. Premiamo CTRL+D per disattivare la selezione creata in precedenza e creiamo un Nuovo Livello vuoto che riempiremo di nero. Facciamo doppio click sul livello per entrare nella finestra Stile Livello ed attiviamo la funzione Sovrapposizione Pattern, scegliendo dal menù a tendina il pattern "Texture Pioggia" che abbiamo appena creato:</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-26" src="https://gabrieledanesi.com/images/raining-night-from-day-26.jpg"  title="" alt="" width="1100" height="750" /><br></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Portiamo il Riempimento del livello allo 0%. Ciò avrà l'effetto di nascondere il nero del livello, mantenendo però visibile lo stile di livello che abbiamo impostato:</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-27" src="https://gabrieledanesi.com/images/raining-night-from-day-27.jpg"  title="" alt="" width="1100" height="787" /><br></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Questo livello ha la funzione di simulare le goccioline di pioggia che cadono in velocità ad una certa distanza dall'osservatore. Se vogliamo rendere verosimile l'effetto dobbiamo adesso creare una serie di copie di questo livello andando di volta in volta a regolare il parametro Scala del pattern nello Stile Livello. Dobbiamo ottenere una serie di livelli che rappresentino le gocce cadenti a più step di profondità visiva:</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Pioggia media distante (Scala al 75%):</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-28" src="https://gabrieledanesi.com/images/raining-night-from-day-28.jpg"  title="" alt="" width="1100" height="800" /><br></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Pioggia media lontana (Scala al 50%):<br></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-29" src="https://gabrieledanesi.com/images/raining-night-from-day-29.jpg"  title="" alt="" width="1100" height="800" /><br></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Pioggia media lontanissima (Scala al 25%):<br></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-32" src="https://gabrieledanesi.com/images/raining-night-from-day-30.jpg"  title="" alt="" width="1100" height="800" /><br></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Pioggia lontana (Scala al 16%):<br></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-33" src="https://gabrieledanesi.com/images/raining-night-from-day-31.jpg"  title="" alt="" width="1100" height="800" /><br></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Pioggia lontanissima (Scala al 10%):<br></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-34" src="https://gabrieledanesi.com/images/raining-night-from-day-32.jpg"  title="" alt="" width="1100" height="800" /><br></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Pioggia vicina (Scala al 250%):</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-35" src="https://gabrieledanesi.com/images/raining-night-from-day-33.jpg"  title="" alt="" width="1100" height="800" /><br></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Pioggia molto vicina (Scala al 500%):<br></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-36" src="https://gabrieledanesi.com/images/raining-night-from-day-34.jpg"  title="" alt="" width="1100" height="800" /><br></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Pioggia vicinissima (Scala al 750%):<br></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-37" src="https://gabrieledanesi.com/images/raining-night-from-day-35.jpg"  title="" alt="" width="1100" height="800" /><br></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Fatto ciò, rasterizziamo la serie di livelli appena creata (si selezionano tutti, si fa click destro del mouse e si sceglie Rasterizza Stile Livello):</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-38" src="https://gabrieledanesi.com/images/raining-night-from-day-36.jpg"  title="" alt="" width="418" height="848" /><br></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Assicuriamoci che tali livelli siano ancora tutti selezionati (altrimenti li ri-selezioniamo) e premiamo CTRL+G per creare un Nuovo Gruppo a cui daremo il nome "Pioggia":</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-39" src="https://gabrieledanesi.com/images/raining-night-from-day-37.jpg"  title="" alt="" width="309" height="682" /><br></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Per continuare a migliorare l'effetto pioggia, così da renderlo più realistico, possiamo introdurre delle leggere sfocature su alcuni dei livelli:</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-40" src="https://gabrieledanesi.com/images/raining-night-from-day-38.jpg"  title="" alt="" width="1100" height="800" /><br></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">ed inclinare i vari livelli di profondità (infatti le gocce d'acqua che cadono non sono mai tutte perfettamente perpendicolari). Per far ciò selezioniamo l'intero Gruppo e con una Trasformazione Libera (CTRL+T) aumentiamo la dimensione mantenendo le proporzioni:</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-41" src="https://gabrieledanesi.com/images/raining-night-from-day-39.jpg"  title="" alt="" width="1100" height="745" /><br></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Livello per livello, modifichiamo adesso l'incllinazione a nostro piacimento (seguendo magari anche un ipotetica direzione del vento):</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-42" src="https://gabrieledanesi.com/images/raining-night-from-day-40.jpg"  title="" alt="" width="1100" height="769" /><br></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-43" src="https://gabrieledanesi.com/images/raining-night-from-day-41.jpg"  title="" alt="" width="1100" height="768" /><br></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-44" src="https://gabrieledanesi.com/images/raining-night-from-day-42.jpg"  title="" alt="" width="1100" height="745" /><br></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Alla fine dobbiamo ottenenere qualcosa di simile:</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-45" src="https://gabrieledanesi.com/images/raining-night-from-day-43.jpg"  title="" alt="" width="1100" height="732" /><br></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Per rendere meno visibile l'effetto nelle zone scure dell'immagine possiamo usare le opzioni di Fusione nello Stile Livello, facendo doppio click direttamente sull'intero Gruppo pioggia:</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-46" src="https://gabrieledanesi.com/images/raining-night-from-day-44.jpg"  title="" alt="" width="1100" height="645" /><br></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Come ultimi miglioramenti dell'effetto, possiamo duplicare (una o più volte) il Gruppo pioggia e rafforzare l'effetto solo in corrispondenza della luce e degli aloni del faro (dove c'è una forte luce le striscie delle gocce d'acqua che cadono devono infatti essere più visibili). Possiamo infine regolare l'opacità di ogni gruppo pioggia a nostro piacimento, fino ad ottenere l'effetto desiderato:</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-47" src="https://gabrieledanesi.com/images/raining-night-from-day-45.jpg"  title="" alt="" width="1100" height="900" /><br></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Vediamo quindi da dove siamo partiti:</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-48" src="https://gabrieledanesi.com/images/raining-night-from-day-00.jpg"  title="" alt="" width="1160" height="772" /><br></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">e dove siamo arrivati:</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-49" src="https://gabrieledanesi.com/images/raining-night-from-day-46.jpg"  title="" alt="" width="1160" height="772" /><br></div></div>]]></description>
			<pubDate>Fri, 12 Dec 2014 15:04:00 GMT</pubDate>
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			<title><![CDATA[Come preparare ed ottimizzare le fotografie per la stampa Fine Art]]></title>
			<author><![CDATA[Gabriele Danesi]]></author>
			<category domain="https://gabrieledanesi.com/blog/index.php?category=Stampa_Fine_Art"><![CDATA[Stampa Fine Art]]></category>
			<category>imblog</category>
			<description><![CDATA[<div id="imBlogPost_9kr7v0se"><p class="imTAJustify"></p><div class="imHeading1">COME PREPARARE E OTTIMIZZARE LE FOTOGRAFIE PER LA STAMPA FINE ART</div><div class="imTAJustify">Per ottenere stampe digitali di elevata qualità fine art è necessario seguire un flusso di lavoro ben specifico ed accurato. Lo scopo di questa guida tecnica sarà quello di far apprendere al fotografo i passaggi fondamentali da rispettare (cercando di fornire anche adeguate spiegazioni in merito) in riferimento alle macchine da stampa usate nel nostro studio-laboratorio.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Deve essere subito chiaro che tutte le dovute considerazioni necessarie per ottenere immagini e stampe di alta qualità devono riguardare le fasi di scatto e di sviluppo RAW. </div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Un RAW ben sviluppato ed esportato in formato TIFF è tutto ciò di cui si ha bisogno in fotografia. Non sono necessarie ulteriori elaborazioni.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div><div class="imTAJustify">NB: Molti argomenti esposti di seguito faranno riferimento a concetti già spiegati in altri articoli del blog. In caso di problemi a capire alcuni termini presenti nella guida, si consiglia perciò di approfondire le tematiche delle sezioni: Gestione del Colore, Fotografia Digitale e Sviluppo RAW.</div></div><div class="imTAJustify"><br></div><div><div class="imHeading2">OTTIMIZZARE LA QUALITA' DI UN'IMMAGINE</div></div><div class="imTAJustify">Per ottenere immagini fotografiche digitali di ottima qualità tecnica bisogna rispettare alcuni criteri di base:</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">- Monitor di buona qualità, ben calibrato e profilato.</div><div class="imTAJustify">- Costruzione di un profilo fotocamera tramite ColorChecker.</div><div class="imTAJustify">- Scatto ben bilanciato e ben esposto (evitando le sotto-esposizioni).</div><div class="imTAJustify">- Sviluppo RAW (in questa guida ci riferiremo a Lightroom).</div><div class="imTAJustify">- Esportare il RAW in formato TIFF a 16bit per canale con spazio colore ProPhotoRGB.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Analizziamoli uno per uno.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div><div class="imHeading2">MONITOR BEN CALIBRATO E PROFILATO</div></div><div class="imTAJustify">Disporre di un buon monitor, progettato appositamente per la fotografia, è l'unica sicurezza su cui possiamo far affidamento durante il processo fotografico digitale. Sarebbe solo una perdita di tempo fare regolazioni fini sull'immagine in fase di sviluppo RAW sapendo che poi ciò che si vede ad occhio non sarà corretto proprio a causa: o della bassa qualità dello schermo, o dell'assenza di una buona calibrazione e profilazione del dispositivo.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Nel caso di stampa Fine Art è necessario impostare dei parametri per la calibrazione che permettano di rispecchiare la realtà della stampa. I parametri per la calibrazione riguardano:</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">- Temperatura colore del punto di bianco (misurata in °K, o riferita agli illuminanti CIE: D50, D65, ecc..).</div><div class="imTAJustify">- Luminanza massima del punto di bianco (misurata in candele su metro quadro).</div><div class="imTAJustify">- Rapporto di contrasto (200:1, 250:1, 300:1, ecc..).</div><div class="imTAJustify">- Gamma (1.8, 2.2, L*, ecc..).</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">È molto importante osservare che la massima luminanza del punto di bianco è strettamente collegata al rapporto di contrasto. Il rapporto di contrasto indica infatti la differenza tra il valore luminoso massimo (pixel bianchi) ed il valore luminoso minimo (pixel neri). La sigla 250:1 significa che il punto di bianco ha luminanza 250 volte maggiore del punto di nero (tradotto in termini fotografici si può dire che la gamma dinamica del monitor sarebbe in questo caso di circa 8 stop. Infatti 2^(8) fa 256).</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Anche le stampe fotografiche hanno una loro gamma dinamica (e quindi un rapporto di contrasto), che dipende dalla densità massima dell'inchiostro nero su carta e dal bianco carta.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Come linea guida generica, si deve tenere in considerazione che una stampa FineArt digitale (in riferimento alla tecnologia di ultima generazione usata in questo studio, Epson UltraChrome HDX) eseguita su carta opaca, 100% cotone, ha un rapporto di contrasto medio di circa 150:1, mentre una stampa FineArt eseguita su carta fotografica lucida o semi-lucida ha un rapporto di contrasto di circa 350:1. E' quindi necessario calibrare il monitor con un rapporto di contrasto simile, o per lo meno non troppo distante da tali valori, dato che, se si impostassero valori molto più elevati, si profilerebbe un dispositivo che poi riproduce i contrasti in maniera molto differente rispetto a quanto si otterrà in stampa. Usare rapporti di contrasto simili tra monitor e stampa permette di avere una valutazione visiva più precisa durante le operazioni di elaborazione dell'immagine.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">In merito a quanto esposto, un buon compromesso è quello di calibrare il monitor con un rapporto di contrasto simile a quello di una carta semi-lucida, ossia intorno a 350:1. Possono andar bene anche valori un poco inferiori, magari senza scendere al di sotto di 250:1. Analogamente si può eccedere verso valori più alti, magari non andando oltre 450:1. Per restare su tale range sarà necessario usare valori di luminanza del punto di bianco relativamente bassi. Molto probabilmente si può raggiungere il risultato voluto usando valori di luminanza massima di circa 100-120 cd/m2.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Nel caso si indichi al software di calibrazione la luminanza del punto di bianco ed il rapporto di contrasto, sarà il software stesso a stabilire di conseguenza la luminanza minima del punto di nero (ammesso che il monitor permetta di regolarla). In alcuni software si può anche indicare la luminanza del punto di bianco e del punto di nero desiderate, in modo che il rapporto di contrasto sia conseguenza di tali due valori. Esempio: se si imposta punto di bianco a 120 cd/mq e punto di nero a 0,3 cd/mq in seguito alla calibrazione si dovrebbe ottenere un rapporto di contrasto di 120/0,3=400, ossia 400:1.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div><div class="imTAJustify">Il vincolo che esiste tra valori di luminanza del punto di bianco e del punto di nero ci fa capire che scegliere rapporti di contrasto troppo bassi implicherebbe costringere il monitor a lavorare o con luminosità molto bassa, o con punto di nero che in realtà diventerebbe un grigio scuro... cosa assolutamente da evitare!</div><div class="imTAJustify"><br></div></div><div class="imTAJustify">Riguardo gamma e temperatura colore, la scelta classica consigliata resta quella di impostare valori di gamma 2.2 (alcuni monitor professionali possono essere calibrati anche con gamma riferita alla luminosità Lab, ossia L*) ed illuminante D65.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Ricapitolando, per costruire un profilo monitor che sia fedele alla resa in stampa e che rispetti le specifiche richieste dalla norma ISO 3664:2009, si devono impostare i seguenti valori di calibrazione:</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">- Temp. Colore del Punto di Bianco: D65</div><div class="imTAJustify">- Luminanza del Punto di Bianco: tra 100 e 120 cd/mq</div><div class="imTAJustify">- Rapporto di contrasto: tra 250:1 e 450:1</div><div class="imTAJustify">- Gamma: 2,2 (oppure L*)</div><div class="imTAJustify"><br></div><div><div class="imHeading2">PROFILO FOTOCAMERA CON COLORCHECKER</div></div><div class="imTAJustify">La costruzione di un profilo che descriva la propria fotocamera è un passaggio altrettanto fondamentale nel caso in cui si voglia ottenere buona accuratezza nella rappresentazione dei colori prodotti dal sensore digitale. Ciò andrà fatto usando il target ColorChecker a 24 tacche.</div><div class="imTAJustify">In merito ad un profilo fotocamera eseguito con ColorChecker bisogna tenere in considerazione i seguenti vantaggi:</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">- Viene garantita un'accurata resa su molti colori critici che un profilo generico non è in grado di rappresentare. Ciò elimina di conseguenza molte problematiche sulle classiche dominanti che caratterizzano alcuni profili generici.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">- I profili generici sono caratterizzati dalla presenza di tabelle HSL che alterano la resa colorimetrica del file RAW. Solitamente tali tabelle cercano di smorzare la saturazione dei colori per offrire una resa più neutra in seguito all'adeguamento gamma dei numeri RAW. Il profilo fatto con ColorChecker invece contiene solo la descrizione colorimetrica dei numeri RAW, senza alcuna ulteriore tabella. Ciò si traduce in una resa più vivace e brillante dei colori catturati dal sensore. La saturazione dei colori è difatti più accentuata già in partenza. Questo fatto, associato ad un buon sviluppo RAW, permette di ottenere immagini molto più accattivanti e simili alla resa di una diapositiva ad alto contrasto.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div><div class="imHeading2">SCATTO BEN BILANCIATO E BEN ESPOSTO</div></div><div><div class="imTAJustify">Tutti i sensori digitali lavorano a gamma lineare (ossia registrano la Luminanza), mentre la percezione visiva dell'occhio umano ha gamma non lineare (si usa infatti il parametro Chiarezza). Tale discrepanza vede la necessità di effettuare un "adeguamento di gamma" sui dati RAW (operazione eseguita in automatico all'apertura del RAW negli appositi software), in modo che l'immagine visualizzata a monitor sia come il nostro occhio è abituato a vedere le cose, e non come il sensore le cattura. Ecco quindi che quello che per noi è un tono medio (50% di Chiarezza), per il sensore è un valore luminoso scuro (18% di Luminanza):</div><div class="imTAJustify"><br></div></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-1" src="https://gabrieledanesi.com/images/Rapporto-Chiarezza-Luminanza.jpg"  title="" alt="" width="700" height="700" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Vediamo brevemente cosa implica tale aspetto costruttivo.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Se un sensore lavora, ad esempio, a 12 bit significa che metterà a disposizione 2^(12) = 4096 livelli per memorizzare le informazioni luminose catturate da ogni cella sensibile. Ma, in riferimento a quanto abbiamo appena visto riguardo luminanza e chiarezza, ciò vuol dire che userà 737 livelli (18% di luminanza) per registrare dettagli che vanno dal nero a ciò che noi percepiamo come tono medio (50% di chiarezza) e 3359 livelli (il restante 82%) per registrare dettagli che vanno dal tono medio al bianco. Di conseguenza, le zone che vanno dallo 0% al 50% di chiarezza saranno decisamente molto più povere di dettaglio rispetto alle zone che vanno dal 50% al 100% di chiarezza.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">C'è poi da ricordare che nelle zone in ombra il segnale utile (quello generato dalle celle sensibili) sarà molto debole, di potenza equiparabile al segnale prodotto dal rumore elettronico, e dunque si andrà a sovrapporre vistosamente a quest'ultimo. Nelle zone in luce, invece, il segnale utile sarà molto più potente del rumore (che quindi sarà praticamente annullato).</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">In definitiva, in fotografia digitale bisogna sempre evitare le sotto-esposizioni se si vogliono ottenere immagini ricche di dettaglio e quasi esenti dal rumore.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">SVILUPPO RAW SU LIGHTROOM</div><div class="imTAJustify">Quando eseguiamo uno sviluppo RAW, Lightroom lavora con uno spazio colore interno (non accessibile all'utente) denominato RIMM RGB (che è un ProPhotoRGB con gamma=1, ossia lineare), mentre le anteprime di immagine ed istogramma visualizzate a monitor sono mappate in MelissaRGB (che è un ProPhotoRGB con gamma=2,2).</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Il motivo per cui software come Lightroom usano profili standard di lavoro così ampi, è quello di garantire fedeltà di rappresentazione dei colori che un sensore digitale è in grado di produrre. Profili standard come AdobeRGB, o ancora peggio sRGB, sarebbero troppo piccoli per tale scopo !</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Sapere che Lightroom lavora in RIMM RGB e che l'istogramma è una rappresentazione dell'immagine come se fosse esportata e convertita in MelissaRGB (che ha lo stesso gamut del RIMM RGB) è un altro degli aspetti importanti da conoscere. Per capire meglio quanto sia importante questa peculiarità di Lightroom consideriamo il caso in cui, durante uno sviluppo RAW, attiviamo gli indicatori sul taglio dei bianchi e dei neri in modo da poter fare le dovute valutazioni visive sulle regolazioni. Finito lo sviluppo (se abbiamo fatto le cose per bene), ci troveremo con un istogramma ben bilanciato e privo di difetti evidenti. Ma cosa succede se questo RAW lo esportiamo, ad esempio, in sRGB ? Per le conversioni colore di export, Lightroom è costretto ad usare sempre l'intento colorimetrico relativo. Ciò accade perchè nelle conversioni colore tra profili ICC a matrice V2 (cioè tutti i profili standard usati dai software Adobe) non è possibile sfruttare l'intento percettivo. E, dato che viene eseguita una conversione colore da uno spazio di origine molto ampio (RIMM RGB) ad uno spazio di destinazione ben più piccolo (sRGB), la conseguenza di tale intento di rendering sarà quella di ritrovarsi un'immagine esportata con aree posterizzate e tagliate.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">I seguenti istogrammi, riferiti al RAW in fase di sviluppo su Lightroom ed al TIFF esportato in sRGB ed aperto su Photoshop della medesima fotografia, chiariscono quanto appena detto:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-9" src="https://gabrieledanesi.com/images/problemi-esport-RAW.jpg"  title="" alt="" width="600" height="238" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Osseviamo che eravamo in una situazione, su Lightroom, in cui l'istogramma conteneva ogni singolo pixel della fotografia senza mostrare parti tagliate nè sui neri nè sui bianchi (anzi, mancavano addirittura alcune informazioni sulle ombre molto profonde e sulle alte luci, fatto constatabile dai "buchi" presenti in tali zone dell'istogramma). Ma in seguito alla decisione di esportare il RAW in sRGB, si sono create aree completamente tagliate sia a destra che a sinistra dell'istogramma (che sull'immagine corrisponderanno a zone bruciate o piatte, cioè di colore completamente uniforme) proprio a causa della conversione con intento colorimetrico relativo.</div><p></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">ESPORTARE IN FORMATO TIFF A 16BIT PER CANALE CON SPAZIO COLORE PROPHOTO RGB</div><div class="imTAJustify">Visto che, per riuscire a mantenere fedeltà sui colori catturati da un sensore digitale, Lightroom usa spazi colore con stesso gamut del ProPhotoRGB, sarà nostro compito continuare a mantenere tale caratteristica. E ciò diventa possibile solo se si esporta l'immagine con profilo ProPhotoRGB. Ma il ProPhotoRGB (a causa del suo ampio gamut) richiede obbligatoriamente l'utilizzo di informazioni a 16bit per canale.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">In definitiva possiamo concludere che i RAW sviluppati devono essere esportati in formato TIFF, con profilo ProPhotoRGB e profondità colore a 16bit per canale. Queste saranno le immagini pronte per essere riprodotte con i nostri sistemi di stampa Fine Art.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">NB: Durante l'export dei RAW non si devono effettuare ridimensionamenti e non si devono applicare algoritmi di nitidezza. E' importante che le immagini conservino dimensione in pixel e nitidezza originali. Qualsiasi aggiustamento che riguarda Dimensione, Risoluzione e Nitidezza/Maschera di Contrasto non sono compito del fotografo, bensì del laboratorio in fase di pre-stampa !</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">CONFRONTO TRA PROFILI STANDARD E PROFILI DI STAMPA</div><div class="imTAJustify">Tutti gli sforzi fatti finora per conservare un'accurata descrizione dei colori prodotti da una fotocamera digitale e delle regolazioni di sviluppo RAW, devono essere giustificati anche dalle caratteristiche dei profili di stampa.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">E' infatti noto che ogni tecnologia di stampa è in grado di rappresentare un numero ben limitato di colori. Per esempio, stampe fotografiche amatoriali e/o tipografiche sono generalmente caratterizzate da gamut di stampa che non riescono a coprire nemmeno l'sRGB.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">I sistemi progettati appositamente per la stampa FineArt invece riescono a far uso di particolari tipi di inchiostro che garantiscono un'ampia copertura nella riproducibilità dei colori.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Nei seguenti grafici vediamo un esempio di un profilo costruito per le nostre stampanti Fine Art, in confronto all'AdobeRGB ed al ProPhotoRGB:</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Vista 2D di un profilo di stampa fineart su carta baritata (contorno irregolare) e del profilo standard AdobeRGB (triangolo):</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-13" src="https://gabrieledanesi.com/images/confronto-adobeRGB-baritata-1.jpg"  title="" alt="" width="896" height="648" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Sezioni in 3D di confronto tra un profilo fine art per carta baritata (solido pieno) e profilo standard AdobeRGB (solido a fil di ferro):</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-4" src="https://gabrieledanesi.com/images/confronto-adobeRGB-baritata-3.jpg"  title="" alt="" width="900" height="652" /><br></p><p class="imTAJustify"><br></p><p class="imTACenter"><img class="image-6" src="https://gabrieledanesi.com/images/confronto-adobeRGB-baritata-5.jpg"  title="" alt="" width="900" height="652" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Vista in 3D di un profilo fine art per carta baritata (solido pieno) e il profilo standard ProPhotoRGB (solido a fil di ferro):</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-8" src="https://gabrieledanesi.com/images/confronto-prophotoRGB-baritata.jpg"  title="" alt="" width="900" height="652" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Si vede chiaramente che il gamut del profilo di stampa è ben più esteso dell'AdobeRGB, mentre l'unico profilo standard in grado di contenere tutti i colori rappresentabili in stampa è il ProPhotoRGB. </div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTAJustify">Ecco quindi che, in perfetto accordo a tutto il flusso descritto finora riguardo lo sviluppo RAW, possiamo dire che la miglior fedeltà in termini di riproducibilità in stampa dei colori contenuti nell'immagine si può ottenere solo se si usa il ProPhotoRGB !<br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">USARE MELISSA RGB ANZICHE' PROPHOTO RGB</div><div class="imTAJustify">L'alternativa all'utilizzo del ProPhotoRGB (che ha gamma=1,8) è quello di esportare i RAW sviluppati usando il profilo standard MelissaRGB (che ha gamma=2,2). Per far questo è però necessario scaricarlo ed installarlo nella relativa cartella del sistema operativo del computer, dato che non è disponibile di default.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Per scaricare il profilo MelissaRGB.icc fare click <a href="https://www.gabrieledanesi.com/Downloads/MelissaRGB.icc" class="imCssLink">QUI</a>.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">In riferimento al sistema operativo in uso, bisogna copiare il profilo ICC nella relativa cartella di sistema:</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Windows: /Windows/System32/Spool/Drivers/Color</div><div class="imTAJustify">Mac: /User/Library/ColorSync/Profiles</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify"><span class="fs12lh1-5"><b>NB</b></span>: Per gli utenti Windows, è anche possibile fare click-destro sul profilo e scegliere Installa Profilo per farlo posizionare automaticamente nella corretta cartella di sistema.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Dopo aver installato il profilo ICC, bisogna poterlo inserire tra le scelte disponibili nel menù a comparsa della finestra di Export su Lightroom. E' sufficiente fare click su "Altro...":</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-10" src="https://gabrieledanesi.com/images/melissaRGB-lightroom-1.jpg"  title="" alt="" width="727" height="235" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">spuntare la casella "Includi profili di visualizzazione" e spuntare la casella relativa a "MelissaRGB":</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-11" src="https://gabrieledanesi.com/images/melissaRGB-lightroom-2.jpg"  title="" alt="" width="649" height="580" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">A questo punto il nuovo profilo verrà reso sempre disponibile come scelta di export:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-12" src="https://gabrieledanesi.com/images/melissaRGB-lightroom-3.jpg"  title="" alt="" width="727" height="255" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">PROBLEMI CHE SI POSSONO VERIFICARE USANDO PROFILO PROPHOTO RGB O MELISSA RGB</div><div class="imTAJustify">Come ultime osservazioni, discutiamo eventuali problematiche che si possono introdurre nelle fotografie in seguito alla scelta di usare spazi colore come il ProPhotoRGB o il MelissaRGB (e che, ovviamente, vanno evitate nella maniera più assoluta).</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Considerato l'ampio gamut che caratterizza questi due spazi colore standard (i primari R,G,B sono definiti addirittura oltre i limiti del percepibile umano), bisogna fare attenzione a non accentuare le caratteristiche originali dell'immagine riguardo la saturazione dei colori. Per tale motivo è meglio limitarsi ad un corretto sviluppo RAW, evitando ulteriori elaborazioni sul TIFF esportato ed aperto su Photoshop !</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">L'eventuale utilizzo di Photoshop deve limitarsi a modifiche di tipo compositivo sull'immagine, non a modifiche su contrasti, luminosità e saturazione/vividezza. Anche la semplice introduzione di una curva su Photoshop, che abbia l'intento di aumentare leggermente il contrasto, avrebbe l'effetto di innalzare vistosamente la saturazione dei colori. Operazioni di questo tipo rischierebbero dunque di alterare i dati dell'immagine in maniera irreversibile, andando ad occupare zone all'interno del gamut del ProPhotoRGB (o MelissaRGB) che non sarebbero poi più riproducibili con alcuna tecnologia di stampa attualmente esistente.</div></div>]]></description>
			<pubDate>Thu, 27 Mar 2014 15:11:00 GMT</pubDate>
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			<title><![CDATA[Disegnare a Pastello con Photoshop]]></title>
			<author><![CDATA[Gabriele Danesi]]></author>
			<category domain="https://gabrieledanesi.com/blog/index.php?category=Photoshop"><![CDATA[Photoshop]]></category>
			<category>imblog</category>
			<description><![CDATA[<div id="imBlogPost_61ssos4q"><p></p><div class="imHeading1">DISEGNARE CON EFFETTO PASTELLO SU PHOTOSHOP</div><div class="imTAJustify">Vediamo, in questo semplice Tutorial, come creare un pennello personalizzato su Photoshop che permetta di simulare l'effetto di una matita colorata su carta o, verosimilmente, un pastello, o un carboncino.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Innanzitutto creiamo un Nuovo Documento vuoto. Selezioniamo lo strumento Pennello (B) e scegliamo il tipo pennello Spruzzo 14px:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-1" src="https://gabrieledanesi.com/images/pastello-01.jpg"  title="" alt="" width="490" height="362" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify"><span class="fs12lh1-5"><b>ATTENZIONE:</b></span> Per usare il Pennello Spruzzo nelle nuove versioni di Photoshop + necessario caricare il set di vecchi pennelli. Nella finestra di controllo del pennello (CLICK destro sull'area di lavoro con il Pennello attivo), andare sulla rotellina in alto a destra, fare CLICK su 'Pennelli Precedenti' per caricare il vecchio set. A questo punto si potrà trovare il Pennello Spruzzo nella cartellina Pennelli Pecedenti -&gt; Pennelli Originali.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Usandolo con le impostazioni di default si ottiene un tratto di questo tipo:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-2" src="https://gabrieledanesi.com/images/pastello-02.jpg"  title="" alt="" width="940" height="140" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">E' dunque necessario intervenire sulle impostazioni che troviamo nel Pannelli Pennelli. Per prima cosa aumentiamo la Spaziatura a 25%:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-3" src="https://gabrieledanesi.com/images/pastello-03.jpg"  title="" alt="" width="423" height="564" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Attiviamo poi Dinamica Forme usando i seguenti valori:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-4" src="https://gabrieledanesi.com/images/pastello-04.jpg"  title="" alt="" width="423" height="564" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Attiviamo infine Trasferimento con questi valori:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-5" src="https://gabrieledanesi.com/images/pastello-05.jpg"  title="" alt="" width="423" height="564" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Vediamo adesso come il tratto di pittura abbia raggiunto le caratteristiche che ci interessano:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-6" src="https://gabrieledanesi.com/images/pastello-06.jpg"  title="" alt="" width="940" height="140" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Possiamo salvare il pennello con le nuove impostazioni facendo click in alto a destra sul Pannello Pennelli e selezionando Nuovo Pennello Predefinito:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-7" src="https://gabrieledanesi.com/images/pastello-07.jpg"  title="" alt="" width="685" height="200" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Diamo un nome al nostro pennello e confermiamo. Il pennello così salvato comparirà adesso insieme agli altri:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-8" src="https://gabrieledanesi.com/images/pastello-08.jpg"  title="" alt="" width="491" height="366" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">A questo punto applichiamo una texture di carta sul Nuovo Documento:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-9" src="https://gabrieledanesi.com/images/pastello-09.jpg"  title="" alt="" width="940" height="600" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">ed usiamo il nostro Pennello Carboncino per disegnare (su uno o più nuovi livelli soprastanti):</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-10" src="https://gabrieledanesi.com/images/pastello-10.jpg"  title="" alt="" width="940" height="600" /><br></p></div>]]></description>
			<pubDate>Mon, 24 Feb 2014 16:41:00 GMT</pubDate>
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			<title><![CDATA[Creare una vista 3D dallo spazio con Photoshop]]></title>
			<author><![CDATA[Gabriele Danesi]]></author>
			<category domain="https://gabrieledanesi.com/blog/index.php?category=Photoshop"><![CDATA[Photoshop]]></category>
			<category>imblog</category>
			<description><![CDATA[<div id="imBlogPost_3lqg0121"><p class="imTAJustify"></p><div class="imHeading1">COME CREARE DA ZERO UNA VISTA 3D DALLO SPAZIO</div><div class="imTAJustify">Vediamo in questo semplice tutorial come usare le funzioni 3D di Photoshop CS6 (o superiore) per creare una vista 3D della Terra dallo spazio.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Avremo bisogno di un'immagine della Via Lattea da usare come sfondo, e di più immagini che permettano di realizzare le texture della Terra e della Luna.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Via Lattea:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-1" src="https://gabrieledanesi.com/images/via-lattea.jpg"  title="" alt="" width="940" height="625" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Immagine della superficie terrestre di giorno:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-2" src="https://gabrieledanesi.com/images/terra.jpg"  title="" alt="" width="940" height="470" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Immagine della superficie terrestre di notte:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-3" src="https://gabrieledanesi.com/images/luci-notturne.jpg"  title="" alt="" width="940" height="470" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Immagine delle nuvole:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-4" src="https://gabrieledanesi.com/images/nuvole.jpg"  title="" alt="" width="940" height="470" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Immagine della superficie lunare:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-5" src="https://gabrieledanesi.com/images/luna.jpg"  title="" alt="" width="940" height="453" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Apriamo l'immagine della Via Lattea e creiamo due nuovi livelli vuoti:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-6" src="https://gabrieledanesi.com/images/spazio3d-01.jpg"  title="" alt="" width="269" height="195" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Selezioniamo il Livello1 ed andiamo nel Pannello 3D. Scegliamo di creare una Trama da Predefinito, Sfera:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-7" src="https://gabrieledanesi.com/images/spazio3d-02.jpg"  title="" alt="" width="280" height="416" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Photoshop creerà in questo modo una sfera 3D sul Livello1:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-8" src="https://gabrieledanesi.com/images/spazio3d-03.jpg"  title="" alt="" width="940" height="480" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Ripetiamo la stessa operazione selezionando questa volta il Livello2. Avremo a questo punto un livello di Sfondo contenente la Via Lattea e due livelli contenenti due sfere sovrapposte l'una all'altra.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Torniamo nel Pannello Livelli e selezioniamo entrambi i livelli 3D:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-9" src="https://gabrieledanesi.com/images/spazio3d-04.jpg"  title="" alt="" width="267" height="309" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Premiamo CTRL+E per unirli:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-10" src="https://gabrieledanesi.com/images/spazio3d-05.jpg"  title="" alt="" width="940" height="493" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Andiamo nel Pannello 3D e vedremo che l'unione dei due livelli ha permesso di avere entrambe le sfere su un unica Scena 3D.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Usando le opzioni di rotazione, movimento e scala, cambiamo la vista della scena 3D:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-11" src="https://gabrieledanesi.com/images/spazio3d-06.jpg"  title="" alt="" width="940" height="712" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">In questo modo possiamo selezionare una delle due sfere e cambiare la sua posizione nello spazio 3D:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-12" src="https://gabrieledanesi.com/images/spazio3d-07.jpg"  title="" alt="" width="940" height="700" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Usiamo i cursori di riferimento negli assi X,Y,Z per posizionare a nostro piacimento le due sfere:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-13" src="https://gabrieledanesi.com/images/spazio3d-08.jpg"  title="" alt="" width="940" height="633" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">e ruotiamo di conseguenza il piano di vista:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-14" src="https://gabrieledanesi.com/images/spazio3d-09.jpg"  title="" alt="" width="940" height="623" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Selezioniamo Luce Infinita e scegliamo una direzione per la fonte di luce. Impostiamo una Morbidezza per la fonte di luce di circa 15%:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-15" src="https://gabrieledanesi.com/images/spazio3d-10.jpg"  title="" alt="" width="940" height="569" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Creiamo la texture della Terra. Selezioniamo Sfera_Materiale_0 e facciamo click su Modifica Texture:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-16" src="https://gabrieledanesi.com/images/spazio3d-11.jpg"  title="" alt="" width="309" height="806" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Si aprirà una nuova immagine vuota. Andiamo su File -&gt; Inserisci e carichiamo l'immagine della superficie terrestre aggiustandola in modo che riempa l'intero fotogramma:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-17" src="https://gabrieledanesi.com/images/spazio3d-12.jpg"  title="" alt="" width="940" height="631" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Ancora su File -&gt; Inserisci e carichiamo l'immagine delle nuvole. Aggiustiamola in modo che riempa l'intero fotogramma e cambiamo il metodo di fusione in Scolora:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-18" src="https://gabrieledanesi.com/images/spazio3d-13.jpg"  title="" alt="" width="940" height="673" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">chiudiamo l'immagine e diciamo a Photoshop di salvarla. In seguito a ciò vedremo comparire la nuova texture sulla sfera 3D:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-19" src="https://gabrieledanesi.com/images/spazio3d-14.jpg"  title="" alt="" width="940" height="635" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Sempre servendoci dei cursori sugli assi della sfera, ruotiamola a piacimento in base a ciò che si vorrà far vedere nella parte illuminata:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-20" src="https://gabrieledanesi.com/images/spazio3d-15.jpg"  title="" alt="" width="940" height="628" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Decisa la posizione, facciamo di nuovo click su Modifica texture ed inseriamo anche l'immagine delle luci notturne terrestri. Posizioniamo questo livello tra la superficie terrestre e le nuvole, creiamo una maschera di livello e con lo strumento Sfumatura lasciamo la parte notturna solo dove la Terra deve essere in ombra nella scena 3D:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-21" src="https://gabrieledanesi.com/images/spazio3d-16.jpg"  title="" alt="" width="940" height="677" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Chiudiamo nuovamente l'immagine della texture e confermiamo il salvataggio. Tornati nell'ambiente 3D selezioniamo il materiale della seconda sfera, facciamo click su Modifica Texture e carichiamo l'immagine della superficie lunare. Chiudiamo l'immagine ed avremo creato la texture per la Luna. Anche in questo caso usaimo i cursori degli assi 3D per posizionare la Luna a nostro piacimento:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-22" src="https://gabrieledanesi.com/images/spazio3d-17.jpg"  title="" alt="" width="940" height="613" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Siamo pronti adesso per lanciare il Rendering della scena 3D. Finita l'elaborazione del rendering, torniamo nel Pannello Livelli e rasterizziamo il livello 3D:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-23" src="https://gabrieledanesi.com/images/spazio3d-18.jpg"  title="" alt="" width="296" height="512" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">A questo punto possiamo separare Terra e Luna su due livelli indipendenti (selezionando una delle due e premendo CTRL+J) in modo da poter applicare uno stile di livello solo sulla Terra. Ciò ci permetterà di creare un alone azzurro caratteristico dell'atmosfera terrestre:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-24" src="https://gabrieledanesi.com/images/spazio3d-19.jpg"  title="" alt="" width="940" height="647" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Aggiustiamo tutti i livelli (sfondo, Terra, Luna) con i livelli di regolazione Valori Tonali e/o Curve ed uniamo tutto su un unico livello (CTRL+MAIUSC+ALT+E). Andiamo su Filtro -&gt; Rendering -&gt; Riflesso Lente e creiamo un riflesso che abbia origine più o meno nelle vicinanze del Sole:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-25" src="https://gabrieledanesi.com/images/spazio3d-20.jpg"  title="" alt="" width="358" height="389" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Immagine finale:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-26" src="https://gabrieledanesi.com/images/spazio3d-21.jpg"  title="" alt="" width="940" height="625" /> </p></div>]]></description>
			<pubDate>Fri, 27 Dec 2013 15:13:00 GMT</pubDate>
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		<item>
			<title><![CDATA[Effetto cartoon con Photoshop]]></title>
			<author><![CDATA[Gabriele Danesi]]></author>
			<category domain="https://gabrieledanesi.com/blog/index.php?category=Photoshop"><![CDATA[Photoshop]]></category>
			<category>imblog</category>
			<description><![CDATA[<div id="imBlogPost_g899z720"><p></p><div class="imHeading1">TRASFORMARE UNA FOTO IN UN DISEGNO CARTOON CON PHOTOSHOP</div><div class="imTAJustify">Vediamo in questo Tutorial come utilizzare alcune funzioni degli strumenti vettoriali di Photoshop per trasformare una fotografia in un disegno in stile cartone animato.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Esistono sicuramente molte tecniche analoghe, più veloci e semplici, ottenibili usando una combinazione di filtri di Photoshop. Tuttavia ho scelto di usare lo strumento Penna per questo tutorial, perchè così facendo possiamo creare effetti molto creativi e personalizzati.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify"><span class="fs12lh1-5"><b>NB</b></span>: Questo non è un tutorial che descrive come si utilizza la Penna di Photoshop, motivo per cui verrà illustrato solo il disegno finale eseguito con tale strumento.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Partiamo da un'immagine fotografica:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-1" src="https://gabrieledanesi.com/images/effetto-cartoon-01.jpg"  title="" alt="" width="501" height="800" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Il grosso del lavoro riguarderà proprio la prima fase, dove bisogna disegnare i contorni e le linee, che si ritengono importanti, usando lo strumento vettoriale Penna.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">E' importante disegnare tutto su un unico tracciato di lavoro.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Vediamo un esempio di tracciato completo su sfondo bianco:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-2" src="https://gabrieledanesi.com/images/effetto-cartoon-02.jpg"  title="" alt="" width="622" height="999" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">A questo punto bisogna tracciare il tracciato su un nuovo livello vuoto. Per fare ciò impostiamo lo strumento Pennello con Opacità al 100%, Durezza al 100% e di Grandezza tale che la traccia non risulti troppo spessa (in questo caso ho usato un pennello di 5px, ma tutto dipende dalla dimensione dell'immagine di partenza).</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Impostato il pennello, andiamo nella finestra Tracciati -&gt; click destro sul Tracciato di lavoro -&gt; Traccia Tracciato -&gt; confermiamo l'utilizzo del pennello per la traccia.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Dovremmo ottenere qualcosa di simile a questo risultato:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-3" src="https://gabrieledanesi.com/images/effetto-cartoon-03.jpg"  title="" alt="" width="495" height="800" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Adesso dobbiamo rendere il disegno un po' più "cartoon", cioè più irregolare negli angoli e nello spessore delle linee.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Selezioniamo le parti opache del livello su cui abbiamo eseguito la tracciatura (CTRL + Click sul livello):</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-4" src="https://gabrieledanesi.com/images/effetto-cartoon-04.jpg"  title="" alt="" width="644" height="900" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Andiamo nella finestra Tracciati e scegliamo Crea tracciato di lavoro... :</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-5" src="https://gabrieledanesi.com/images/effetto-cartoon-05.jpg"  title="" alt="" width="391" height="391" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Questa opzione serve a trasformare una qualsiasi selezione attiva in un nuovo tracciato. Ci verrà chiesto che Tolleranza vogliamo usare. Anche in questo caso il valore migliore dipende dalla dimensione iniziale dell'immagine, quindi sarà necessario fare alcune prove (in questo esempio ho usato Tolleranza 3).</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Ecco come si presenterà il Tracciato così creato:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-6" src="https://gabrieledanesi.com/images/effetto-cartoon-06.jpg"  title="" alt="" width="634" height="1000" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Torniamo sui Livelli, eliminiamo il livello con la tracciatura precedente e creiamo un Nuovo livello vuoto. Riempiamo il tracciato usando colore Nero (Click destro sul tracciato di lavoro -&gt; Riempi tracciato).</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Vedremo a questo punto che abbiamo dato un aspetto decisamente più irregolare e piacevole al disegno:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-7" src="https://gabrieledanesi.com/images/effetto-cartoon-07.jpg"  title="" alt="" width="940" height="985" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Adesso sarà sufficiente eliminare il livello bianco, sfocare leggermente lo Sfondo ed usare le informazioni di colore dell'immagine di Sfondo per riempire il tracciato (compreso l'esterno della figura). Usiamo a tale scopo gli strumenti Contacogge e Secchiello:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-8" src="https://gabrieledanesi.com/images/effetto-cartoon-08.jpg"  title="" alt="" width="940" height="820" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Rifiniamo eventuali zone rimaste vuote con un pennello usato su un livello sottostante a quello appena riempito.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Risultato finale:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-9" src="https://gabrieledanesi.com/images/effetto-cartoon-09.jpg"  title="" alt="" width="623" height="1000" /><br></p></div>]]></description>
			<pubDate>Thu, 01 Aug 2013 16:22:00 GMT</pubDate>
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			<title><![CDATA[Personalizzare i Menù e i Tasti Rapidi su Photoshop]]></title>
			<author><![CDATA[Gabriele Danesi]]></author>
			<category domain="https://gabrieledanesi.com/blog/index.php?category=Photoshop"><![CDATA[Photoshop]]></category>
			<category>imblog</category>
			<description><![CDATA[<div id="imBlogPost_0a37kril"><p></p><div class="imHeading1">PERSONALIZZARE MENU E TASTI RAPIDI SU PHOTOSHOP</div><div class="imTAJustify">Vediamo come personalizzare l'area di lavoro di Photoshop riguardo le voci del Menù e la scelta di Tasti Rapidi da tastiera.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">TASTI RAPIDI</div><div class="imTAJustify">Andiamo in Modifica -&gt; Scelte rapide da tastiera... :</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-1" src="https://gabrieledanesi.com/images/tasti-rapidi-1.jpg"  title="" alt="" width="312" height="746" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Si aprirà una finestra che ci permette di scorrere tutte le voci e le sotto-voci presenti nei menù di Photoshop. Tramite questa funzione possiamo eliminare, modificare o introdurre delle scelte rapide da tastiera.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Si nota che molte voci dei menù sono prive di scorciatoie da tastiera. Nel caso in cui una o più voci siano utilizzate spesso durante il ritocco delle immagini, sarà dunque opportuno inserire una scorciatoia personale. Per far ciò è sufficiente fare click sulla voce desiderata:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-2" src="https://gabrieledanesi.com/images/tasti-rapidi-2.jpg"  title="" alt="" width="824" height="607" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">ed inserire la scorciatoia:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-3" src="https://gabrieledanesi.com/images/tasti-rapidi-3.jpg"  title="" alt="" width="823" height="606" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Nel caso in cui i tasti scelti siano già utilizzati per altre scorciatoie, Photoshop farà apparire un messaggio di allerta che ci avviserà del fatto che se si conferma la scelta introdotta, verrà annullata la scorciatoia pre-esistente su quei tasti. Per evitare problemi e successive confusioni, è consigliabile introdurre solo ed esclusivamente scorciatoie non già utilizzate.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Una volta trovata una scorciatoia non utilizzata per la voce desiderata, è sufficiente confermare la scelta per ritrovarsi la nuova combinazione di tasti rapidi attiva:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-4" src="https://gabrieledanesi.com/images/tasti-rapidi-4.jpg"  title="" alt="" width="264" height="706" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">VOCI DEL MENU</div><div class="imTAJustify">Andiamo in Modifica -&gt; Menù... :</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-5" src="https://gabrieledanesi.com/images/menu-1.jpg"  title="" alt="" width="311" height="746" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Si aprirà una finestra che ci permette di scorrere tutte le voci e le sotto-voci presenti nei menù di Photoshop. E' possibile togliere (o re-inserire) la visibilità di una o più voci dai menù stessi (nel caso per esempio alcune funzioni non vengano mai utilizzate nel nostro flusso di lavoro e quindi si potrebbe preferire nasconderle):</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-6" src="https://gabrieledanesi.com/images/menu-2.jpg"  title="" alt="" width="822" height="606" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">oppure è possibile evidenziare le voci più utilizzate (in modo che quando si apre il menù a tendina risultino subito visibili e quindi selezionabili più velocemente):</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-7" src="https://gabrieledanesi.com/images/menu-3.jpg"  title="" alt="" width="822" height="606" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Dopo aver impostato il colore desiderato, è sufficiente confermare la scelta per ritrovarsi la corrispondente voce evidenziata:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-8" src="https://gabrieledanesi.com/images/menu-4.jpg"  title="" alt="" width="264" height="707" /><br></p></div>]]></description>
			<pubDate>Fri, 31 May 2013 14:31:00 GMT</pubDate>
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			<title><![CDATA[I Colori del ColorChecker]]></title>
			<author><![CDATA[Gabriele Danesi]]></author>
			<category domain="https://gabrieledanesi.com/blog/index.php?category=Fotografia_Digitale"><![CDATA[Fotografia Digitale]]></category>
			<category>imblog</category>
			<description><![CDATA[<div id="imBlogPost_ozi1r983"><p></p><div class="imHeading1">A CHE VALORI NUMERICI CORRISPONDONO I COLORI DEL COLORCHECKER 24?</div><div class="imTAJustify">Lo scopo principale del ColorChecker a 24 tacche di colore è quello di caratterizzare la fotocamera (in modo da avere a disposizione un Profilo Fotocamera nel pannello di Sviluppo RAW di Lightroom o di CameraRAW) e di eseguire un corretto Bilanciamento del Bianco (usando la seconda tacca di grigio chiaro nella scala dal bianco al nero).</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Il classico ColorChecker 24:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-1" src="https://gabrieledanesi.com/images/ColorChecker-sRGB.jpg"  title="" alt="" width="762" height="508" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">è composto da tacche di colore realizzate con pigmenti molto stabili nel tempo e le cui coordinate colorimetriche sono pressochè uniformi per tutti gli esemplari recenti. Quando non viene utilizzato è opportuno conservarlo al riparo dagli agenti atmosferici e dalla luce.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Le tacche del ColorChecker contengono alcuni colori importanti di riferimento ed una scala di grigi neutri:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-2" src="https://gabrieledanesi.com/images/ColorChecker-Colori.jpg"  title="" alt="" width="766" height="510" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Si osserva che sono presenti colori che riguardano la pelle umana, il cielo, il fogliame, più alcuni colori importanti che cercano di spaziare in maniera opportuna sull'intero gamut ed una scala di grigi. Proprio riguardo la Scala dei Grigi, abbiamo:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p></p><div class="imTAJustify">White 9.5 - Grigio neutro di Chiarezza 9.5/10</div><div class="imTAJustify">Neutral 8 - Grigio neutro di Chiarezza 8/10</div><div class="imTAJustify">Neutral 6.5 - Grigio neutro di Chiarezza 6.5/10</div><div class="imTAJustify">Neutral 5 - Grigio neutro di Chiarezza 5/10 (è quindi un Grigio Medio, di Riflettanza 18%)</div><div class="imTAJustify">Neutral 3.5 - Grigio neutro di Chiarezza 3.5/10</div><div class="imTAJustify">Black 2 - Grigio neutro di Chiarezza 2/10</div><p></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">I valori Lab delle 24 tacche del ColorChecker sono noti ad ogni software che ne fa uso per costruire i relativi profili fotocamera. Spesso però è utile poter disporre dei valori RGB di riferimento in modo da poter controllare eventuali discrepanze in un'immagine, oppure in modo da adeguare (su Lightroom o su Photoshop) i valori luminosi della scala dei grigi.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Nel caso in cui si stia lavorando ad uno sviluppo RAW su Lightroom, il software ci propone indicazioni sui colori dell'immagine nello spazio colore MelissaRGB e con notazione percentuale (R, G e B da 0% a 100%). E' necessario perciò effettuare una conversione dai valori Lab ad i valori RGB nello Spazio MelissaRGB e poi tradurli in numeri percentuali.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">In prima approssimazione, questi sono i numeri di riferimento del ColorChecker per Lightroom:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-3" src="https://gabrieledanesi.com/images/ColorChecker-valori-in-Lightroom.jpg"  title="" alt="" width="710" height="388" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Nel caso invece si stia operando su un'immagine già sviluppata e renderizzata, ossia un TIFF su Photoshop, dobbiamo considerare come riferimento per i colori del ColorChecker delle conversioni dai valori Lab ai valori RGB dello spazio colore standard che abbiamo assegnato all'immagine.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Nel caso dei tre spazi colore standard più usati (sRGB, AdobeRGB, ProPhotoRGB), questi sono, in prima approssimazione, i valori di riferimento:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-4" src="https://gabrieledanesi.com/images/colorchecker-RGB-values.jpg"  title="" alt="" width="427" height="909" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify"><span class="fs12lh1-5"><b>NB</b></span>: I numeri RGB indicati in rosso evidenziano colori che, in quello spazio colore, vanno fuori gamma.</div></div>]]></description>
			<pubDate>Thu, 02 May 2013 08:49:00 GMT</pubDate>
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			<title><![CDATA[La Sezione Aurea]]></title>
			<author><![CDATA[Gabriele Danesi]]></author>
			<category domain="https://gabrieledanesi.com/blog/index.php?category=Tecnica_Fotografica"><![CDATA[Tecnica Fotografica]]></category>
			<category>imblog</category>
			<description><![CDATA[<div id="imBlogPost_e1a4qwf2"><p></p><div class="imHeading1">DEFINIZIONE DI SEZIONE AUREA</div><div class="imTAJustify">La Sezione Aurea è un numero che indica il rapporto fra due lunghezze disuguali. E' un numero irrazionale, indicato con la lettera greca φ (phi), le cui prime cifre sono:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><div class="imTACenter"><span class="fs12lh1-5"><b>φ = 1,6180339887...</b></span></div><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Per definizione, se A e B sono le due lunghezze in questione, esse sono in rapporto aureo se vale la seguente relazione:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><div class="imTACenter"><span class="fs12lh1-5"><b>B / A = A / (A + B)</b></span></div><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Si avrà perciò che:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><div class="imTACenter"><span class="fs12lh1-5"><b>A = φ x B</b></span></div><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Ogni volta che abbiamo un segmento (un lato di un triangolo, un lato di un rettangolo, una diagonale, ecc...) possiamo dunque determinarne il punto che lo suddivide nella sezione aurea, come nei seguenti esempi:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-1" src="https://gabrieledanesi.com/images/sezione-aurea.jpg"  title="" alt="" width="829" height="549" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">La sezione aurea si trova anche come rapporto fra due numeri consecutivi della Successione di Fibonacci:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><div class="imTACenter"><span class="fs12lh1-5"><b>Fn-2 + Fn-1 = Fn</b></span></div><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">per n che tende all'infinito.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">La successione di Fibonacci è una serie di numeri che parte da 0 e 1 ed in cui ogni termine successivo è la somma dei due precedenti:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><div class="imTACenter"><span class="fs12lh1-5"><b>0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89, 144, 233...</b></span></div><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">E si osserva che più i numeri della serie crescono, più il rapporto tra due di essi consecutivi si avvicina a φ:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p></p><div class="imTACenter"><span class="fs12lh1-5"><b>2 / 1 = 2</b></span></div><div class="imTACenter"><span class="fs12lh1-5"><b>3 / 2 = 1,5</b></span></div><div class="imTACenter"><span class="fs12lh1-5"><b>5 / 3 = 1,666...</b></span></div><div class="imTACenter"><span class="fs12lh1-5"><b>8 / 5 = 1,6</b></span></div><div class="imTACenter"><span class="fs12lh1-5"><b>13 / 8 = 1,625</b></span></div><div class="imTACenter"><span class="fs12lh1-5"><b>21 / 13 = 1,61538...</b></span></div><div class="imTACenter"><span class="fs12lh1-5"><b>34 / 21 = 1,61904...</b></span></div><div class="imTACenter"><span class="fs12lh1-5"><b>55 / 34 = 1,61764...</b></span></div><div class="imTACenter"><span class="fs12lh1-5"><b>89 / 55 = 1,61818...</b></span></div><div class="imTACenter"><span class="fs12lh1-5"><b>144 / 89 = 1,61797...</b></span></div><div class="imTACenter"><span class="fs12lh1-5"><b>233 / 144 = 1,61805...</b></span></div><div class="imTAJustify">.</div><div class="imTAJustify">.</div><div class="imTAJustify">.</div><p></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">LA SEZIONE AUREA IN FOTOGRAFIA</div><div class="imTAJustify">In fotografia la sezione aurea si può utilizzare per suddividere ogni lato del rettangolo che compone il fotogramma. Si ottiene in tal modo una Griglia Aurea:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-2" src="https://gabrieledanesi.com/images/grilia-aurea.jpg"  title="" alt="" width="788" height="544" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Tale griglia può essere sfruttata secondo lo stesso principio già spiegato nell'articolo sulla Regola dei Terzi.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">E' possibile anche costruire la cosiddetta Spirale Aurea, prodotta unendo gli spigoli di più rettangoli aurei concatenati e sempre più piccoli (una proprietà del rettangolo aureo è infatti che suddividendolo lungo φ si ottiene un rettangolo più piccolo che a sua volta è aureo. Può essere dunque nuovamente suddiviso lungo φ, e così via...):</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-3" src="https://gabrieledanesi.com/images/spirale-aurea.jpg"  title="" alt="" width="825" height="514" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Il punto focale della spirale può essere usato come riferimento efficace per il posizionamento del soggetto.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Basando una composizione fotografica sulla griglia aurea, o sulla spirale aurea, si ottiene un'immagine caratterizzata da forte dinamismo (soprattutto nel caso della spirale, dato che il punto focale è molto decentrato) e dall'estrema esaltazione all'equilibrio armonico.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">LE PECULIARITA' DELLA SEZIONE AUREA</div><div class="imTAJustify">φ è un numero che ha sempre affascianto gli studiosi, dai tempi più remoti. E' stato indagato fin dalle antiche epoche di greci ed egizi ed è stato utilizzato sia nell'arte, che per la costruzione delle grandi opere architettoniche (come piramidi e templi).</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Gli è stato attribuito un significato divino (aureo) proprio perchè è un numero che compare nella maggior parte di ogni forma e struttura che compone la nostra natura e l'intero Universo. Per tale motivo è considerato come massima espressività dell'armonia visiva.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Ecco alcuni esempi di come φ sia intrinsecamente legato al nostro mondo materiale:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-4" src="https://gabrieledanesi.com/images/sezione-aurea-in-natura.jpg"  title="" alt="" width="810" height="1730" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Anche le proporzioni del viso e del corpo umano sono legate a φ:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-5" src="https://gabrieledanesi.com/images/sezione-aurea-nel-corpo-umano.jpg"  title="" alt="" width="940" height="324" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Di seguito, un bellissimo video che riguarda le stranezze di φ:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><div class="imTAJustify"><span class="fs12lh1-5"><div style="padding:56.25% 0 0 0;position:relative;"><iframe src="https://player.vimeo.com/video/9953368?h=b5c177f252&portrait=0&badge=0" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;" frameborder="0" allow="autoplay; fullscreen; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></div><script src="https://player.vimeo.com/api/player.js"></script></span><br></div></div>]]></description>
			<pubDate>Tue, 23 Apr 2013 16:45:00 GMT</pubDate>
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			<title><![CDATA[Posizione del Soggetto e Regola dei Terzi]]></title>
			<author><![CDATA[Gabriele Danesi]]></author>
			<category domain="https://gabrieledanesi.com/blog/index.php?category=Tecnica_Fotografica"><![CDATA[Tecnica Fotografica]]></category>
			<category>imblog</category>
			<description><![CDATA[<div id="imBlogPost_o7i68i0w"><p></p><div class="imHeading1">LA REGOLA DEI TERZI NELLA COMPOSIZIONE FOTOGRAFICA</div><div class="imTAJustify">Quando si deve decidere come comporre fotograficamente l'immagine, spesso si prendono in prestito alcune tecniche usate già da molti secoli in altre forme d'arte (pittura, scultura, architettura).</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">STATICITA' e DINAMISMO</div><div class="imTAJustify">Innanzitutto bisogna capire cosa comporta prediligere una posizione per il soggetto all'interno della composizione, piuttosto che un'altra.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Tutto si rifà al concetto di equilibrio. Il fatto è che, per condizione innata e naturale, il nostro cervello tende sempre a ricercare la stabilità e l'equilibrio.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Ecco quindi che se posizioniamo un elemento importante in posizione decentrata, allora si crea uno squilibrio visivo. E dato che il nostro cervello tende a ricreare l'equilibrio, la composizione acquisisce forti caratteristiche dinamiche e di tensione irrisolta.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Al contrario, se posizioniamo un elemento importante al centro della composizione, ci troviamo di fronte ad un'immagine già in equilibrio, che risulterà essere decisamente statica e banale.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">LA REGOLA DEI TERZI</div><div class="imTAJustify">Il termine "Rule of Thirds" viene utilizzato per la prima volta alla fine del XVIII secolo dal pittore londinese Sir Joshua Reynolds. E' dunque una regola nata ed usata per la pittura.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Secondo tale regola, bisogna suddividere il rettangolo che contiene l'immagine in 9 parti uguali:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-1" src="https://gabrieledanesi.com/images/regola-dei-terzi.jpg"  title="" alt="" width="705" height="473" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Posizionando l'elemento principale della composizione in uno (o più) dei punti focali (intersezioni delle linee), l'immagine acquista dinamismo compositivo, ma allo stesso tempo anche equilibrio armonico.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">La stessa regola si può sfruttare per allineare linee ed orizzonti con una (o più) delle quattro linee che suddividono il rettangolo.</div></div>]]></description>
			<pubDate>Tue, 23 Apr 2013 16:14:00 GMT</pubDate>
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			<title><![CDATA[Creare un Riflesso Fotorealistico da zero con Photoshop]]></title>
			<author><![CDATA[Gabriele Danesi]]></author>
			<category domain="https://gabrieledanesi.com/blog/index.php?category=Photoshop"><![CDATA[Photoshop]]></category>
			<category>imblog</category>
			<description><![CDATA[<div id="imBlogPost_889vqty4"><p></p><div class="imHeading1">COME CREARE UN RIFLESSO FOTOREALISTICO DA ZERO CON PHOTOSHOP</div><div class="imTAJustify">In questo tutorial useremo la Mappa di Dislocamento in modalità RGB da associare al filtro Distorsione -&gt; Muovi per creare un riflesso foto-realistico nell'acqua.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">IL FILTRO MUOVI</div><div class="imTAJustify">Il filtro Distorsione -&gt; Muovi serve per applicare spostamenti ai pixel di un intero livello (o di una parte selezionata di un livello). Il massimo spostamento applicabile è di 128 pixel.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Nella finestra di controllo del filtro Muovi si possono impostare i fattori di spostamento in % (Scala orizzontale, Scala verticale):</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-1" src="https://gabrieledanesi.com/images/filtro_muovi.jpg"  title="" alt="" width="314" height="235" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Quindi ad esempio:</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">- Usando i parametri 10, 10 avremo uno spostamento orizzontale massimo di 12.8 pixel ed uno spostamento verticale massimo di 12.8 pixel.</div><div class="imTAJustify">- Usando i parametri 50,100 avremo uno spostamento orizzontale massimo di 64 pixel ed uno spostamento verticale massimo di 128 pixel.</div><div class="imTAJustify">- Usando i parametri 100,100 avremo uno spostamento orizzontale massimo di 128 pixel ed uno spostamento verticale massimo di 128 pixel.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Il fattore di spostamento è determinato dalle informazioni di intensità luminosa contenute in un'immagine di riferimento che si chiama Mappa di Dislocamento. Tale immagine deve essere creata e salvata, su un nuovo file, o in Scala di Grigio o in modalità RGB, ad 8bit per canale e con estensione PSD.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">MAPPA DI DISLOCAMENTO IN SCALA DI GRIGIO</div><div class="imTAJustify">Se l'immagine creata per la mappa di dislocamento è in Scala di Grigio si ottengono spostamenti di pari quantità in orizzontale e in verticale (i pixel dell'immagine sorgente verranno dunque spostati obliquamente):</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-2" src="https://gabrieledanesi.com/images/mappa_dislocamento_BN.jpg"  title="" alt="" width="260" height="260" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Dall'immagine sopra si osserva che gli spostamenti orizzontali e verticali saranno:</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">- Verso sinistra e verso l'alto se il corrispondente pixel della mappa di dislocamento varia dal grigio medio fino al bianco.</div><div class="imTAJustify">- Verso destra e verso il basso se il corrispondente pixel della mappa di dislocamento varia dal grigio medio fino al nero.</div><div class="imTAJustify">- Nulli se il corrispondente pixel della mappa di dislocamento è un grigio medio.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">MAPPA DI DISLOCAMENTO RGB</div><div class="imTAJustify">Se l'immagine creata per la mappa di dislocamento è in modalità RGB la direzione di spostamento dei pixel sorgente è determinata dall'intensità luminosa dei canali Rosso e Verde:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-3" src="https://gabrieledanesi.com/images/mappa_dislocamento_RGB.jpg"  title="" alt="" width="770" height="260" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">- L'intensità luminosa dei pixel presenti nel canale Rosso determinano spostamenti orizzontali, verso sinistra o verso destra, se il corrispondente pixel del canale Rosso della mappa di dislocamento ha intensità luminosa che varia dal bianco fino al nero.</div><div class="imTAJustify">- L'intensità luminosa dei pixel presenti nel canale Verde determinano spostamenti verticali, verso l'alto o verso il basso, se il corrispondente pixel del canale Verde della mappa di dislocamento ha intensità luminosa che varia dal bianco fino al nero.</div><div class="imTAJustify">- Le informazioni luminose contenute nel canale Blu non contribuiscono ad alcuno spostamento.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">CREIAMO LA MAPPA DI DISLOCAMENTO PER IL RIFLESSO NELL'ACQUA</div><div class="imTAJustify">Per raggiungere lo scopo di questo tutorial, dobbiamo creare una mappa di dislocamento in modalità RGB.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Creiamo un File Nuovo, in modalità RGB a 8bit per canale e riempito di bianco, con dimensioni in pixel adeguate alle dimensioni dell'immagine a cui vogliamo applicare l'effetto di riflessione (in questo caso ho creato un file di dimensione 2000x3000 pixel).</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Applichiamo un disturbo all'immagine (Filtro -&gt; Disturbo -&gt; Aggiungi Disturbo) di tipo Gaussiano, Monocromatico e Quantità 400%:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-4" src="https://gabrieledanesi.com/images/mappa_dislocamento_01.jpg"  title="" alt="" width="811" height="566" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Applichiamo una sfocatura (Filtro -&gt; Sfocatura -&gt; Controllo Sfocatura) con Raggio di 2 pixel:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-5" src="https://gabrieledanesi.com/images/mappa_dislocamento_02.jpg"  title="" alt="" width="697" height="475" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Andiamo nella finestra Canali. Click sul canale Rosso ed usiamo il Filtro -&gt; Stilizzazione -&gt; Effetto Rilievo con Angolo 180%, Altezza 1 pixel e Quantità 500%:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-6" src="https://gabrieledanesi.com/images/mappa_dislocamento_03.jpg"  title="" alt="" width="791" height="718" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Click sul Canale Verde ed usiamo il Filtro -&gt; Stilizzazione -&gt; Effetto Rilievo con Angolo 90%, Altezza 1 pixel e Quantità 500%:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-7" src="https://gabrieledanesi.com/images/mappa_dislocamento_04.jpg"  title="" alt="" width="780" height="768" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Click sul Canale Blu. Dato che il canale Blu non contribuisce sullo spostamento dei pixel, lo riempiamo di nero:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-8" src="https://gabrieledanesi.com/images/mappa_dislocamento_05.jpg"  title="" alt="" width="744" height="500" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Torniamo nella finestra Livelli. Duplichiamo lo Sfondo ed applichiamo la trasformazione Modifica -&gt; Trasforma -&gt; Prospettiva. Dobbiamo aumentare l'Ampiezza del lato inferiore dell'immagine fino a circa il 600%:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-9" src="https://gabrieledanesi.com/images/mappa_dislocamento_06.jpg"  title="" alt="" width="900" height="411" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Confermiamo la trasformazione ed eliminiamo i pixel extra che fuoriescono dal quadro premendo CTRL+A per selezionare tutto e Immagine -&gt; Ritaglia per eliminare i pixel esterni.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Ripetiamo la Trasformazione Prospettiva (allungando il lato inferiore di nuovo fino a circa il 600%):</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-10" src="https://gabrieledanesi.com/images/mappa_dislocamento_07.jpg"  title="" alt="" width="900" height="410" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">e tagliamo i pixel extra (CTRL+A e Immagine -&gt; Ritaglia).</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Lasciando attiva la selezione del quadro, uniamo tutti i livelli (Livello -&gt; Unico Livello) e riduciamo l'altezza dell'immagine con Modifica -&gt; Trasforma -&gt; Scala, impostando l'Altezza a 50%:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-11" src="https://gabrieledanesi.com/images/mappa_dislocamento_08.jpg"  title="" alt="" width="364" height="534" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Confermiamo la trasformazione e, lasciando ancora attiva la selezione, ritagliamo l'immagine (Immagine-&gt;Ritaglia) in modo da eliminare le aree superflue. Deselezioniamo (CTRL+D).</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Andiamo sui Canali. Click sul Canale Rosso e premiamo Q per andare in modalità Maschera Veloce. Usiamo lo Strumento Sfumatura e disegnamo una sfumatura verticale (dall'alto verso il basso) che vada dal bianco al nero e che comprenda tutta l'altezza dell'immagine:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-12" src="https://gabrieledanesi.com/images/mappa_dislocamento_09.jpg"  title="" alt="" width="890" height="735" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Premiamo di nuovo Q per disattivare la modalità Maschera Veloce ed attiviamo la funzione Riempi (MAIUSC+F5):</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-13" src="https://gabrieledanesi.com/images/mappa_dislocamento_10.jpg"  title="" alt="" width="902" height="744" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Riempiamo con Grigio 50% e deselezioniamo (CTRL+D):</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-14" src="https://gabrieledanesi.com/images/mappa_dislocamento_11.jpg"  title="" alt="" width="681" height="712" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Ripetiamo operazioni analoghe per il canale Verde.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Click sul Canale Verde e premiamo Q per attivare la Maschera Veloce. Disegnamo una Sfumatura dall'alto verso il basso ma che sia limitata, questa volta, solo ad un 15%-20% dell'altezza totale dell'immagine:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-15" src="https://gabrieledanesi.com/images/mappa_dislocamento_12.jpg"  title="" alt="" width="868" height="732" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Premiamo Q per disattivare la Maschera Veloce ed attiviamo la funzione Riempi (MAIUSC+F5):</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-16" src="https://gabrieledanesi.com/images/mappa_dislocamento_13.jpg"  title="" alt="" width="867" height="726" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Riempiamo con Grigio 50% e deselezioniamo (CTRL+D):</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-17" src="https://gabrieledanesi.com/images/mappa_dislocamento_14.jpg"  title="" alt="" width="682" height="714" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Torniamo sui Livelli ed applichiamo una leggera Sfocatura (Filtro -&gt; Sfocatura -&gt; Controllo Sfocatura con Raggio 1.5 pixel):</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-18" src="https://gabrieledanesi.com/images/mappa_dislocamento_15.jpg"  title="" alt="" width="900" height="696" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Abbiamo finito la creazione della Mappa di Dislocamento ! Ecco come si deve presentare:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-19" src="https://gabrieledanesi.com/images/mappa_di_dislocamento.jpg"  title="" alt="" width="700" height="735" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Salviamo l'immagine su un nuovo file in formato PSD (scegliendo un qualsiasi nome).</div><div class="imHeading2"><br>LAVORIAMO SULL'IMMAGINE</div><div class="imTAJustify">Per questo tutorial ho scelto di lavorare sulla seguente immagine:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-20" src="https://gabrieledanesi.com/images/simulazione_riflesso_01.jpg"  title="" alt="" width="900" height="598" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Dato che l'effetto di riflessione verrà fatto più o meno nella metà inferiore dell'immagine è necessario eliminare eventuali elementi di disturbo in primo piano (usando ad esempio gli Strumenti Timbro Clone e Toppa). Aggiustiamo inoltre l'immagine come contrasti, luminosità e colori usando gli approriati livelli di correzione (Valori Tonali, Curve, Bilanciamento Colore, ecc.):</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-21" src="https://gabrieledanesi.com/images/simulazione_riflesso_02.jpg"  title="" alt="" width="900" height="598" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Creiamo una Nuova Guida orizzontale da usare come riferimento. Selezioniamo la parte superiore dell'immagine fino alla guida appena creata. Copiamo la selezione su un nuovo livello (CTRL+J). Attiviamo la Trasformatione Libera (CTRL+T) e Riflettiamo il livello:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-22" src="https://gabrieledanesi.com/images/simulazione_riflesso_03.jpg"  title="" alt="" width="900" height="607" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Confermiamo la trasformazione. Creiamo un Nuovo Livello vuoto tra lo Sfondo e il livello che contiene la riflessione. Selezioniamo le parti opache del livello contenente la riflessione (CTRL+click sulla miniatura del livello) e riempiamo il livello vuoto (MAIUSC+F5) con un colore blu-verdognolo scuro:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-23" src="https://gabrieledanesi.com/images/simulazione_riflesso_04.jpg"  title="" alt="" width="900" height="610" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Andiamo sul livello contenente la riflessione, creiamo una Maschera ed applichiamo una Sfumatura dall'alto vero il basso e che vada dal bianco al nero:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-24" src="https://gabrieledanesi.com/images/simulazione_riflesso_05.jpg"  title="" alt="" width="900" height="609" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">In questo modo renderemo visibile la tonalità di riempimento scelta per il ivello sottostante che avrà lo scopo di simulare la colorazione del riflessi dovuta all'acqua:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-25" src="https://gabrieledanesi.com/images/simulazione_riflesso_06.jpg"  title="" alt="" width="900" height="609" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Per simulare l'increspatura causata dal vento nelle parti distanti della superficie d'acqua usiamo il filtro Effetto Movimento.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Selezioniamo le parti opache del livello contenente la riflessione (CTRL+click sulla miniatura del livello) ed intercettiamo tale selezione con le informazioni contenute nella Maschera di questo livello (CTRL+ALT+MAIUSC+click sulla maschera).</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Andiamo su Filtro -&gt; Sfocatura -&gt; Effetto Movimento e scegliamo un Angolo di 90° ed una Distanza che dipende dalle dimensioni in pixel dell'immagine (in questo caso l'immagine ha lato verticale di circa 1300 pixel ed ho scelto una Distanza di 65 pixel):</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-26" src="https://gabrieledanesi.com/images/simulazione_riflesso_07.jpg"  title="" alt="" width="900" height="611" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Arriviamo finalmente all'applicazione del Filtro Muovi in combinazione con la mappa di dislocamento creata in precedenza.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Selezioniamo le parti opache del livello contenente la riflessione (CTRL+click sulla miniatura del livello). Andiamo su Filtro -&gt; Distorsione -&gt; Muovi ed impostiamo i valori di spostamento orizzontale e verticale in base alle dimensioni in pixel dell'immagine su cui stiamo lavorando. In questo caso ho usato 60 e 100 (dato che tale filtro non ci fornisce un'anteprima del risultato, l'unico modo per trovare i valori che ci soddisfano è fare diverse prove):</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-27" src="https://gabrieledanesi.com/images/simulazione_riflesso_08.jpg"  title="" alt="" width="900" height="605" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Facciamo click su OK e a questo punto Photoshop ci chiederà di scegliere il file di riferimento per lo spostamento dei pixel. Selezioniamo il PSD contenente la mappa di dislocamento e confermiamo !</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Ecco cosa accadrà alla nostra immagine:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-28" src="https://gabrieledanesi.com/images/simulazione_riflesso_09.jpg"  title="" alt="" width="900" height="609" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Uniamo tutti i livelli (Livello -&gt; Unico Livello) ed iniziamo a vedere come poter correggere il bordo in modo da creare un'effetto realistico.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">AGGIUNGERE GLI ELEMENTI NECESSARI</div><div class="imTAJustify">A tale scopo prendiamo qualche elemento di riferimento da altre fotografie. Ad esempio:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-29" src="https://gabrieledanesi.com/images/simulazione_riflesso_sponda.jpg"  title="" alt="" width="524" height="145" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Spostiamo il bordo sulla nostra immagine:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-31" src="https://gabrieledanesi.com/images/simulazione_riflesso_10.jpg"  title="" alt="" width="899" height="608" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Deformiamo il bordo in modo da allinearlo con quello dell'immagine (usando per esempio Modifica -&gt; Alterazione Marionetta):</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-32" src="https://gabrieledanesi.com/images/simulazione_riflesso_11.jpg"  title="" alt="" width="901" height="605" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Facciamo i dovuti aggiustamenti e correzioni tonali per adeguare i contrasti ed i colori:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-33" src="https://gabrieledanesi.com/images/simulazione_riflesso_12.jpg"  title="" alt="" width="896" height="605" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Duplichiamo il bordo in modo da riempire tutta l'immagine:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-34" src="https://gabrieledanesi.com/images/simulazione_riflesso_13.jpg"  title="" alt="" width="900" height="609" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">e lavoriamo pazientemente con il Timbro Clone (meglio su un Nuovo Livello vuoto e con il Timbro Clone impostato in Campiona: "Tutti") fino a creare un effetto foto-realistico soddisfacente.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">AGGIUSTAMENTI FINALI</div><div class="imTAJustify">Ad elaborazione conclusa uniamo tutti i livelli (Livello -&gt; Unico Livello) e diamo gli ultimi ritocchi di finitura su contrasti e colori, ed aggiungiamo un leggero disturbo (Nuovo Livello -&gt; MAIUSC+F5: riempi con Grigio 50% -&gt; Aggiungi Disturbo: Gaussiano Monocromatico -&gt; Controllo Sfocatura: Raggio 0.3 pixel -&gt; Metodo di Fusione del Livello: Sovrapponi -&gt; Regolare Opacità Livello) per uniformare il rumore dell'immagine (già presente in partenza) con il riflesso (che invece è completamente privo di rumore).</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Risultato finale:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-37" src="https://gabrieledanesi.com/images/simulazione_riflesso_14.jpg"  title="" alt="" width="940" height="625" /><br></p></div>]]></description>
			<pubDate>Tue, 19 Mar 2013 17:53:00 GMT</pubDate>
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			<title><![CDATA[Sviluppo Base su Lightroom - Elaborazione 2012]]></title>
			<author><![CDATA[Gabriele Danesi]]></author>
			<category domain="https://gabrieledanesi.com/blog/index.php?category=Sviluppo_RAW"><![CDATA[Sviluppo RAW]]></category>
			<category>imblog</category>
			<description><![CDATA[<div id="imBlogPost_by0s15x1"><p></p><div class="imHeading1">LIGHTROOM - ELABORAZIONE 2012</div><div class="imTAJustify">Una della maggiori novità introdotta con Lightroom 4 è rappresentata dal nuovo motore di sviluppo RAW denominato Elaborazione 2012. Vediamo infatti subito le differenze:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-1" src="https://gabrieledanesi.com/images/lightroom4_elaborazione2010-2012.jpg"  title="" alt="" width="566" height="776" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">OSSERVAZIONI GENERALI</div><div class="imTAJustify">Si osserva prima di tutto che con la nuova Elaborazione 2012 sono state "nascoste" le correzioni per l'adattamento del gamma lineare (applicate di default da Lightroom all'apertura di un'immagine RAW) della versione 2010:</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Neri: 5</div><div class="imTAJustify">Luminosità: +50</div><div class="imTAJustify">Contrasto: +25</div><div class="imTAJustify">Curva per Punti: Contrasto Medio</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Sono stati inoltre risolti molti problemi che affliggevano i parametri della versione 2010. Ad esempio se nella versione 2010 si agiva su Esposizione, Recupero e Luce di Schiarita si andava inevitabilmente ad alterare la luminosità dei mezzitoni e dunque era spesso necessario compensare quest'effetto agendo sul parametro Luminosità creando confusione nel flusso di lavoro. Un altro problema era legato alla discrepanza di simmetria tra le regolazioni nelle alte luci e nelle ombre.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Nella versione 2012 il cursore Esposizione permette sia di regolare la luminosità dei mezzitoni, sia di controllare il ritaglio delle alte luci (mentre nella versione 2010 si usava spesso per regolare il ritaglio dei bianchi). E' essenzialmente un misto tra i parametri Esposizione e Luminosità della versione 2010. I cursori Luci e Ombre hanno un comportamenteo simmetrico e non affliggono i mezzitoni. Bianchi e Neri si usano per regolazioni fini agli estremi della gamma tonale dell'istogramma.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">In base a quanto appena detto, si intuisce che l'elaborazione 2012 è stata progettata per un "workflow verticale", nel senso che sarà preferibile agire sui vari parametri nella sequenza suggerita dallo stesso pannello di sviluppo (esposizione -&gt; contrasto -&gt; luci -&gt; ombre -&gt; bianchi -&gt; neri -&gt; ecc...). Infatti:</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">- Il cursore Esposizione va usato per regolare la luminosità dei mezzitoni.</div><div class="imTAJustify">- Luci e Ombre permettono di migliorare l’illuminazione localizzata solo nelle zone chiare e scure dell’immagine. Per questo motivo è importante impostare in modo corretto il cursore Esposizione, così da avere una buona resa dei mezzitoni, e solo in seguito regolare Luci e Ombre.</div><div class="imTAJustify">- Bianchi e Neri agiscono sul taglio agli estremi della gamma tonale. Vanno perciò regolati solo alla fine, quando ombre, mezzitoni e luci hanno già la loro corretta intensità.</div><div class="imTAJustify">- Ulteriori aggiustamenti e piccole correzioni finali su luminosità e contrasti, si possono fare con la Curva di Viraggio.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">DESCRIZIONE DEI PARAMETRI DI SVILUPPO BASE</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading3">Esposizione</div><div class="imTAJustify">E' un nuovo algoritmo che permette di regolare la luminosità dei mezzitoni e di controllare il ritaglio nelle alte luci. Questo significa che aumentando l'Esposizione si aumenta la luminosità e si tende ad andare verso un ritaglio nelle alte luci molto meno marcato rispetto a quanto accadeva con la versione 2010. In altre parole, un aumento dell'Esposizione cercherà di preservare più dettagli possibili nelle alte luci, evitando le bruciature (questo effetto è molto più coerente al comportamento di correzione dell'esposizione che si ha con le pellicole analogiche). Per questo motivo il cursore Esposizione non va usato per decidere il ritaglio del punto di bianco (come nella versione 2010), bensì va usato per regolare solo la corretta luminosità dei mezzitoni.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading3">Contrasto</div><div class="imTAJustify">Il funzionamento di questo parametro è simile a quello della versione 2010. Se si aumenta il Contrasto la zona al di sotto del punto medio si scurisce e la zona al di sopra del punto medio si schiarisce. Se si diminuisce il Contrasto la zona al di sotto del punto medio si schiarisce e la zona al di sopra del punto medio si scurisce. Nella versione 2010 il punto medio funzionava in combinazione con il cursore Luminosità. Nella versione 2012 il punto medio del parametro Contrasto si adatta automaticamente in base al tipo di immagine. Ad esempio nel caso in cui si stia lavorando su un'immagine Low-Key il punto medio sarà preso verso la zona delle ombre, mentre nel caso di un'immagine High-key il punto medio viene preso verso la zona delle luci. Va osservato che la modifica del parametro Contrasto non produce possibili slittamenti di colore come può invece succedere nel caso di una curva con Photoshop. L'algoritmo di Lightroom è infatti studiato appositamente per evitare queste variazioni tonali.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading3">Luci e Ombre</div><div class="imTAJustify">Questi due parametri funzionano in maniera simmetrica sulla gamma tonale dell'immagine, andando ad agire in maniera indipendente sulle luci e sulle ombre. Oltre alla simmetria, un'altra differenza rispetto ai parametri Recupero e Luce di Schiarita (della versione 2010) è che questi ultimi potevano solo scurire le alte luci (Recupero) o schiarire le ombre (Luce di Schiarita). Luci e Ombre invece possono sia schiarire che scurire dato che possono assureme valori sia positivi che negativi. Regolazioni con valori maggiori di +50/-50 possono introdurre aloni nell'immagine.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading3">Bianchi e Neri</div><div class="imTAJustify">Permettono di eseguire regolazioni fini sul ritaglio dei bianchi e dei neri agli estremi della gamma tonale dell'immagine. Riguardo i Neri, l'effetto è molto differente rispetto al parametro Neri della versione 2010. Il valore di Neri=0 della versione 2010 corrisponde a circa +25 della versione 2012. Inoltre la versione 2010 introduceva variazioni fisse, indipendenti dall'immagine (infatti se si lavorava su immagini a contrasto molto basso, spesso non si riusciva ad eseguire un taglio sui neri come desiderato). La versione 2012 invece è auto-adattiva in base al tipo di immagine su cui si sta lavorando. Può dunque offrire variazioni più aggressive o più dolci a seconda che il contrasto dell'immagine sorgente sia molto morbido o molto accentuato.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading3">Chiarezza</div><div class="imTAJustify">Crea un aumento (valori positivi) o un'ammorbidimento (valori negativi) del contrasto localizzato sui mezzitoni lasciando inalterato il contrasto globale della fotografia. Tale variazione viene eseguita inserendo aloni localizzati nei contorni dell'immagine. Nella versione 2012 l'algoritmo che regola le maschere tonali per gli aloni è lo stesso dei parametri Luci e Ombre; la conseguenza è che gli aloni risultano meno visibili rispetto alla versione 2010. Inoltre, regolazioni positive di Chiarezza della versione 2012 hanno un effetto di forza doppia rispetto alla versione 2010. Valori negativi di Chiarezza producono l'effetto opposto, ammorbidendo il contrasto nei mezzitoni. L'effetto non è molto differente rispetto alla tecnica di stampa a diffusione che si usava in camera oscura tradizionale per creare un effetto soft-focus. La regolazione dovuta a valori negativi di Chiarezza è identica sia nella versione 2012 che nella versione 2010.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading3">Vividezza e Saturazione</div><div class="imTAJustify">Aumentano la saturazione dei colori. Il parametro Saturazione applica una trasformazione lineare, cosicchè tutti i colori vengono saturati/desaturati della stessa quantità. Il Parametro Vividezza applica una trasformazione non lineare, cosicchè (nel caso per esempio di una variazione a valori positivi) i colori già molto saturi rimangono circa inalterati localizzando l'aumento di saturazione solo nei colori poco saturi.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading3">Curva di Viraggio</div><div class="imTAJustify">Permette una successiva ed indipendente modifica su contrasti e luminosità. Nella versione 2010 l'impostazione della Curva per Punti di default di Lightroom era "Contrasto Medio". Nella versione 2012 l'impostazione di default è "Lineare". In realtà non c'è alcuna differenza, nel senso che la curva "Contrasto Medio" della versione 2010 applica le stesse identiche alterazioni della curva "Lineare" della versione 2012. La Curva di Viraggio nella versione 2012 permette l'inserimento manuale di più punti di aggiustamento (come nelle curve di Photoshop), sia una correzione su ogni singolo canale R,G e B.</div></div>]]></description>
			<pubDate>Sat, 02 Feb 2013 10:16:00 GMT</pubDate>
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			<title><![CDATA[Profili Fotocamera su Lightroom]]></title>
			<author><![CDATA[Gabriele Danesi]]></author>
			<category domain="https://gabrieledanesi.com/blog/index.php?category=Sviluppo_RAW"><![CDATA[Sviluppo RAW]]></category>
			<category>imblog</category>
			<description><![CDATA[<div id="imBlogPost_7dp35kfq"><p></p><div class="imHeading1">I PROFILI FOTOCAMERA SU LIGHTROOM</div><div class="imTAJustify">Nel pannello Calibrazione Fotocamera di Lightroom:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-1" src="https://gabrieledanesi.com/images/lightroom4_calibrazione_fotocamera.jpg"  title="" alt="" width="276" height="410" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">è possibile scegliere uno fra i tanti Profili Fotocamera messi a disposizione dal software. Nell'elenco a tendina compariranno sia gli eventuali profili personali (creati con ColorChecker), sia i profili generici presenti di default in Lightroom (va osservato che la seguente lista a tendina varia a seconda del modello di fotocamera di cui si dispone):</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-2" src="https://gabrieledanesi.com/images/lightroom4_profili_fotocamera.jpg"  title="" alt="" width="225" height="575" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Abbiamo visto, in un precedente articolo, che Lightoom in realtà non utilizza Profili ICC per descrivere la fotocamera, bensì fa uso di particolari Matrici di Caratterizzazione.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Andando più nel dettaglio, il database di Lightroom contiene due matrici di caratterizzazione per ogni fotocamera. La prima è riferita ad un illuminante standard CIE indicato con A (2856 °K); la seconda è riferita all'illuminante standard CIE D65 (6504 °K). Tramite interpolazione di queste due matrici, Lightroom è in grado di caratterizzare il sensore per qualsiasi temperatura colore riferita alla scena catturata. Il risultato dell’interpolazione sarà infatti un’unica Matrice di Caratterizzazione usata come profilo per la fotocamera. La Matrice di Caratterizzazione così ottenuta non è accessibile all’utente. Ma i suoi valori possono essere modificati tramite le regolazioni del pannello Calibrazione Fotocamera. Eventuali correzioni introdotte nel pannello Calibrazione Fotocamera verranno usate dal Raw Converter per Modificare (o "Calibrare") la Matrice di Caratterizzazione. In questo modo si ottiene la Matrice Finale di Caratterizzazione che viene usata per descrivere colorimetricamente i dati RAW demosaicizzati.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">I "Profili di Fotocamera", determinati da Adobe tramite le matrici di caratterizzazione, contengono solo dati colorimetrici e sono indicate con la sigla ACR seguita dal numero della versione (ACR4.4, ACR4.3, …). Prima della versione 2 di Lightroom tali profili non erano nemmeno contenuti in file separati. Da Lightroom 2 in su, invece, sono diventati file separati (con estensione .dcp). Tale modifica è stata introdotta per permettere l’inserimento di altri dati per la caratterizzazione della fotocamera, oltre alle sole due matrici A e D65. Si ha infatti la possibilità di usare delle tabelle (denominate Tabelle HSL) che contengono informazioni supplementari. I Profili ottenuti usando queste tabelle, sono indicati come Adobe Standard, Camera Landscape, Camera Neutral, Camera Portrait, ecc…</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Se quindi vogliamo una conversione basata solo su dati colorimetrici sceglieremo il Profilo ACR4.4 (o versioni precedenti), mentre se vogliamo inserire una modifica sui dati del sensore già preimpostata da Adobe, si può usare uno dei Profili basati sulle Tabelle HSL.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify"><span class="fs12lh1-5"><b>In definitiva:</b></span></div><div class="imTAJustify">- ACR 4.4 e versioni precedenti: Profili contenenti solo dati colorimetrici per la fotocamera in uso.</div><div class="imTAJustify">- Adobe Standard: Correzione HSL preimpostata da Adobe per la fotocamera in uso.</div><div class="imTAJustify">- Camera Landscape, Camera Neutral, Camera Portrait, Camera Standard, Camera Vivid: Prime versioni di correzioni HSL preimpostate da Adobe allo scopo di simulare i Profili Generici della casa costruttrice della fotocamera (nel mio caso personale, dunque, sono Profili NikonLike).</div><div class="imTAJustify">- Camera Landscape v4, Camera Neutral v4, Camera Portrait v4, Camera Standard v4, Camera Vivid v4: Ultime versioni (introdotte in Lightroom4) di correzioni HSL preimpostate da Adobe allo scopo di simulare i Profili Generici della casa costruttrice della fotocamera (queste versioni sono praticamente identiche ai Profili Generici Nikon). Tali profili, tuttavia, non sono disponibili per qualsiasi modello di fotocamera esistente.</div></div>]]></description>
			<pubDate>Sat, 02 Feb 2013 09:35:00 GMT</pubDate>
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			<title><![CDATA[Creare una Statua di Ghiaccio su Photoshop]]></title>
			<author><![CDATA[Gabriele Danesi]]></author>
			<category domain="https://gabrieledanesi.com/blog/index.php?category=Photoshop"><![CDATA[Photoshop]]></category>
			<category>imblog</category>
			<description><![CDATA[<div id="imBlogPost_38a048q0"><p></p><div class="imHeading1">COME TRASFORMARE UNA STATUA DI MARMO IN UNA SCULTURA DI GHIACCIO CON PHOTOSHOP</div><div class="imTAJustify">Vediamo in questo Tutorial come partire da una fotografia di una scultura di marmo (ma potrebbe essere qualsiasi altro oggetto) e modificarla in modo da arrivare a farla sembrare una statua fatta di ghiaccio.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Prendiamo la seguente immagine di sfondo (che useremo come background dove inserire la nostra statua):</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-1" src="https://gabrieledanesi.com/images/statua_di_ghiaccio_00.jpg"  title="" alt="" width="873" height="655" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">ed una fotografia di una scultura in marmo ( ©Rabarama ):</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-2" src="https://gabrieledanesi.com/images/statua_di_ghiaccio_01.jpg"  title="" alt="" width="882" height="587" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">La prima cosa da fare è scontornare la statua in modo da isolarla dallo sfondo (in questo caso ho utilizzato lo strumneto Penna di Photoshop per creare una selezione molto precisa attorno alla statua).</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Eseguito lo scontorno eseguiamo una serie di passaggi che ci serviranno per creare una Maschera di Spostamento da utilizzare più avanti (in combinazione con Distorsione -&gt; Muovi...).</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">1) Riempiamo lo Sfondo di Bianco</div><div class="imTAJustify">2) Desaturiamo completamente il livello della statua con una regolazione Tonalità/Saturazione.</div><div class="imTAJustify">3) Uniamo tutti i livelli.</div><div class="imTAJustify">4) Assicuriamoci che l'immagine sia a 8 bit per canale (in caso contrario la portiamo a 8 bit per canale con Immagine -&gt; Metodo -&gt; 8 bit).</div><div class="imTAJustify">5) Salviamo una copia dell'immagine in formato PSD (che chiameremo ad esempio Maschera.PSD).</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Questa sarà dunque la nostra Maschera di Spostamento:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-3" src="https://gabrieledanesi.com/images/statua_di_ghiaccio_02.jpg"  title="" alt="" width="875" height="588" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">A questo punto torniamo indietro nella Storia per eliminare i passaggi 3, 4 e 5 (dobbiamo tornare ad avere il livello scontornato, completamente desaturato, posto sopra lo sfondo). Invertiamo il livello scontornato (CTRL+I):</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-4" src="https://gabrieledanesi.com/images/statua_di_ghiaccio_03.jpg"  title="" alt="" width="872" height="583" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Recuperiamo qualche dettaglio nelle ombre e nelle luci con una regolazione Immagine -&gt; Regolazioni -&gt; Ombre/Luci:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-5" src="https://gabrieledanesi.com/images/statua_di_ghiaccio_04.jpg"  title="" alt="" width="868" height="539" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Aggiungiamo un livello di regolazione Correzione Colore Selettiva ed andiamo ad agire su Neri, Mezzitoni e Luci aumentando o diminuendo la % dei neri. Quest'operazione ci permetterà di modificare radicalmente i chiaro-scuri dell'immagine. Lo scopo sarà quello di avvicinarci a simulare i riflessi di luci e ombre caratteristici del ghiaccio:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-6" src="https://gabrieledanesi.com/images/statua_di_ghiaccio_05.jpg"  title="" alt="" width="828" height="252" /><br></p><p class="imTAJustify"><br></p><p class="imTACenter"><img class="image-7" src="https://gabrieledanesi.com/images/statua_di_ghiaccio_06.jpg"  title="" alt="" width="875" height="586" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Uniamo il livello di correzione colore selettiva al livello sottostante (click col tasto destro sul livello di correzione e si sceglie Unisci Sotto) e spostiamo il livello scontornato sull'immagine di sfondo (che avremo precedentemente aggiustato come istogramma e contrasti):</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-8" src="https://gabrieledanesi.com/images/statua_di_ghiaccio_07.jpg"  title="" alt="" width="881" height="656" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Aggiungiamo un livello di correzione Bilanciamento Colore, lo concateniamo al livello scontornato in modo da farlo agire come maschera di ritaglio (ALT + Click nell'intersezione dei due livelli) e correggiamo i mezzitoni in modo da ottenere un colore ciano-azzurrognolo:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-9" src="https://gabrieledanesi.com/images/statua_di_ghiaccio_08.jpg"  title="" alt="" width="299" height="280" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Dobbiamo a questo punto creare un effetto di movimento per lo sfondo retrostante alla statua così da simulare la distorsione dei riflessi dovuta al corpo solido di ghiaccio. Un primo strumento che possiamo usare a tale scopo è il Filtro -&gt; Distorsione -&gt; Muovi...</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Creiamo una copia dello Sfondo, poniamola in cima alla pila dei livelli ed attiviamo il Filtro Muovi. Impostiamo i parametri di spostamento desiderati:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-10" src="https://gabrieledanesi.com/images/statua_di_ghiaccio_09.jpg"  title="" alt="" width="877" height="656" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">e, subito dopo aver confermato, Photoshop ci chiederà di caricare la Mappa di Spostamento da prendere come riferimento per la distorsione. Selezioniamo il file creato precedentemente (maschera.PSD) e confermiamo. Otterremo una deformazione dei pixel del livello in base alle informazioni contenute nella mappa di spostamento:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-11" src="https://gabrieledanesi.com/images/statua_di_ghiaccio_10.jpg"  title="" alt="" width="881" height="659" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Tenendo premuto CTRL, facciamo click sul livello della statua scontornata per creare una selezione attorno ad essa e creiamo una Maschera di Livello sul livello dello sfondo deformato in modo da nascondere le parti esterne alla statua.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Per ottenere l'effetto trasparenza con il livello della statua scontornata, cambiamo il metodo di fusione del livello contenente lo sfondo deformato in Sovrapponi e modifichiamo le proprietà del riquadro "Fondi Se", nello Stile di Livello, come indicato nella seguente immagine:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-12" src="https://gabrieledanesi.com/images/statua_di_ghiaccio_11.jpg"  title="" alt="" width="873" height="511" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Cerchiamo adesso di migliorare ulteriormente la simulazione dell' "effetto ghiaccio".</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Innanzitutto esaltiamo i riflessi e le ombre in modo da creare aree più uniformi (dobbiamo far in modo che la superficie appaia più lucida). Per far ciò selezioniamo il livello della statua scontornata e sfruttiamo la funzione della Maschera di Contrasto usando un Raggio ed una Soglia molto ampi:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-13" src="https://gabrieledanesi.com/images/statua_di_ghiaccio_12.jpg"  title="" alt="" width="876" height="598" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">(E' possibile ripetere una seconda volta la Maschera di Contrasto per rafforzare l'effetto.)</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Creiamo degli effetti di Punti Luce su un livello vuoto usando un Pennello bianco, molto piccolo, con Opacità e Flusso bassi e mettiamoli nelle zone dove i riflessi della statua sono più accecanti.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Adesso miglioriamo la deformazione dei riflessi interni alla statua tramite il filtro Fluidifica:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-14" src="https://gabrieledanesi.com/images/statua_di_ghiaccio_13.jpg"  title="" alt="" width="873" height="631" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Questo sarà un possibile risultato (dove si vede l'aggiunta dei Punti Luce e le deformazioni del filtro Fluidifica):</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-15" src="https://gabrieledanesi.com/images/statua_di_ghiaccio_14.jpg"  title="" alt="" width="876" height="657" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Per rendere più realistico il ghiaccio possiamo infine aggiungere delle texture:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-16" src="https://gabrieledanesi.com/images/statua_di_ghiaccio_15.jpg"  title="" alt="" width="878" height="301" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">desaturandole, isolandole con una maschera di livello, diminuendone l'opacità e fondendole con i metodi Luce Soffusa, Sovrapponi e/o Moltiplica a seconda dell'effetto voluto. </div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Risultato finale:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-17" src="https://gabrieledanesi.com/images/statua_di_ghiaccio_16.jpg"  title="" alt="" width="874" height="654" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Altro esempio di applicazione del metodo:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-18" src="https://gabrieledanesi.com/images/statua_di_ghiaccio_17.jpg"  title="" alt="" width="884" height="589" /><br></p></div>]]></description>
			<pubDate>Tue, 29 Jan 2013 14:31:00 GMT</pubDate>
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			<title><![CDATA[Simulare l'Effetto Miniature con Photoshop]]></title>
			<author><![CDATA[Gabriele Danesi]]></author>
			<category domain="https://gabrieledanesi.com/blog/index.php?category=Photoshop"><![CDATA[Photoshop]]></category>
			<category>imblog</category>
			<description><![CDATA[<div id="imBlogPost_81wqaghv"><p></p><div class="imHeading1">COME SIMULARE L'EFFETTO MINIATURE CON PHOTOSHOP</div><div class="imTAJustify">Vediamo in questo Tutorial come simulare l' Effetto Miniature, ottenibile con obiettivi fotografici di tipo Tilt-Shift, ossia decentrabili e basculabili.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">DEFINIZIONE DI OTTICA TILT-SHIFT E REALE EFFETTO MINIATURE</div><div class="imTAJustify">Un Obiettivo Decentrabile permette di effettuare correzioni prospettiche in fase di ripresa spostando il centro del gruppo ottico rispetto al centro del supporto di registrazione (sensore o pellicola) mantenendo l'asse ottico perpendicolare al piano focale.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Un Obiettivo Basculabile consente un'apparente modifica della profondità di campo tramite l'inclinazione dell'asse ottico rispetto al piano focale.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Sfruttando le proprietà dell'obiettivo basculabile, si inclina l'asse ottico così che il piano di messa a fuoco non è più parallelo rispetto all'asse del sensore. In tal modo l'estensione della profondità di campo non sarà più perpendicolare rispetto al nostro punto di vista ed otterremo un'apparente radicale modifica della sua estensione sulla fotografia scattata.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Eliminare le linee di fuga prospettiche e variare l'asse ottico in modo da ridurre in senso apparente la profondità di campo permette di ottenere immagini dove gli oggetti e persone inquadrate sembrano miniature. Tale effetto offre la sua massima potenzialità nel caso di riprese panoramiche dall'alto (come un campo sportivo inquadrato nel suo complesso, una vista cittadina aerea, ecc.).</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">SIMULARE L'EFFETTO MINIATURE</div><div class="imTAJustify">Cercheremo di riprodurre in modo molto semplice l' Effetto Miniature con Photoshop, dando dunque per scontato che non si disponga di un obiettivo tilt-shift !</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Come esempio prendiamo questa vista aerea:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-1" src="https://gabrieledanesi.com/images/effetto_miniatura_1.jpg"  title="" alt="" width="885" height="662" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">La prima cosa da fare è cercar di recuperare nel miglior modo possibile le prospettive deformate dall'angolo di inquadratura. In tal modo simuleremo la funzione del gruppo di lenti decentrabili.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Spesso tale recupero si riesce a fare con un solo passaggio, utilizzando il Filtro -&gt; Correzione Lente... </div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-2" src="https://gabrieledanesi.com/images/effetto_miniatura_2.jpg"  title="" alt="" width="891" height="627" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">In questo caso, però, si osserva che pur spingendo al massimo il recupero delle prospettive, non siamo riusciti a raggiungere il nostro scopo. Quando siamo di fronte a situazione come questa dobbiamo continuare ad alterare fortemente la fotografia usando Modifica -&gt; Trasforma -&gt; Altera</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Il tipo di trasformazione Altera divide l'immagine in 3 sezioni verticali e 3 orizzontali. Possiamo di conseguenza agire su ognuno di tali assi, o sui vertici, per curvare in modo elastico l'immagine. Possiamo in tal modo raggiungere il completo raddrizzamento prospettico:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-3" src="https://gabrieledanesi.com/images/effetto_miniatura_3.jpg"  title="" alt="" width="877" height="576" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Ovviamente l'alterazione deforma molto l'immagine originale. Cercheremo perciò di ritagliarla in modo da conservare solo la parte ancora "buona".</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">A questo punto simuliamo l'effetto basculabile usando il Filtro -&gt; Sfocatura -&gt; Sfocatura Diaframma. Spuntiamo solo la funzione Scostamento Inclinazione e regoliamo a nostro piacimento l'ampiezza della Profondità di campo apparente, l'inclinazione degli assi e la quantità di sfocatura esterna:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-4" src="https://gabrieledanesi.com/images/effetto_miniatura_4.jpg"  title="" alt="" width="891" height="584" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">A questo punto, per rafforzare l' Effetto Miniatura, aggiungiamo dei livelli di regolazione allo scopo di agire sui contrasti e soprattutto di enfatizzare la saturazione. In questo esempio ho aggiustato l'istogramma con un livello Valori Tonali, agito sui contrasti con un livello Curve, aumentato drasticamente Vividezza e Saturazione con un livello Vividezza, modificato leggermente le tonalità con un livello Bilanciamento Colore e corretto nuovamente l'istogramma finale con un altro livello Valori Tonali:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-5" src="https://gabrieledanesi.com/images/effetto_miniatura_5.jpg"  title="" alt="" width="300" height="232" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Risultato Finale:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-6" src="https://gabrieledanesi.com/images/effetto_miniatura_6.jpg"  title="" alt="" width="893" height="514" /><br></p></div>]]></description>
			<pubDate>Fri, 25 Jan 2013 16:22:00 GMT</pubDate>
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			<title><![CDATA[Un semplice Effetto Esplosione con Photoshop]]></title>
			<author><![CDATA[Gabriele Danesi]]></author>
			<category domain="https://gabrieledanesi.com/blog/index.php?category=Photoshop"><![CDATA[Photoshop]]></category>
			<category>imblog</category>
			<description><![CDATA[<div id="imBlogPost_x778ki5o"><p></p><div class="imHeading1">CREARE UN EFFETTO ESPLOSIONE CON PHOTOSHOP</div><div class="imTAJustify">Vediamo come simulare in modo semplice e veloce un effetto esplosione/fiamme da usare per esempio come background di un progetto grafico.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Si prende una, o più immagini di nuvole:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-1" src="https://gabrieledanesi.com/images/nuvola1_per_esplosione.jpg"  title="" alt="" width="884" height="588" /><br></p><p class="imTAJustify"><br></p><p class="imTACenter"><img class="image-2" src="https://gabrieledanesi.com/images/nuvola2_per_splosione.jpg"  title="" alt="" width="884" height="588" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Nel caso di una sola immagine di procede nel seguente modo:</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">- Si crea un livello di regolazione Tonalità/Saturazione, si spunta la casella Colora e si imposta 25 come Tonalità e 35 come Saturazione.</div><div class="imTAJustify">- Si uniscono i livelli visibili su un nuovo livello (MAIUSC+CTRL+ALT+E)</div><div class="imTAJustify">- Si duplica il livello appena creato e si imposta il Metodo di Fusione in Sovrapponi.</div><div class="imTAJustify">- Si duplica quest'ultimo livello e si ruota di 180°.</div><div class="imTAJustify">- Si continua a duplicare e ruotare di 180° finchè non si ottiene l'effetto desiderato.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Nel caso di più immagini di partenza si procede nello stesso modo, ma alternandole l'una con l'altra come in questo esempio:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-3" src="https://gabrieledanesi.com/images/esplosione_livelli.jpg"  title="" alt="" width="274" height="396" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Raggiunto l'effetto con i vari livelli in modalità Sovrapponi, si può mettere in cima alla pila di livelli una copia del livello di partenza, completamente desaturato, regolato in modo che il cielo diventi nero (CTRL+L e spostare il cursore dei neri), in modalità Scolora, con opacità ridotta ed ingrandito del 150%-200% per creare un ulteriore effetto fumo.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Risultato finale:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-4" src="https://gabrieledanesi.com/images/esplosione1.jpg"  title="" alt="" width="880" height="586" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">L'effetto varia notevolmente a seconda della forma della nuvola. Alcuni esempi:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-5" src="https://gabrieledanesi.com/images/esposione2.jpg"  title="" alt="" width="599" height="393" /><br></p><p class="imTAJustify"><br></p><p class="imTACenter"><img class="image-6" src="https://gabrieledanesi.com/images/esplosione3.jpg"  title="" alt="" width="598" height="536" /><br></p></div>]]></description>
			<pubDate>Fri, 25 Jan 2013 15:59:00 GMT</pubDate>
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			<title><![CDATA[Photoshop 3D - Creare un Testo di Metallo Inserito Nell'Ambiente]]></title>
			<author><![CDATA[Gabriele Danesi]]></author>
			<category domain="https://gabrieledanesi.com/blog/index.php?category=Photoshop"><![CDATA[Photoshop]]></category>
			<category>imblog</category>
			<description><![CDATA[<div id="imBlogPost_nq17y74d"><p></p><div class="imHeading1">CREARE UN TESTO DI METALLO INSERITO NELL'AMBIENTE CON LE FUNZIONI 3D DI PHOTOSHOP</div><div class="imTAJustify">In questo Tutorial useremo alcune delle funzionalità di gestione grafica 3D di Photoshop. <span class="fs12lh1-5">L'intento è quello di cercar di partire da una qualsiasi scritta testuale e di creare un'estrusione tridimensionale che mostri le caratteristiche superficiali di un metallo lucido e che sia correttamente inserita all'interno dell'ambiente sorgente.</span></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">L'effetto ottenuto risulterà ben costruito e realistico se:</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">- C'è allineamento prospettico tra oggetto 3D ed ambiente.</div><div class="imTAJustify">- Viene rispettata la direzionalità della luce ambiente.</div><div class="imTAJustify">- La superficie dell'estrusione metallica presenta riflessi ed ombre adeguati alla posizione in cui si trova.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Apriamo su Photoshop la fotografia sorgente:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-1" src="https://gabrieledanesi.com/images/3d_01.jpg"  title="" alt="" width="890" height="593" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Riguardo l'utilizzo degli strumenti 3D su Photoshop bisogna tener sempre presente che, per poter osservare il risultato effettivo di ogni singola modifica operata su un oggetto 3D, è necessario effettuare un Rendering. Il tempo richiesto dai calcoli di rendering grafico dipende dalla potenza del computer in uso. Tuttavia è possibile far in modo di velocizzare i tempi per i rendering intermedi. Durante i processi di lavoro infatti non ci interesserà ottenere un rendering di elevatissima qualità: basterà vedere in maniera veloce ed approssimata cosa stiamo modificando.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Le impostazioni di Rendering 3D si trovano in: Modifica -&gt; Preferenze -&gt; 3D</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Nel pannello preferenze troveremo indicata l'opzione Tracce Raggi che riguarda la qualità finale del rendering:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-2" src="https://gabrieledanesi.com/images/3d_02.jpg"  title="" alt="" width="701" height="435" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Più tale numero è elevato migliore sarà il risultato finale, ma anche il tempo richiesto per completare l'operazione sarà piuttosto lungo.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Per le operazioni di rendering intermedio possiamo scegliere un valore di circa 3. Quando effettueremo il rendering finale dovremo tuttavia riportare tale parametro a valori più elevati.</div> <div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Per operare sugli oggetti 3D è inoltre necessario verificare che siano presenti, sull'area di lavoro di Photoshop, le finestre 3D e Proprietà (controllare nel menù Finestra).</div> <div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Come prima cosa prendiamo lo Strumento Testo (T) e inseriamo una qualsiasi scritta di colore nero, con qualsiasi tipo di font. Tramite Trasformazione Libera (CTRL+T) diamo le adeguati dimensioni al livello di testo:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-3" src="https://gabrieledanesi.com/images/3d_03.jpg"  title="" alt="" width="887" height="587" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Dal menù 3D scegliamo Nuova estrusione 3D da livello selezionato:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-4" src="https://gabrieledanesi.com/images/3d_04.jpg"  title="" alt="" width="380" height="542" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Tale funzione trasformerà il livello di testo in un oggetto 3D.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Salviamo una nuova copia del progetto con estensione PSD. </div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Quando si lavora sugli oggetti 3D si possono visualizzare tutte le caratteristiche dei parametri che stiamo impostando usando lo Strumento Sposta (V). Se invece scegliamo lo Strumento Selezione (M) torneremo alla vista priva di indicazioni relative all'oggetto 3D.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Creato l'oggetto 3D assicuriamoci di essere in modalità di visualizzazione 3D (Strumento Sposta selezionato). La prima cosa da fare è cercare di allineare più precisamente possibile le prospettive dell'oggetto 3D con le prospettive della fotografia sorgente. Per far questo utilizziamo gli strumenti evidenziati nella seguente immagine:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-5" src="https://gabrieledanesi.com/images/3d_05.jpg"  title="" alt="" width="880" height="624" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">In riferimento all'immagine sopra, facendo click sul sistema di assi cartesiani in basso a sinistra si può spostare a piacimento la linea dell'orizzonte e la prospettiva dell'oggetto.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Un ulteriore parametro di intervento riguardo la prospettiva dell'oggetto 3D si ha facendo click su Vista Corrente e regolando l'apertura della lente:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-6" src="https://gabrieledanesi.com/images/3d_06.jpg"  title="" alt="" width="292" height="536" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Eseguito l'allineamento prospettico, evidenziamo la componente del testo (in questo caso denominata GDFoto nel pannello 3D) e regoliamo la Profondità dell'estrusione 3D:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-7" src="https://gabrieledanesi.com/images/3d_07.jpg"  title="" alt="" width="875" height="624" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Andiamo su Luce Infinita e facciamo click sull'indicatore relativo alla posizione della fonte luminosa come indicato nella seguente immagine:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-8" src="https://gabrieledanesi.com/images/3d_08.jpg"  title="" alt="" width="877" height="627" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Apparirà lo strumento sferico di direzionabilità della fonte luminosa. Regoliamo l'asse di direzione in modo da adeguarci alla posizione del Sole della fotografia sorgente:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-9" src="https://gabrieledanesi.com/images/3d_09.jpg"  title="" alt="" width="875" height="624" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">A questo punto facciamo click su Ambiente e carichiamo la texture dell'oggetto 3D:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-10" src="https://gabrieledanesi.com/images/3d_10.jpg"  title="" alt="" width="290" height="692" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Scegliamo come texture la fotografia sorgente utilizzata per il nostro progetto. Confermata l'operazione vedremo apparire sullo schermo la seguente situazione:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-11" src="https://gabrieledanesi.com/images/3d_11.jpg"  title="" alt="" width="882" height="601" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Evidenziamo tutte le superfici relative all'estrusione 3D e modifichiamo le proprietà del Materiale aumentando il Riflesso al 100%:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-12" src="https://gabrieledanesi.com/images/3d_12.jpg"  title="" alt="" width="315" height="848" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">In questo modo l'oggetto inizierà a mostrare le caratteristiche di un metallo lucido. Per meglio osservare questo risultato possiamo eseguire un primo Rendering.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Usciamo dalla modalità di visualizzazione 3D attivando lo Strumento Selezione (M). Il Rendering 3D può essere limitato ad una selezione attiva. Creiamo dunque una selezione attorno all'oggetto 3D e facciamo partire il rendering:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-13" src="https://gabrieledanesi.com/images/3d_13.jpg"  title="" alt="" width="874" height="402" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Eseguito il rendering facciamo click sull'oggetto estrusione (GDfoto) ed impostiamo una differente forma per la superficie frontale dell'oggetto:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-14" src="https://gabrieledanesi.com/images/3d_14.jpg"  title="" alt="" width="877" height="507" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Andiamo poi su Ambiente ed impostiamo una leggera Opacità, fornendo anche un piccolo valore di Disturbo, al parametro Riflessi (ciò creerà una leggera riflessione dell'oggetto sul piano d'appoggio):</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-15" src="https://gabrieledanesi.com/images/3d_15.jpg"  title="" alt="" width="879" height="540" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Aumentiamo un po' la Brillantezza dei Materiali ed eseguiamo nuovamente un Rendering:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-16" src="https://gabrieledanesi.com/images/3d_16.jpg"  title="" alt="" width="861" height="527" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Torniamo adesso in modalità di visualizzazione 3D attivando lo strumento Sposta (V) e facciamo click su Ambiente. In questa modalità possiamo cambiare la posizione dell'immagine sorgente che sta facendo da texture al nostro oggetto 3D:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-17" src="https://gabrieledanesi.com/images/3d_17.jpg"  title="" alt="" width="877" height="600" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Facendo click e tenendo premuto il tasto del mouse, cambiamo posizione alla texture finchè non si raggiunge un buon effetto di colori nei riflessi sulla scritta (i riflessi devono essere realistici... quindi si posiziona la texture in modo che la scritta rifletta di fronte i colori del pavimento, in alto i colori del cielo, di lato i colori degli oggetti vicini).</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Trovata la posizione più opportuna per la texture, possiamo eseguire di nuovo un rendering per osservare meglio l'effetto.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Vediamo adesso un modo per modificare manualmente la posizione di ogni singola lettera che compone la scritta.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Da menù, scegliamo la funzione Dividi Estrusione:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-18" src="https://gabrieledanesi.com/images/3d_18.jpg"  title="" alt="" width="389" height="565" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Si nota che nella finestra 3D è stato creato un Nuovo Gruppo contenente più Oggetti Estrusione. Ognuno di essi è riferito ad ogni singola lettera:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-19" src="https://gabrieledanesi.com/images/3d_19.jpg"  title="" alt="" width="289" height="594" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Facendo click su ogni lettera singolarmente, è possibile modificarne la posizione. Gli spostamenti possibili sono di spostamento, ridimensionamento e rotazione su ognuno dei tre assi X,Y,Z:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-20" src="https://gabrieledanesi.com/images/3d_20.jpg"  title="" alt="" width="268" height="262" /><br></p><p class="imTAJustify"><br></p><p class="imTACenter"><img class="image-21" src="https://gabrieledanesi.com/images/3d_21.jpg"  title="" alt="" width="266" height="206" /><br></p><p class="imTAJustify"><br></p><p class="imTACenter"><img class="image-22" src="https://gabrieledanesi.com/images/3d_22.jpg"  title="" alt="" width="214" height="196" /><br></p><p class="imTAJustify"><br></p><p class="imTACenter"><img class="image-23" src="https://gabrieledanesi.com/images/3d_23.jpg"  title="" alt="" width="260" height="212" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Cambiando posizione ed inclinazione ad ogni lettera molto probabilmente la si scosta dal piano di appoggio. A meno che ciò non sia un effetto voluto, è possibile far in modo che venga automaticamente riportata a contatto del piano usando la funzione Allinea oggetto al piano del terreno:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-24" src="https://gabrieledanesi.com/images/3d_24.jpg"  title="" alt="" width="509" height="876" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Seguendo le operazioni appena descritte, posizioniamo tutte le lettere:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-25" src="https://gabrieledanesi.com/images/3d_25.jpg"  title="" alt="" width="877" height="702" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Selezioniamo nuovamente Luce Infinita e diamo un po' di Morbidezza all'ombra generata dalla sorgente di luce:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-26" src="https://gabrieledanesi.com/images/3d_26.jpg"  title="" alt="" width="295" height="479" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">A questo punto siamo pronti per il rendering finale dell'oggetto 3D. Torniamo dunque nelle preferenze 3D, aumentiamo la qualità del rendering impostando il valore di Tracce Raggi ad 8 ed avviamo il rendering:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-27" src="https://gabrieledanesi.com/images/3d_27.jpg"  title="" alt="" width="903" height="604" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Diamo un ultimo ritocco al livello 3D usando una curva concatenata:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-28" src="https://gabrieledanesi.com/images/3d_28.jpg"  title="" alt="" width="268" height="268" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">ed eventualmente aggiustando la tonalità dell'ombra con un livello Tonalità/Saturazione localizzato solo sull'ombra del livello 3D.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Risultato finale:</div><p></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-29" src="https://gabrieledanesi.com/images/3d_29.jpg"  title="" alt="" width="902" height="599" /></div></div>]]></description>
			<pubDate>Thu, 17 Jan 2013 09:08:00 GMT</pubDate>
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			<title><![CDATA[I Metodi di Fusione su Photoshop]]></title>
			<author><![CDATA[Gabriele Danesi]]></author>
			<category domain="https://gabrieledanesi.com/blog/index.php?category=Photoshop"><![CDATA[Photoshop]]></category>
			<category>imblog</category>
			<description><![CDATA[<div id="imBlogPost_2d5w3f0y"><p></p><div class="imHeading1">I METODI DI FUSIONE SU PHOTOSHOP</div><div class="imTAJustify">Spesso per eseguire alla lettera i passaggi di alcune tecniche di fotoritocco usiamo i Metodi di Fusione di Photoshop senza sapere qual è il loro reale effetto sull'immagine.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Vediamo in questa guida un elenco completo e dettagliato di ogni algoritmo che sta dietro ai Metodi di Fusione.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Per discutere i vari risultati delle fusioni, consideriamo le due seguenti immagini di esempio:</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTACenter">Sfondo:</div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-1" src="https://gabrieledanesi.com/images/start1.jpg"  title="" alt="" width="814" height="249" /><br></p><p></p><div class="imTACenter"><br></div><div class="imTACenter">Livello1:</div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-2" src="https://gabrieledanesi.com/images/start2.jpg"  title="" alt="" width="814" height="249" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">pensandole poste sui livelli di Photoshop proprio come indicato, ossia lo Sfondo come livello base ed il Livello1 (a cui applicheremo tutti gli algoritmi di fusione) sopra di esso.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">NORMALE (MAIUSC+ALT+N):</div><div class="imTAJustify">E' il metodo predefinito e non causa alcuna fusione con il livello sottostante. I pixel dello Sfondo saranno dunque nascosti da tutti i pixel non trasparenti del Livello1.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">DISSOLVI (MAIUS+ALT+I):</div><div class="imTAJustify">Nel caso in cui il Livello1 sia semi-trasparente, il risultato della fusione è uno "spray" casuale di pixel dei due livelli. Se il Livello1 è completamente opaco la fusione non apporta modifiche. Nella seguente immagine il Livello1 è posto ad un'opacità del 50%:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-3" src="https://gabrieledanesi.com/images/1_dissolvi.jpg"  title="" alt="" width="814" height="249" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">SCURISCI (MAIUSC+ALT+K):</div><div class="imTAJustify">Esamina le informazioni cromatiche di Sfondo e Livello1 in ciascun canale colore. Il colore risultante è quello più scuro tra i due. I pixel più chiari del Livello1 (rispetto a quelli dello Sfondo) sono sostituiti dai pixel dello Sfondo; quelli più scuri non cambiano. C'è sempre da tenere a mente che tale sostituzione viene fatta su ogni singolo canale colore e non sull'immagine composita. Infatti osservando la seguente immagine:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-4" src="https://gabrieledanesi.com/images/2_scurisci.jpg"  title="" alt="" width="814" height="249" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">si vede che nel caso di immagine a colori, la fusione può creare nuovi colori di mescolanza (non presenti nè sul Livello1 nè sullo Sfondo) dovuti al fatto che la sostituzione dei pixel avviene su ogni singolo canale colore e sarà sicuramente differente da canale a canale.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Possiamo capire meglio il funzionamento di Scurisci osservando un piccolo dettaglio dell'immagine e vedendo cosa accade su ogni canale R,G,B:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-5" src="https://gabrieledanesi.com/images/2_scurisci_canali.jpg"  title="" alt="" width="814" height="1485" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify"><span class="fs12lh1-5"><b>Tips</b></span>: Può essere usato per correggere aree troppo luminose o sovraesposte di un'immagine. In combinazine con pennelli e/o timbro clone, si può usare per correggere i toni troppo chiari della pelle.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">MOLTIPLICA (MAIUSC+ALT+M):</div><div class="imTAJustify">Esamina le informazioni cromatiche in ciascun canale e moltiplica il colore dello Sfondo per quello del Livello1. Il colore risultante è sempre più scuro. La moltiplicazione di un colore con nero produce nero; la moltiplicazione di un colore con bianco non cambia il colore. Applicando un colore diverso dal nero o dal bianco, la fusione crea colori gradualmente più scuri (l’effetto è simile a quello ottenuto disegnando sull’immagine con più evidenziatori):</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-6" src="https://gabrieledanesi.com/images/3_moltiplica.jpg"  title="" alt="" width="814" height="249" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify"><span class="fs12lh1-5"><b>Tips</b></span>: Utile per correggere sovraesposizioni o aree molto chiare. Può essere sfruttato per creare effetti grafici di sovra-stampa (come per esempio un falso tatuaggio).</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">COLORE BRUCIA (MAIUSC+ALT+B):</div><div class="imTAJustify">Esamina le informazioni cromatiche in ciascun canale e scurisce il colore dello Sfondo per riflettere quello del Livello1 aumentando il contrasto. L’uso del colore bianco non produce alcun cambiamento:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-7" src="https://gabrieledanesi.com/images/4_colore_brucia.jpg"  title="" alt="" width="814" height="249" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify"><span class="fs12lh1-5"><b>Tips</b></span>: Se il Livello1 si riempie di grigio 50% l'effetto di Colore Brucia è quello di intensificare notevolmente i colori del livello sottostante. Può essere usato anche per colorare immagini bianco-nero per ottenere toni molto scuri e intensi.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">BRUCIA LINEARE (MAIUSC+ALT+A):</div><div class="imTAJustify">Esamina le informazioni cromatiche in ciascun canale e scurisce il colore dello Sfondo per riflettere quello del Livello1 diminuendo la luminosità. L’uso del colore bianco non produce alcun cambiamento:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-8" src="https://gabrieledanesi.com/images/5_brucia_lineare.jpg"  title="" alt="" width="814" height="249" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify"><span class="fs12lh1-5"><b>Tips</b></span>: Molto usato per creare effetti grafici in stile "grungy".</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">COLORE PIU' SCURO:</div><div class="imTAJustify">A differenza di Scurisci (che agisce singolarmente su ogni canale colore), in questo caso vengono esaminati i valori tonali dei colori compositi e viene mantenuto il colore più scuro. Non c'è quindi una vera e propria fusione:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-9" src="https://gabrieledanesi.com/images/6_colore_piu_scuro.jpg"  title="" alt="" width="814" height="249" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify"><span class="fs12lh1-5"><b>Tips</b></span>: Ideale per rimuovere sfondi bianchi e sostituirli con altre immagini (tecnica chiamata "knocking out").</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">SCHIARISCI (MAIUSC+ALT+G):</div><div class="imTAJustify">E' l'opposto del metodo Scurisci. Esamina le informazioni cromatiche di Sfondo e Livello1 in ciascun canale colore. Il colore risultante è quello più chiaro tra i due. I pixel più scuri del Livello1 (rispetto a quelli dello Sfondo) sono sostituiti dai pixel dello Sfondo; quelli più chiari non cambiano. Anche in questo caso dato che l'algoritmo agisce singolarmente su ogni canale colore, il risultato può generare nuovi colori:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-10" src="https://gabrieledanesi.com/images/7_schiarisci.jpg"  title="" alt="" width="814" height="249" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify"><span class="fs12lh1-5"><b>Tips</b></span>: Utile per unire immagini con sfondo nero ad un'immagine più chiara (il nero sparirà completamente).</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">SCOLORA (MAIUSC+ALT+S):</div><div class="imTAJustify">E' il metodo inverso di Moltiplica. Esamina le informazioni cromatiche in ciascun canale e moltiplica l’inverso del colore del Livello1 e del colore dello Sfondo. Il colore risultante è sempre più chiaro. Scolorando con il nero, il colore resta invariato. Scolorando con il bianco, si ottiene il bianco:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-11" src="https://gabrieledanesi.com/images/8_scolora.jpg"  title="" alt="" width="814" height="249" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify"><span class="fs12lh1-5"><b>Tips</b></span>: Utile per correggere aree molto scure o sottoesposte di un'immagine.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">COLORE SCHERMA (MAIUSC+ALT+D):</div><div class="imTAJustify">Metodo opposto di Colore Brucia. Esamina le informazioni cromatiche in ciascun canale e schiarisce il colore dello Sfondo per riflettere il colore del Livello1 diminuendo il contrasto. La fusione con nero non produce alcun cambiamento:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-12" src="https://gabrieledanesi.com/images/9_colore_scherma.jpg"  title="" alt="" width="814" height="249" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify"><span class="fs12lh1-5"><b>Tips</b></span>: Molto usato per effetti grafici; una texture chiara e colorata avrà l'effetto di rendere più brillante e profondo uno sfondo a toni scuri.</div> <div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">SCHERMA LINEARE (AGGIUNGI) (MAIUSC+ALT+W):</div><div class="imTAJustify">Metodo opposto a Brucia Lineare. Esamina le informazioni cromatiche in ciascun canale e schiarisce il colore dello Sfondo per riflettere il colore del Livello1 aumentando la luminosità. La fusione con nero non produce alcun cambiamento:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-13" src="https://gabrieledanesi.com/images/10_scherma_lineare.jpg"  title="" alt="" width="814" height="249" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">COLORE PIU' CHIARO:</div><div class="imTAJustify">Metodo opposto a Colore più Scuro. Vengono esaminati i valori tonali dei colori compositi e viene mantenuto il colore più chiaro. Non c'è quindi una vera e propria fusione:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-14" src="https://gabrieledanesi.com/images/11_colore_piu_chiaro.jpg"  title="" alt="" width="814" height="249" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">SOVRAPPONI (MAIUSC+ALT+O):</div><div class="imTAJustify">Usa l'algoritmo Moltiplica o Scolora a seconda del valore tonale sui colori dello Sfondo. Se il valore tonale di un pixel dello Sfondo è più scuro rispetto al grigio 50% allora i pixel di Sfondo e Livello1 vengono Moltiplicati. Se il valore tonale di un pixel dello Sfondo è più chiaro rispetto al grigio 50% allora i pixel di Sfondo e Livello1 vengono Scolorati.</div><div class="imTAJustify">I pattern o i colori si sovrappongono mantenendo le luci e le ombre del colore di Sfondo. Il colore dello Sfondo non viene sostituito ma viene miscelato con il colore del Livello1 per riflettere la luminosità o l’oscurità del colore originale:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-15" src="https://gabrieledanesi.com/images/12_sovrapponi.jpg"  title="" alt="" width="814" height="249" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify"><span class="fs12lh1-5"><b>Tips</b></span>: Utile per aumentare il contrasto di un'immagine (copiando lo Sfondo). Usato per colorare immagini bianco-nero. E' il metodo ideale da usare per aumentare il dettaglio di un'immagine in combinazione con il filtro Accentua Passaggio.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">LUCE SOFFUSA (MAIUSC+ALT+F):</div><div class="imTAJustify">Scherma o Brucia i colori, a seconda del colore del Livello1. L’effetto è simile a quello ottenuto illuminando l’immagine con un faretto a luce diffusa. Se il colore del Livello1 (sorgente luminosa) è più chiaro del grigio 50%, l’immagine viene schiarita, come se venisse schermata; se è più scuro del grigio 50%, l’immagine viene scurita, come se venisse bruciata. Colorare con nero o bianco puro produce un’area distintamente più scura o più chiara ma il risultato non è nero o bianco puro:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-16" src="https://gabrieledanesi.com/images/13_luce_soffusa.jpg"  title="" alt="" width="814" height="249" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify"><span class="fs12lh1-5"><b>Tips</b></span>: Usato per aggiungere texture all'immagine. Utile per creare effetti di apparente riflessione su altri oggetti.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">LUCE INTENSA (MAIUSC+ALT+H):</div><div class="imTAJustify">Moltiplica o Scolora i colori, a seconda del colore del Livello1. L’effetto è simile a quello ottenuto illuminando l’immagine con un faretto intenso. Se il colore del Livello1 (sorgente luminosa) è più chiaro del grigio 50%, l’immagine viene schiarita come se fosse scolorata. Se il colore applicato è più scuro del grigio 50%, l’immagine viene scurita come se fosse moltiplicata. L’uso del nero o del bianco puro produce il nero o il bianco puro:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-17" src="https://gabrieledanesi.com/images/14_luce_intensa.jpg"  title="" alt="" width="814" height="249" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify"><span class="fs12lh1-5"><b>Tips</b></span>: In combinazione con il filtro Trova Bordo può essere usato per aumentare considerevolmente il dettaglio.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">LUCE VIVIDA (MAIUSC+ALT+V):</div><div class="imTAJustify">Viene applicato l'algoritmo Colore Brucia o Colore Scherma, aumentando o diminuendo il contrasto, a seconda del colore del Livello1. Se il colore del Livello1 (sorgente luminosa) è più chiaro del grigio 50% viene applicato Colore Scherma per diminuire il</div><div class="imTAJustify">contrasto; se è più scuro del grigio 50% viene applicato Colore Brucia per aumentare il contrasto:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-18" src="https://gabrieledanesi.com/images/15_luce_vivida.jpg"  title="" alt="" width="814" height="249" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify"><span class="fs12lh1-5"><b>Tips</b></span>: Molto usato per creare effetti grafici/pittorici in stile "pop art". Utile per aggiungere texture alle immagini.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">LUCE LINEARE (MAIUSC+ALT+J):</div><div class="imTAJustify">Viene applicato l'algoritmo Brucia Lineare o Scherma Lineare, diminuendo o aumentando la luminosità, a seconda del colore del Livello1. Se il colore del Livello1 (sorgente luminosa) è più chiaro del grigio 50% viene applicato Scherma Lineare per aumentare la luminosità; se è più scuro del grigio 50% viene applicato Brucia Lineare per diminuire la luminosità:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-19" src="https://gabrieledanesi.com/images/16_luce_lineare.jpg"  title="" alt="" width="814" height="249" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify"><span class="fs12lh1-5"><b>Tips</b></span>: Molto usato per aggiungere texture ad un'immagine.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">LUCE PUNTIFORME (MAIUSC+ALT+Z):</div><div class="imTAJustify">Combina i metodi Schiarisci e Scurisci sostituendo i colori a seconda delle informazioni contenute nel Livello1. Se il colore del Livello1 (sorgente luminosa) è più chiaro del grigio 50%, i pixel più scuri rispetto al colore del Livello1 vengono sostituiti mentre quelli più chiari restano inalterati. Se il colore del Livello1 è più scuro del grigio 50%, i pixel più chiari rispetto al colore del Livello1 vengono sostituiti mentre quelli più scuri restano inalterati:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-20" src="https://gabrieledanesi.com/images/17_luce_puntiforme.jpg"  title="" alt="" width="814" height="249" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">SOVRAPPONI COLORI (o MISCELA DURA) (MAIUSC+ALT+L):</div><div class="imTAJustify">Aggiunge i valori dei canali R, G e B del colore di fusione ai valori RGB del colore dello Sfondo. Se la somma risultante per un canale è maggiore o uguale a 255, il valore ricevuto è 255; se è minore di 255, il valore è 0. Pertanto tutti i pixel fusi hanno valori dei canali R, G e B pari a 0 o 255. Tutti i pixel vengono quindi trasformati nei rispettivi colori primari Rosso, Verde, Blu, Ciano, Giallo, Magenta, Bianco o Nero:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-21" src="https://gabrieledanesi.com/images/18_sovrapponi_colori.jpg"  title="" alt="" width="814" height="249" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify"><span class="fs12lh1-5"><b>Tips</b></span>: Riducendo il Riempimento del Livello a valori compresi tra 15%-25% si ottiene un ottimo effetto di incremento del contrasto.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">DIFFERENZA (MAIUSC+ALT+E):</div><div class="imTAJustify">Esamina le informazioni cromatiche in ciascun canale e sottrae il colore del Livello1 da quello dello Sfondo, oppure il colore dello Sfondo da quello del Livello1 a seconda di quale dei due ha il valore di luminosità maggiore. La fusione con bianco inverte i valori dei colori dello Sfondo; la fusione con nero non produce alcun cambiamento:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-22" src="https://gabrieledanesi.com/images/19_differenza.jpg"  title="" alt="" width="814" height="249" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">ESCLUSIONE (MAIUSC+ALT+X):</div><div class="imTAJustify">Crea un effetto simile al metodo Differenza ma con un contrasto minore. La fusione con il bianco inverte i valori del colore dello Sfondo; La fusione con nero non produce alcun cambiamento:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-23" src="https://gabrieledanesi.com/images/20_esclusione.jpg"  title="" alt="" width="814" height="249" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">SOTTRAI:</div><div class="imTAJustify">Metodo di fusione introdotto dalla versione CS5. Sottrae il colore del Livello1 dal colore dello Sfondo scurendo l'immagine:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-24" src="https://gabrieledanesi.com/images/21_sottrai.jpg"  title="" alt="" width="814" height="249" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">DIVIDI:</div><div class="imTAJustify">Metodo di fusione introdotto dalla versione CS5. Divide il colore del Livello1 con il colore dello Sfondo schiarendo l'immagine:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-25" src="https://gabrieledanesi.com/images/22_dividi.jpg"  title="" alt="" width="814" height="249" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">TONALITA' (MAIUSC+ALT+U):</div><div class="imTAJustify">Considerando la descrizione HSL (Hue, Saturation, Lightness) per i colori, si ha che il colore risultante conserva Luminosità e Saturazione del colore dello Sfondo ed applica il Tono del colore del Livello1:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-26" src="https://gabrieledanesi.com/images/23_tonalita.jpg"  title="" alt="" width="814" height="249" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">SATURAZIONE (MAIUSC+ALT+T):</div><div class="imTAJustify">In riferimento al modello HSL, conserva Luminosità e Tono del colore dello Sfondo ed applica la Saturazione del colore del Livello1:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-27" src="https://gabrieledanesi.com/images/24_saturazione.jpg"  title="" alt="" width="814" height="249" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">COLORE (MAIUSC+ALT+C):</div><div class="imTAJustify">In riferimento al modello HSL, conserva la Luminosità del colore dello Sfondo ed applica Tono e Saturazione del colore del Livello1:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-28" src="https://gabrieledanesi.com/images/25_colore.jpg"  title="" alt="" width="814" height="249" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify"><span class="fs12lh1-5"><b>Tips</b></span>: Molto usato per colorare immagini bianco-nero.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">LUMINOSITA' (MAIUSC+ALT+Y):</div><div class="imTAJustify">E' l'inverso del metodo Colore. In riferimento al modello HSL, conserva Tono e Saturazione del colore dello Sfondo ed applica la Luminosità del Livello1:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-29" src="https://gabrieledanesi.com/images/26_luminosita.jpg"  title="" alt="" width="814" height="249" /><br></p></div>]]></description>
			<pubDate>Tue, 08 Jan 2013 14:34:00 GMT</pubDate>
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			<title><![CDATA[Fotoritocco per Beauty su Photoshop - Elaborazione in stile high key]]></title>
			<author><![CDATA[Gabriele Danesi]]></author>
			<category domain="https://gabrieledanesi.com/blog/index.php?category=Photoshop"><![CDATA[Photoshop]]></category>
			<category>imblog</category>
			<description><![CDATA[<div id="imBlogPost_cg3p0anv"><p></p><div class="imTAJustify"><div class="imHeading1">FOTORITOCCO PER BEAUTY SU PHOTOSHOP - ELABORAZIONE FINALE STILE HIGH KEY</div></div><div class="imTAJustify">In quest'ultima parte di articoli dedicati al fotoritocco di ritratti si cercherà di elaborare l'immagine ottenuta finora allo scopo di ricercare un'effetto un po' particolare. Vogliamo far sì che l'immagine finale abbia le seguenti caratteristiche:</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">- Mostri le salienti caratteristiche di uno scatto in stile High Key</div><div class="imTAJustify">- Sia molto desaturato</div><div class="imTAJustify">- Sia presente un effetto di elevato contrasto e ricco di dettagli nei toni scuri.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify"><span class="fs12lh1-5"><b>NB</b></span>: E' ovvio che il risultato ed i passaggi descritti sono da considerarsi validi solo per l'immagine discussa. A seconda del tipo di scatto a cui stiamo lavorando non sarà detto che un effetto simile sia ugualmente efficace, come non è garantito che i singoli passaggi qui usati forniscano lo stesso effetto.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Eliminiamo prima di tutto i difetti residui nell'immagine (capelli fuori posto, aggiuntamento delle linee con il filtro Fluidifica):</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-1" src="https://gabrieledanesi.com/images/fx0.jpg"  title="" alt="" width="814" height="542" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Iniziamo una serie di passaggi che ci permetterà in primo luogo di rafforzare localmente i contrasti. Un'ottima tecnica per rafforzare il contrasto solo nei toni scuri (ed il cui effetto è molto interessante e particolare) è quello di utilizzare il canale K del metodo CMYK.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Per far ciò si può ad esempio duplicare l'immagine (Immagine -&gt; Duplica). Si converte la copia nel metodo colore CMYK (Immagine -&gt; Metodo -&gt; Colore CMYK). Si copia lo Sfondo e si aggiunge una regolazione Curve (CTRL+M). Si aumenta l'intensità del canale nero:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-2" src="https://gabrieledanesi.com/images/fx1.jpg"  title="" alt="" width="814" height="472" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Si crea poi una copia del canale K sopra lo Sfondo copia (con Immagine -&gt; Applica Immagine si scegli il canale K relativo a Sfondo copia):</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-3" src="https://gabrieledanesi.com/images/fx2.jpg"  title="" alt="" width="814" height="476" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">A questo punto possiamo incollare i due livelli ottenuti spostandoli, con lo strumento Sposta, sull'immagine originale (quella in RGB).</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify"><span class="fs12lh1-5"><b>NB</b></span>: Lo stesso risultato si può ottenere sfruttando le proprietà degli oggetti avanzati.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Tramite Applica Immagine si crea una copia del canale Rosso su un Nuovo Livello e si utilizza le informazioni del livello contenente il canale K per creare una maschera di livello associata alla copia del canale Rosso. Si imposta il metodo di fusione di quest'ultimo livello su Luce Soffusa (aver usato il canale K come maschera serve a proteggere i dettagli nelle ombre che altrimenti si scurirebbero troppo):</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-4" src="https://gabrieledanesi.com/images/fx3.jpg"  title="" alt="" width="814" height="507" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Si uniscono tutti i livelli visibili su un nuovo livello (CTRL+ALT+MAIUSC+E) e, usando le informazioni dei canali RGB relativi all'unione appena creata, si continua ad aumentare i contrasti locali creando un canale Alfa 1 tramite i Calcoli (Immagine -&gt; Calcoli... in questo caso ho scelto di usare i canali Verde e Blu uniti con il metodo Scolora):</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-5" src="https://gabrieledanesi.com/images/fx4.jpg"  title="" alt="" width="814" height="539" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Con Applica Immagine si copia il canale Alfa 1 appena creato su un Nuovo Livello:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-6" src="https://gabrieledanesi.com/images/fx5.jpg"  title="" alt="" width="814" height="510" /><br></p><p class="imTAJustify"><br></p><p></p><div class="imTAJustify">e lo fondiamo con il metodo Luminosità:</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-7" src="https://gabrieledanesi.com/images/fx6.jpg"  title="" alt="" width="814" height="499" /></div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p></p><div class="imTAJustify">Abbiamo ottenuto a questo punto un'effetto in stile High Key, ma con dettagli molto intensi e profondi anche nelle ombre. </div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Creiamo un livello di Regolazione Tonalità/Saturazione e desaturiamo fino a che l'effetto sia quello desiderato:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-8" src="https://gabrieledanesi.com/images/fx7.jpg"  title="" alt="" width="814" height="550" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Uniamo tutti i livelli visibili e recuperiamo un po' di dettagli nelle luci e nelle ombre con una regolazione Ombre/Luci (Immagine -&gt; Regolazioni -&gt; Ombre/Luci):</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-9" src="https://gabrieledanesi.com/images/fx8.jpg"  title="" alt="" width="814" height="539" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Uniamo ancora tutti i livelli visibili ed aumentiamo il dettaglio usando un Filtro -&gt; Altro -&gt; Accentua Passaggio con raggio molto piccolo (massimo 2):</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-10" src="https://gabrieledanesi.com/images/fx9.jpg"  title="" alt="" width="814" height="436" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Desaturiamo completamente il livello (CTRL+U e mettiamo Saturazione a -100) e lo fondiamo in modalità Luce Intensa. Uniamo tutti i livelli (CTRL+ALT+MAIUSC+U) e diamo delle ultime correzioni con una curva (CTRL+M).</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Risultato Finale:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-11" src="https://gabrieledanesi.com/images/fx10.jpg"  title="" alt="" width="814" height="542" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Confronto tra immagine di partenza e risultato finale:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-12" src="https://gabrieledanesi.com/images/fxconfronto.gif"  title="" alt="" width="800" height="533" /><br></p></div>]]></description>
			<pubDate>Thu, 03 Jan 2013 18:21:00 GMT</pubDate>
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			<title><![CDATA[Fotoritocco per Beauty su Photoshop - Correzione Occhi]]></title>
			<author><![CDATA[Gabriele Danesi]]></author>
			<category domain="https://gabrieledanesi.com/blog/index.php?category=Photoshop"><![CDATA[Photoshop]]></category>
			<category>imblog</category>
			<description><![CDATA[<div id="imBlogPost_968ra07q"><p></p><div class="imHeading1">FOTORITOCCO PER BEAUTY - CORREZIONE OCCHI</div><div class="imTAJustify">Visti i metodi di correzione della pelle, proseguiamo il lavoro di ritocco di un ritratto discutendo un paio tra i tanti possibili metodi per vivacizzare gli occhi.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">1° METODO - CURVA DI CONTRASTO</div><div class="imTAJustify">Dalla solita situazione di partenza:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-1" src="https://gabrieledanesi.com/images/eyes1.jpg"  title="" alt="" width="814" height="559" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Usiamo uno dei metodi per ammorbidire la pelle e con lo strumento Toppa togliamo le venette presenti nei bulbi degli occhi. E' importante essere precisi ed usare selezioni molto limitate con la Toppa, quindi lavoriamo ad un ingrandimento del 200% o del 300%. Dovremo ottenere un risultato simile al seguente:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-2" src="https://gabrieledanesi.com/images/eyes2.jpg"  title="" alt="" width="814" height="559" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">A questo punto usiamo gli strumenti di Photoshop Scherma e Brucia. Li facciamo lavorare sui Mezzitoni ed usiamo un' Esposizione abbastanza bassa (15%-20%).</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Con lo strumento Scherma diamo una sola passata al bulbo per renderlo leggermente più chiaro. Poi regolando la dimensione del pennello in maniera opportuna, passiamo più volte all'interno dell'iride per schiarirla. Dovremo ottenere il seguente risultato:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-3" src="https://gabrieledanesi.com/images/eyes3.jpg"  title="" alt="" width="814" height="559" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Con lo strumento Brucia riduciamo notevolmente la dimensione del pennello in modo da poter scurire solo alcuni dettagli. Dovremo dipingere il contorno dell'iride, le irregolarità interne all'iride e, volendo, anche le ciglia ed il contorno nero del make-up per rafforzarlo. Dovremo arrivare ad un risultato di questo tipo:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-4" src="https://gabrieledanesi.com/images/eyes4.jpg"  title="" alt="" width="814" height="570" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">A questo punto aumentiamo ancora i contrasti. Creiamo una Curva ad S decisamente esagerata (bisogna scegliere i punti d'ancoraggio in modo che l'aumento di contrasto sia ben visibile all'interno dell'iride):</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-5" src="https://gabrieledanesi.com/images/eyes5.jpg"  title="" alt="" width="814" height="551" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Riempiamo la maschera di nero e con un pennello bianco ad opacità molto bassa (10%-12%) diamo qualche passata di pittura nella maschera (una sola passata nel bulbo e qualche passata nell'iride).</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">L'effetto di utilizzo dello strumento Scherma e della Curva di contrasto farà aumentare notevolmente la saturazione. E' quindi necessario desaturare con un livello di regolazione Tonalità/Satuarzione (saturazione a circa -35) e limitare l'effetto solo all'interno dell'occhio:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-6" src="https://gabrieledanesi.com/images/eyes6.jpg"  title="" alt="" width="814" height="556" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">2° METODO - DODGE AND BURN</div><div class="imTAJustify">A differenza di quanto fatto con gli strumenti Scherma e Brucia, è possibile creare un Nuovo Livello vuoto, riempirlo di Grigio 50% (MAIUSC+F5 e si sceglie Grigio 50%). Si imposta il metodo di Fusione del livello su Sovrapponi e con un pennello di adeguate dimensioni, durezza a 0% e opacità molto bassa (10%-15%) si alterna la pittura con colore bianco e nero per ottenere sostanzialmente un risultato simile a quanto abbiamo fatto con Scherma e Brucia.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Ecco un esempio di come comparirà il livello dipinto, visto in modalità Normale:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-7" src="https://gabrieledanesi.com/images/eyes7.jpg"  title="" alt="" width="814" height="481" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Analogamente a prima, finiremo il tutto aggiungendo ancora contrasto con una curva e desaturando l'interno dell'occhio:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-8" src="https://gabrieledanesi.com/images/eyes8.jpg"  title="" alt="" width="814" height="574" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Confronto tra l'immagine di partenza ed il risultato finale:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-9" src="https://gabrieledanesi.com/images/occhiconfronto.gif"  title="" alt="" width="800" height="533" /><br></p></div>]]></description>
			<pubDate>Wed, 02 Jan 2013 15:50:00 GMT</pubDate>
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			<title><![CDATA[Fotoritocco per Beauty su Photoshop - Correzione Pelle - Dodge & Burn]]></title>
			<author><![CDATA[Gabriele Danesi]]></author>
			<category domain="https://gabrieledanesi.com/blog/index.php?category=Photoshop"><![CDATA[Photoshop]]></category>
			<category>imblog</category>
			<description><![CDATA[<div id="imBlogPost_xqm3z6m2"><p></p><div class="imHeading1">FOTORITOCCO PER BEAUTY - CORREZIONE PELLE CON DODGE AND BURN</div><div class="imTAJustify">In quest'ultimo metodo useremo la tecnica chiamata Dodge and Burn. Si tratta di usare due curve che hanno lo scopo di scharire e scurire determinate aree dell'immagine e, tramite l'ausilio di un pennello, di far applicare l'effetto a nostro piacimento andando a dipingere nelle maschere. Questo metodo richiede notevole "capacità pittorica" in quanto è possibile modificare radicalmente effetti di ombre e luce sul viso.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Come già fatto negli altri due casi, partiamo dalla solita immagine:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-1" src="https://gabrieledanesi.com/images/skin3-1.jpg"  title="" alt="" width="814" height="542" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">ed eliminiamo i difetti evidenti con Toppa e Pennello Correttivo:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-2" src="https://gabrieledanesi.com/images/skin3-2.jpg"  title="" alt="" width="814" height="542" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Creiamo due Curve come mostrato qui sotto:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-3" src="https://gabrieledanesi.com/images/skin3-3.jpg"  title="" alt="" width="622" height="659" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Riempiamo entrambe le maschere di nero. Prendiamo un Pennello bianco, con Durezza 0%, Opacità 100%, Flusso molto basso (da 2% fino massimo a 4%) ed andiamo a dipingere sulle maschere per scurire le zone troppo chiare, schiarire le aree troppo scure usando una dimensione del pennello piuttosto grande. Possiamo poi ridurre il pennello a piaceimento a seconda di cosa vogliamo correggere ed andare ad agire localmente su aree anche molto piccole, per uniformare i dettagli più evidenti.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Un esempio di pittura sulle due maschere:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-4" src="https://gabrieledanesi.com/images/skin3-4.jpg"  title="" alt="" width="814" height="425" /><br></p><p class="imTAJustify"><br></p><p class="imTACenter"><img class="image-5" src="https://gabrieledanesi.com/images/skin3-5.jpg"  title="" alt="" width="814" height="423" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Eseguite le dovute correzioni è possibile copiare le due curve e dipingere su nuove maschere con tratti di pennello adeguatamente grande e poi sfocarle con ampio raggio. Ciò avrà lo scopo di rafforzare o diminuire i chiaroscuri (a seconda delle zone del viso su cui si dipinge):</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-6" src="https://gabrieledanesi.com/images/skin3-6.jpg"  title="" alt="" width="355" height="235" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Risultato finale:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-7" src="https://gabrieledanesi.com/images/skin3-7.jpg"  title="" alt="" width="814" height="542" /><br></p></div>]]></description>
			<pubDate>Wed, 02 Jan 2013 14:27:00 GMT</pubDate>
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		</item>
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			<title><![CDATA[Fotoritocco per Beauty su Photoshop - Correzione Pelle - 2° Metodo]]></title>
			<author><![CDATA[Gabriele Danesi]]></author>
			<category domain="https://gabrieledanesi.com/blog/index.php?category=Photoshop"><![CDATA[Photoshop]]></category>
			<category>imblog</category>
			<description><![CDATA[<div id="imBlogPost_55waf570"><p></p><div class="imHeading1">FOTORITOCCO PER BEAUTY - ELIMINARE E CORREGGERE IMPERFEZIONI DELLA PELLE</div><div class="imTAJustify">In questo metodo di ritocco andremo a realizzare due curve che operano separatamente nei dettagli scuri e nei dettagli chiari della pelle. Ciò permetterà di schiarire/scurire a piacimento i difetti presenti nelle ombre/luci. Per raggiungere lo scopo desiderato sarà necessario costruire due maschere di livello tali da permettere alle due curve di agire esclusivamente nelle aree volute.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Partiamo dalla solita immagine:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-1" src="https://gabrieledanesi.com/images/skin2-1.jpg"  title="" alt="" width="814" height="542" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Eliminiamo i difetti evidenti con Toppa e Pennello Correttivo:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-2" src="https://gabrieledanesi.com/images/skin2-2.jpg"  title="" alt="" width="814" height="542" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Duplichiamo lo Sfondo ed applichiamo un filtro Controllo Sfocatura con raggio tale da uniformare la pelle ma far distinguere sempre forma di occhi e labbra:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-3" src="https://gabrieledanesi.com/images/skin2-3.jpg"  title="" alt="" width="814" height="542" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Usiamo adesso il Metodo di Fusione Scurisci:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-4" src="https://gabrieledanesi.com/images/skin2-4.jpg"  title="" alt="" width="814" height="610" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Si osserva che usando tale metodo di fusione vengono evidenziate le imperfezioni della pelle nelle ombre. Premiamo CTRL+ALT+MAIUSC+E per unire tutti i livelli visibili su un nuovo livello. Andiamo su Filtro -&gt; Altro -&gt; Accentua Passaggio ed applichiamo un raggio molto basso (il valore corretto dipende dalle dimensioni in pixel dell'immagine, ma è sempre bene non andare oltre 2):</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-5" src="https://gabrieledanesi.com/images/skin2-5.jpg"  title="" alt="" width="814" height="548" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Dai Livelli di Correzione aggiungiamo un livello Soglia ed aggiustiamo il valore di soglia, spostando l'indicatore verso sinistra, in modo da arrivare ad una situazione simile a questa sotto (bisogna far in modo che restino evidenziate in nero solo le imperfezioni scure della pelle):</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-6" src="https://gabrieledanesi.com/images/skin2-6.jpg"  title="" alt="" width="814" height="555" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Andiamo nella Palette Canali e tenendo premuto CTRL facciamo click sul canale RGB. In tal modo selezioniamo automaticamente le informazioni scure contenute nel livello. Torniamo sulla Palette Livelli e aggiungiamo un nuovo livello di correzione Curve. Avendo una selezione attiva, la curva appena creata avrà la maschera già riempita in base alla selezione. Visualizziamo la maschera (ALT+click sulla maschera), la invertiamo (click sul pulsante Inverti, oppure CTRL+I) e la sfochiamo leggermente:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-7" src="https://gabrieledanesi.com/images/skin2-7.jpg"  title="" alt="" width="814" height="555" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Abbiamo così ottenuto la maschera che ci permette di far agire la curva solo sui dettagli scuri della pelle !</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Dobbiamo adesso ripartire dal livello sfocato (Sfondo copia) e ripete operazioni simili per ottenere una maschera che isolerà i dettagli chiari della pelle.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Buttiamo nel cestino i livelli Livello 1 e Soglia 1 (che non ci servono più). Selezioniamo il livello Sfondo copia e cambiamo il Metodo di Fusione da Scurisci a Schiarisci:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-8" src="https://gabrieledanesi.com/images/skin2-8.jpg"  title="" alt="" width="814" height="555" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Si osserva che vengono evidenziati i difetti della pelle nelle luci. Come prima, uniamo i livelli visibili su un nuovo livello (CTRL+ALT+MAIUSC+E), usiamo il filtro Accentua Passaggio con il solito raggio ed aggiungiamo un livello di correzione Soglia. In questo caso il livello di soglia va corretto verso destra. Bisogna raggiungere una situazione simile a questa:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-9" src="https://gabrieledanesi.com/images/skin2-9.jpg"  title="" alt="" width="814" height="558" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Osserviamo che il livello ottenuto è già bianco nelle zone dei dettagli chiari della pelle e nero altrove (dunque non ci sarà bisogno di invertire la maschera come nel caso precedente). Andiamo sui Canali e premiamo CTRL+click sul canale RGB per selezionare le parti scure del livello. Torniamo sui Livelli ed aggiungiamo una Curva. Visualizziamo la maschera della curva appena creata (ALT+click sulla maschera) e sfochiamo leggermente:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-10" src="https://gabrieledanesi.com/images/skin2-10.jpg"  title="" alt="" width="814" height="559" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">A questo punto eliminiamo tutti i livelli che non ci servono più (Sfondo copia, Livello 1, Soglia 1) e ci ritroveremo con la nostra immagine di partenza (lo Sfondo) e le due curve pronte ad agire nelle aree scure e chiare della pelle. Per correggere la pelle aumentiamo e diminuiamo la luminosità delle curve fino al risultato voluto:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-11" src="https://gabrieledanesi.com/images/skin2-11.jpg"  title="" alt="" width="814" height="557" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Per concludere il lavoro è necessario isolare la correzione in modo tale che vada ad agire solo sulla pelle. Si dovrà perciò visualizzare le due maschere delle curve e con un pennello nero isolare le aree che non devono essere interessate dalla correzione:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-12" src="https://gabrieledanesi.com/images/skin2-12.jpg"  title="" alt="" width="814" height="552" /><br></p><p class="imTAJustify"><br></p><p class="imTACenter"><img class="image-13" src="https://gabrieledanesi.com/images/skin2-13.jpg"  title="" alt="" width="814" height="549" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Risultato finale:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-14" src="https://gabrieledanesi.com/images/skin2-14.jpg"  title="" alt="" width="814" height="542" /><br></p></div>]]></description>
			<pubDate>Wed, 02 Jan 2013 13:48:00 GMT</pubDate>
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			<title><![CDATA[Flusso di Gestione Colore e Profili Periferica]]></title>
			<author><![CDATA[Gabriele Danesi]]></author>
			<category domain="https://gabrieledanesi.com/blog/index.php?category=Gestione_del_Colore"><![CDATA[Gestione del Colore]]></category>
			<category>imblog</category>
			<description><![CDATA[<div id="imBlogPost_107ug9x9"><p></p><div class="imHeading1">IL FLUSSO DI GESTIONE DEL COLORE E I PROFILI PERIFERICA</div><div class="imTAJustify">Parlando di Gestione del Colore, abbiamo visto che nel momento in cui si ha a che fare con Perfieriche Reali come monitor, fotocamere, stampanti, scanner, è necessario caratterizzare la periferica e costruire un profilo specifico per ognuna di esse. Ciò è di primaria importanza se vogliamo far in modo che l'intero flusso di Gestione del Colore venga eseguito nel modo più preciso possibile.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">In caso contrario bisognerebbe affidarsi a profili generici forniti dal produttore della periferica. Ma dato che ogni periferica reale non potrà mai funzionare nello stesso identico modo di una periferica campione (cioè quella utilizzata per costruire il profilo generico), ovviamente non si otterranno risultati altrettanto precisi.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Il monitor rappresenta, in realtà, un discorso a parte, in quanto abbiamo visto che avere un profilo del monitor serve solo ed esclusivamente ad eseguire la Compensazione Monitor. Il profilo monitor perciò è di fondamentale importanza per avere un corretto riscontro visivo su ciò che stiamo facendo quando si sviluppa o si elabora un'immagine; non avrà però alcuna influenza sull'interpretazione e mantenimento dei colori lungo tutto il passaggio che va dall'acquisizione dello scatto RAW (tramite fotocamera), fino alla riproduzione della fotografia su carta (tramite stampante).</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Se schematizziamo i passaggi coinvolti in un classico processo di Gestione Colore che riguarda una fotografia, avremo infatti:</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">1) ASSEGNAZIONE di un profilo fotocamera (ossia interpretazione dei numeri prodotti dal sensore digitale tramite corrispondenza con i colori XYZ).</div><div class="imTAJustify">2) CONVERSIONE dal profilo fotocamera ad un profilo standard per l'elaborazione del file RAW (solitamente RIMM RGB).</div><div class="imTAJustify">3) CONVERSIONE dal profilo RIMM RGB al profilo scelto per l'esportazione del file RAW (sRGB, AdobeRGB o ProPhotoRGB).</div><div class="imTAJustify">4) Nel caso in cui si esegua una stampa, ci sarà infine una CONVERSIONE dal profilo standard usato per descrivere i colori dell'immagine (sRGB, AdobeRGB, ProPhotoRGB) al profilo del dispositivo di stampa.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Come si vede nell'elenco appena descritto, non compare mai il profilo monitor. Tale aspetto si evidenzia anche se riguardiamo il grafico che avevamo usato per descrivere un generico flusso di Gestione del Colore:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-1" src="https://gabrieledanesi.com/images/conversioni.jpg"  title="" alt="" width="704" height="348" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">dove si vede appunto che, nel caso di visualizzazione su schermo, la conversione colore riguarda solo l'invio dei numeri RGB allo schermo stesso, ed è indipendente dal flusso di assegnazioni/conversioni (rappresentato in orizzontale) che riguardano direttamente l'immagine.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Forniamo adesso una breve descrizione su come si costruisce il profilo di periferiche reali, tramite l'utilizzo degli appositi strumenti di misurazione: colorimetro, spettrofotometro. La differenza tra questi due dispositivi è la seguente:</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">- Colorimetro: misura la luce tramite filtri che cercano di imitare la risposta dei coni dell'occhio umano e fornisce valori numerici in uno degli spazi standard CIE (CIE1931 o CIE1976). La caratteristica fondamentale del colorimetro è che effettua misure sulla luce che entra nello strumento, dunque può essere usato per profilare un monitor ma non una stampante.</div><div class="imTAJustify">- Spettrofotometro: misura le proprietà spettrali di una qualsiasi superficie, ossia il rapporto tra la quantità di luce riflessa rispetto alla quantità di luce che incide sulla superficie in esame ad ognuna delle lunghezze d'onda dello spettro visibile (riflettanza spettrale). Tale tipo di misura richiede la presenta di una specifica fonte luminosa, interna allo strumento, usata come riferimento per la misura. Uno spettrofotometro può dunque essere usato per profilare sia monitor che stampanti.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">PROFILO DI MONITOR</div><div class="imTAJustify">La costruzione del Profilo ICC di un monitor si esegue in 3 passaggi:</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">- Calibrazione (serve a portare il monitor ad uno stato noto riguardo luminosità, contrasti, gamma, punto del bianco).</div><div class="imTAJustify">- Misurazione (fase in cui lo strumento applicato al monitor legge i colori campione).</div><div class="imTAJustify">- Costruzione Profilo ICC (fase in cui il software di profilazione analizza tutte le misure effettuate e costruisce di conseguenza la tabella che descrive il monitor, nel rispetto dello standard attuale di Profilo Colore specificato dall’ International Color Consortium).</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-2" src="https://gabrieledanesi.com/images/monitor_calibration.jpg"  title="" alt="" width="350" height="347" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Nel software di corredo del colorimetro (o dello spettrofotometro) in uso, si dovrà impostare determinati valori che riguardano il primo ed il secondo passaggio (calibrazione e misurazione):</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">- Illuminante: D50, D55, D65, D70, Originale, Personale</div><div class="imTAJustify">- Luminanza: 80, 100, 120, 250, Originale, Personale</div><div class="imTAJustify">- Gamma: 1.8, 2.2, 3</div><div class="imTAJustify">- Luminosità e Contrasto: Originale, Misura</div><div class="imTAJustify">- Numero di Patch da misurare: 512, 1024, 2048, …</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Finita la fase di misurazione verrà creato automaticamente (ed installato nel sistema operativo) il Profilo ICC che descrive il monitor.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">PROFILO DI FOTOCAMERA</div><div class="imTAJustify">Per caratterizzare e costruire un profilo che sia in grado di descrivere colorimetricamente i numeri prodotti dal sensore della nostra fotocamera, è possibile utilizzare un target contenente 24 tacche di colori noti (ColorChecker) ed uno specifico software (ColorChecker Passport).</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-3" src="https://gabrieledanesi.com/images/colorchecker.jpg"  title="" alt="" width="417" height="280" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Per costruire il profilo fotocamera (da usare per Lightroom o CameraRAW) con il ColorChecker:</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">- Si fotografa (in formato RAW) il ColorChecker.</div><div class="imTAJustify">- Si apre su Lightroom il file RAW e lo si esporta (senza eseguire alcuno sviluppo) con le impostazioni predefinite fornite dal software del ColorChecker (tale software costruirà il Profilo appropriato per la fotocamera in base ad un test di corrispondenza sui 24 colori).</div><div class="imTAJustify">- Si riavvia Lightroom per disporre del nuovo profilo creato.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">NB: Grazie alla tacca di grigio chiaro del ColorChecker (seconda tacca in basso a sinistra) è inoltre possibile bilanciare il bianco.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">PROFILO DI STAMPANTE</div><div class="imTAJustify">Per costruire Profili di Stampante è necessario osservare che ogni tipo di carta richiede la costruzione di un proprio profilo.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Per profilare una stampante, in base ad uno specifico supporto cartaceo, è necessario disporre di uno spettrofotometro e relativo software di lettura.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">- Si stampa un Target (sul tipo di carta che vogliamo profliare) composto da molte patch di colori di riferimento: </div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-4" src="https://gabrieledanesi.com/images/target.jpg"  title="" alt="" width="518" height="499" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">- Si esegue la misurazione con lo spettrofotometro.</div><div class="imTAJustify">- Il Software calcolerà in automatico le quantità di inchiostro che la stampante deve utilizzare per riprodurre in maniera più fedele possibile i colori misurati, costruendo così il profilo per quel tipo di carta.</div></div>]]></description>
			<pubDate>Thu, 13 Dec 2012 09:23:00 GMT</pubDate>
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			<title><![CDATA[La Compensazione Monitor]]></title>
			<author><![CDATA[Gabriele Danesi]]></author>
			<category domain="https://gabrieledanesi.com/blog/index.php?category=Gestione_del_Colore"><![CDATA[Gestione del Colore]]></category>
			<category>imblog</category>
			<description><![CDATA[<div id="imBlogPost_u69bu1n5"><p></p><div class="imHeading1">LA COMPENSAZIONE MONITOR</div><div class="imTAJustify">Per riprodurre correttamente un’immagine RGB su un monitor è necessario fare una Conversione Colore dal profilo ICC dell’immagine (origine) al profilo ICC del monitor (destinazione). Per fare ciò è necessario:</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">- Avere un’immagine RGB con associato un profilo ICC.</div><div class="imTAJustify">- Disporre di un profilo ICC per il monitor memorizzato nel sistema operativo.</div><div class="imTAJustify">- Usare un’applicazione che sia in grado di riconoscere i due profili ICC e di effettuare la conversione.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Essendo il monitor una periferica reale, è necessario disporre di appositi strumenti (colorimetri o spettrofotometri) per costruire un profilo ICC che lo descriva in maniera corretta.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Tramite la Compensazione Monitor l’applicazione non manda al monitor direttamente i numeri RGB dell’immagine ma eseguirà una conversione colore.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Non è detto che tutte le applicazioni facciano la compensazione monitor. Ad esempio, qualsiasi software Adobe esegue in maniera corretta ogni aspetto che riguarda la gestione colore, dunque la compensazione monitor è sempre assicurata. Ma software ed applicazioni non programmati appositamente per uso grafico o fotografico, potrebbero invece:</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">- Mandare i numeri RGB direttamente al monitor.</div><div class="imTAJustify">- Riconoscere il profilo associato all'immagine ma non quello del monitor.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">In entrambi questi casi i numeri RGB dell'immagine non vengono adeguati ai numeri RGB che il monitor richiederebbe per rappresentare lo stesso colore (vedi: Caratterizzazione di Dispositivi e Conversione Colore), dunque ciò che viene visualizzato su schermo non avrà corrispondenza con le informazioni di colore che contiene l'immagine.</div></div>]]></description>
			<pubDate>Thu, 13 Dec 2012 09:06:00 GMT</pubDate>
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			<title><![CDATA[Storia della Fotografia - Dalla Camera Oscura alla Fotografia Digitale]]></title>
			<author><![CDATA[Gabriele Danesi]]></author>
			<category domain="https://gabrieledanesi.com/blog/index.php?category=Tecnica_Fotografica"><![CDATA[Tecnica Fotografica]]></category>
			<category>imblog</category>
			<description><![CDATA[<div id="imBlogPost_v1s1jzt2"><p></p><div class="imHeading1 imTAJustify">CENNI DI STORIA DELLA FOTOGRAFIA</div><div class="imTAJustify">Questo articolo vuole essere un breve ma ricco riassunto sui punti cardine, le scoperte fondamentali, e le curiosità che contraddistinguono la Storia della Fotografia, a partire dall'invenzione della camera oscura, fiano ad arrivale alla fotografia digitale.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2 imTAJustify">L'INVENZIONE DELLA CAMERA OSCURA</div><div class="imTAJustify">Quella che possiamo considerare come "prima tappa" nella Storia della Fotografia, fu senz'altro l'invenzione della Camera Oscura. In realtà, però, non ci sarebbe nemmeno da parlare di vera e propria invenzione, dato che l'uomo è stato solo abile nell'imitare ciò che la natura aveva già creato, ossia l'occhio umano.<br></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Sembra che il primo ad aver concepito il principio di camera oscura sia stato Aristotele, nel IV secolo a.C., allo scopo di osservare un'eclissi di Sole, ed anche grazie a ciò che sappiamo riguardo le sue osservazioni sulla luce, sui colori e sul senso della vista. Nel 1039 l'erudito arabo Alhazan Ibn Al-Haitham la usò anche lui per osservare un'eclisse. Lo stesso fece il monaco francese Guglielmo di St. Cloud il quale si servì della camera oscura per osservare l'eclisse solare del 5 giugno 1285.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Nel 1515 Leonardo da Vinci, studiando la riflessione della luce sulle superfici sferiche, descrisse una camera oscura che chiamò Oculus Artificialis (occhio artificiale). L'oculus artificialis, usato per studiare l'eclissi solare del 24 gennaio 1544, fu schematizzato ed illustrato dallo scienziato olandese Rainer Geinma Frisius:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-1" src="https://gabrieledanesi.com/images/camera-oscura.jpg"  title="" alt="" width="619" height="297" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">In quegli anni, e nei secoli successivi, la camera oscura venne utilizzata soprattutto dagli artisti del Rinascimento per proiettare l'immagine del mondo esterno su una parete, così da poter disporre di un campione di riferimento per realizzare disegni e dipinti. Si sa ad esempio che Raffaello ne fece ampio uso e con lui tutti quegli artisti che avevano necessità di riprodurre in maniera fedele le ampie prospettive dei paesaggi.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Nel 1550 il filosofo e fisico pavese Girolamo Cardano ottenne un'immagine più nitida applicando al foro anteriore della camera oscura una lente convessa. Fu il primo passo verso l'utilizzo dei sistemi lenticolari, il primo vero e proprio antenato dell'obiettivo fotografico. Tre anni dopo, il fisico napoletano Giambattista Della Porta descrisse, nel suo libro Magia Naturalis, un apparecchio con lente e con specchio riflettore per il raddrizzamento dell'immagine sul piano orizzontale superiore, costituito da un vetro smerigliato. Fu la nascita del principio che poi darà origine ai moderni apparecchi reflex.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Gli studiosi italiani del Rinascimento contribuirono in modo notevole a porre i fondamenti ottici della moderna fotografia. Nel Seicento divenne frequente l'uso della camera obscura portabilis: una scatola con una lente da una parte ed uno schermo di vetro smerigliato dall'altra, cosicché l'immagine poteva essere vista dall'esterno della camera. Nel 1620 Giovanni Keplero usava una specie di tenda da campo come camera obscura. Una lente ed uno specchio sulla sommità della tenda rinviavano l'immagine su un piano all'interno. Keplero poteva così effettuare i suoi rilievi topografici.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Gli artisti del seicento facevano largo uso della camera obscura sia per disegnare ritratti che paesaggi. Una camera oscura gigante fu costruita per tale scopo nel 1646 ad Amsterdam dall'olandese Athanasius Kircher; le dimensioni erano tali che il disegnatore poteva entrarvi all'interno. Un piccolo buco su una parete consentiva alla luce di proiettare il paesaggio esterno sulla parete opposta. Il disegnatore in piedi tracciava su un grande foglio steso sulla parete i tratti del paesaggio. Il disegno veniva poi completato nello studio dell'artista:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-2" src="https://gabrieledanesi.com/images/kircher.jpg"  title="" alt="" width="584" height="406" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Kircher intuì che il fenomeno di proiezione poteva avvenire anche al contrario, tant'è che ideò la cosiddetta lanterna magica, un proiettore di disegni che fu l'antenato dei moderni proiettori cinematografici.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Finalmente, nel 1685, il tedesco Johann Zahn realizzò una camera oscura di tipo reflex. Aveva posizionato all'interno uno specchio, collocato a 45° rispetto alla lente dell'apertura, che rifletteva l'immagine su un vetro opaco. Ponendo un foglio da disegno sul vetro, era possibile ricalcare i contorni visibili dell'immagine così proiettata. Zahn costruì in seguito una macchina più piccola e trasportabile ovunque. Uno strumento di grande ausilio per disegnatori tecnici e pittori che continuò ad essere usato per almeno due secoli:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-3" src="https://gabrieledanesi.com/images/zahn.jpg"  title="" alt="" width="460" height="445" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Esso si basava sullo stesso identico principio grazie al quale funzionano oggi le moderne fotocamere reflex.</div><div class="imHeading2"><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify"><span class="fs14lh1-5">LA NASCITA DELLA FOTOGRAFIA</span></div></div><div class="imTAJustify">La scoperta e l'utilizzo della camera oscura fu certamente il primo passo che porterà alla nascita della fotografia, ma ovviamente ciò non è sufficiente a definire il concetto stesso di fotografia (dalle parole greche "luce" e "scrittura", ossia "scrivere con la luce", "disegno di luce"). Acquisita la tecnica per proiettare un'immagine di luce, manca ancora la possibilità di poterla trasferire in maniera stabile su un supporto. Per capire come si arrivò a questo risultato, bisogna quindi partire dagli esperimenti di quella pseudo-scienza da cui poi nacque la moderna chimica, cioè l'alchimia.<br></div><div class="imTAJustify"><div><br></div><div>Alla fine del Medioevo, gli alchimisti, facendo riscaldare cloruro di sodio (sale da cucina) insieme all'argento, avevano scoperto che dal sale si liberava un gas, il cloro, il quale combinandosi con l'argento, provoca la formazione di un composto, il cloruro d'argento, che è bianco nell'oscurità, ma che diventa quasi nero quando viene esposto ai raggi del Sole.</div><div><br></div><div>L'inglese Robert Boyle (1627-1691),</div><div><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-0" src="https://gabrieledanesi.com/images/robertboyle_o34ij7ji.jpg"  title="" alt="" width="479" height="599" /><br></div><div><br></div><div>uno dei fondatori della Royal Society, già nel XVI secolo aveva notato che il clorato d'argento diventa scuro in certe circostanze, ma aveva creduto che a causare il mutamento di colore fosse l'aria e non la luce.</div><div><br></div><div>Fenomeni analoghi vennero indagati, nei primi anni del '600, dall'italiano Angelo Sala (1576-1637)</div><div><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-4" src="https://gabrieledanesi.com/images/angelosala_co28v6y6.jpg"  title="" alt="" width="418" height="480" /><br></div><div><br></div><div>il quale aveva rilevato che la polvere di nitrato d'argento viene annerita dal Sole. Non riuscì però a portare a termine alcuna applicazione pratica del fenomeno.</div><div><br></div><div>Ed un analogo effetto fu riscontrato su altre sostanze quali il bromuro d'argento, lo ioduro d'argento, l'asfalto. Era quindi naturale che, ad un certo punto, nascesse l'idea di utilizzare la proprietà dei raggi luminosi per ottenere immagini sulla superficie di sostanze sensibili alla luce.</div><div><br></div><div>Nel '700 illustri chimici tentarono di risolvere il problema ma, più che immagini, riuscirono a ottenere contorni di immagini, silhouettes. Il termine silhouette deriva da Étienne de Silhouette, un ministro della finanza francese iniziatore della moda di farsi fare il ritratto per mezzo di un pezzo di carta scura tagliata con le forbici sul contorno della propria immagine ed incollata su carta chiara:</div><div><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-5" src="https://gabrieledanesi.com/images/silhouette_4tgjfras.jpg"  title="" alt="" width="288" height="345" /><br></div><div><br></div><div>Fu il chimico tedesco Johann Heinrich Schulze (1687-1744)</div><div><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-6" src="https://gabrieledanesi.com/images/johannheinrichschulze_0c219mf2.jpg"  title="" alt="" width="419" height="419" /><br></div><div><br></div><div>che battezzò con il nome di fotografia il procedimento da lui inventato: su una piastra metallica ricoperta di cloruro d'argento ed esposta alla luce, si posava il corpo di cui si voleva ottenere la silhouette, una mano per esempio. Le parti della piastra coperte dalla mano restavano bianche, mentre il resto si anneriva, lasciando il contorno esatto della mano. Ma quando la mano veniva tolta, anche la sua immagine si anneriva e si cancellava. Era il 1727.</div><div><br></div><div>Negli anni successivi, esperimenti di questo tipo si moltiplicavano a vista d'occhio, ma ancora senza alcun risultato pratico (spesso anzi erano pretesto per divertimenti da salotto).</div><div><br></div><div>Ci fu, fra l'altro, un fatto molto curioso. Uno scrittore francese, Tiphaigne de la Roche (1729-1774) pubblicava nel 1760 un racconto (che oggi catalogheremo come fantascienza) intitolato Giphantie (dall'anagramma del suo nome di battesimo)</div><div><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-7" src="https://gabrieledanesi.com/images/giphantie_1fq29aep.jpg"  title="" alt="" width="250" height="400" /><br></div><div><br></div><div>nel quale descriveva un meraviglioso Eden a nord della Guinea. Qui un esploratore è accompagnato da una guida molto sapiente, la quale espone in perfetto stile scientifico quelle che, a distanza di un secolo, diverranno le teorie fondamentali della fotografia:</div><div><br></div><div><span class="fs12lh1-5"><i>"I raggi di luce, i quali vengono riflessi da corpi diversi, formano un' immagine e disegnano i corpi sopra ogni superficie lucida come fanno sulla retina dell'occhio, sull'acqua o sul vetro. Gli spiriti primigeni sono riusciti a fissare queste fuggevoli immagini: hanno composto una materia sottile, molto viscosa, capace di indurirsi e dì essiccarsi, con la quale un ritratto può essere fatto in un batter d'occhio"</i></span>.</div><div><br></div><div>E qui la pagina del racconto si avventura in una precisazione a dir poco sorprendente. Aggiunge infatti la guida:</div><div><br></div><div><span class="fs12lh1-5"><i>"Spalmano di questa materia un pezzo di tela e lo pongono di fronte all'oggetto che pensano di ritrarre. La tela agisce innanzitutto come uno specchio e riflette tutte le figure vicine e lontane la cui immagine può essere trasmessa dalla luce. Ma, a differenza di quanto può fare lo specchio, la tela, per mezzo dello strato viscoso, conserva l'immagine. La tela doveva poi essere trasportata in un locale buio dove la vernice, asciugandosi nel termine di un'ora, assicurava un'immagine indelebile, di grande bellezza e perfezione"</i></span>.</div><div><br></div><div>Non sappiamo se l'autore del libro abbia avuto qualche sogno precognitore e se il libro abbia creato scalpore tra i lettori. Ciò che tuttavia possiamo affermare con sicurezza è che c'era in Giphantie tutto ciò che in seguito sarebbe diventato di conoscenza comune, compresi persino alcuni accenni alla teoria della durata di esposizione ed alla camera oscura di sviluppo.</div><div><br></div><div>All'inizio dell'800, l'inglese Thomas Wedgwood (1771-1805),</div><div><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-8" src="https://gabrieledanesi.com/images/thomaswedgwood_i3283qdb.jpg"  title="" alt="" width="322" height="428" /><br></div><div><br></div><div>figlio di un noto ceramista, riuscì ad ottenere deboli immagini su pelle bianca sensibilizzata col nitrato d'argento. Non riuscì però a fissarle in modo stabile e le sue "fotografie" potevano essere viste solo furtivamente alla luce di una candela. Appena esposte alla luce semplicemente svanivano.</div><div>Nella sua relazione, presentata nel 1802 alla Royal Society britannica, Wedgwood scrisse:</div><div><br></div><div><span class="fs12lh1-5"><i>"La copia di un'immagine immediatamente dopo essere stata ripresa deve essere mantenuta in un luogo oscuro. Può essere esaminata nella penombra, ma solo per pochi minuti"</i></span>.</div><div><br></div><div>Wedgwood morì tre anni dopo, a soli 37 anni, senza poter portare a termine i suoi studi. Ancora qualche anno di sperimentazioni e forse sarebbe riuscito nell'intento di rendere stabili le sue immagini, guadagnandosi la paternità della fotografia.</div><div><br></div><div>Il fissaggio delle immagini ottenute con sistema fotochimico restava un problema ancora tutto da risolvere nel 1814, anno in cui Joseph Nicéphore Niépce,</div><div><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-9" src="https://gabrieledanesi.com/images/niepce_ujmnvvjx.jpg"  title="" alt="" width="388" height="263" /><br></div><div><br></div><div>nella sua casa di campagna a Gras, presso Chálon-sur-Saóne, sperimentava un nuovo sistema per semplificare l'incisione sul metallo. Niépce, che dal 1801 si era dedicato interamente alle ricerche scientifiche, aveva concentrato il suo interesse sulla litografia, il procedimento di stampa a mezzo di pietra incisa inventato dal tedesco Alois Senefelder intorno al 1796 e introdotto in Francia nel 1814 dal conte Charles Philippe Lasetvrie du Saillant. Subito Niépce pensò di perfezionare quel sistema tipografico. Anzitutto sostituì la pietra con una lastra di stagno.</div><div><br></div><div><span class="fs12lh1-5"><i>"Poi</i></span> - racconta un suo biografo - <span class="fs12lh1-5"><i>gli venne in mente di sostituire anche la matita tipografica e allora un'idea strana, fantastica, si impadronì di lui: trovare un mezzo per indurre la luce a fare il disegno"</i></span>.</div><div><br></div><div>Prese una lastra di rame argentato, la ricoprì di un sottile strato d'asfalto (il cosiddetto bitume di giudea, usato dagli incisori perché molto resistente agli acidi) e la collocò in una cassetta di legno, che funzionava da camera oscura, di fronte a una tavola disegnata o dipinta. Dopo una giornata, le parti dello strato di bitume che erano rimaste "impressionate" (cioè esposte all'azione della luce riflessa dalle zone più chiare del dipinto) erano diventate bianche, mentre le altre non mutavano colore, restavano nere. Allora Niépce immerse la lastra in un bagno d'essenza di lavanda (che scioglie il bitume non impressionato lasciando intatto quello impressionato). Sulla lastra di rame argentato restava così l'immagine in negativo composta dal bitume impressionato. Niépce chiamò eliografia tale procedimento.</div><div><br></div><div>Ma questo primo risultato non era lo scopo finale cercato dall'inventore. Niépce voleva preparare lastre per la stampa. Perciò egli stese, sulla lastra trattata, un acido destinato a incidere le parti del metallo messe a nudo, lasciando inalterate le parti ancora ricoperte dal bitume. Il bitume veniva poi tolto e le parti del metallo da esso protette presentavano, in rilievo, la riproduzione (sempre in negativo) del disegno. La lastra era così pronta per la tipografia.</div><div><br></div><div>Ben presto Niépce fu tentato di applicare il suo procedimento alla fotografia. Inizialmente seguì la linea di Schultze e del chimico inglese Thomas Wedgwood. Riprodusse disegni e stampe resi trasparenti spalmandoli con oli e vernici ed applicandoli su lastre ricoperte di sostanze sensibili alla luce. Poi cominciò a usare la camera oscura per ritrarre immagini dal vivo.</div><div><br></div><div>Il 5 maggio 1816 così scriveva al fratello Claude:</div><div><br></div><div><span class="fs12lh1-5"><i>"Ho messo il mio apparecchio sulla finestra aperta della stanza dove lavoro, dirigendolo verso la piccionaia. Ho fatto l'esperimento nel mio solito modo e ho ottenuto sulla carta bianca quella parte della piccionaia che si vede dalla finestra ed una debole immagine anche di questa, che era meno illuminata"</i></span>.</div><div><br></div><div>Ventitre giorni dopo, il 28 maggio, applica all'obiettivo un rudimentale diaframma che renderà più nitida l'immagine.</div><div><br></div><div>Per cinque anni Niépce lavora accanitamente alla ricerca di materie più sensibili all'azione della luce tentando di tutto: il nitrato al cloruro d'argento, il perossido di manganese, il cloruro di ferro, ìl "safran de Mars", il fosforo, la cocciniglia. Il 3 settembre 1824 riesce infine a fissare solo i contorni di un paesaggio. E finalmente nel 1826 riesce ad ottenere quella che può essere considerata la "prima vera fotografia" (oggi conservata presso l'Università del Texas ad Austin, USA) proprio da quella finestra dove un decennio prima aveva posto il suo apparecchio. Posa di ben otto ore su una lastra di peltro per eliografia, spalmata di bitume di giudea e posta all'interno della sua camera oscura con diaframma. E alla fine l'immagine era lì sotto i suoi occhi:</div><div><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-10" src="https://gabrieledanesi.com/images/primafotografia_tci74i8q.jpg"  title="" alt="" width="878" height="596" /><br></div><div><br></div><div>La prima fotografia del mondo era impressa, in positiva diretta, su una lastra di peltro lucidata. In quel momento Niépce realizzava il suo sogno, che era stato anche quello di quanti lo avevano preceduto: il sogno antico e affascinante di disegnare senza pennelli, direttamente con la luce.</div><div><br></div><div>L'anno dopo si reca alla Royal Society di Londra per esporre il suo procedimento che volle chiamare eliografia. Ma si rifiuta di svelarlo per intero e, per difetto di documentazione, non viene accolto agli atti.</div><div><br></div><div>Un'altra famosa eliografia eseguita da Niépce, nel 1829</div><div><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-11" src="https://gabrieledanesi.com/images/eliografianiepce_8z6ggwxt.jpg"  title="" alt="" width="731" height="413" /><br></div><div><br></div><div>ottenuta stendendo bitume di giudea su vetro.</div><div><br></div><div class="imHeading2 imTAJustify">IL DAGHERROTIPO</div><div>Louis Jacques Mandé Daguerre (1787-1851),<br></div><div><div><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-12" src="https://gabrieledanesi.com/images/louisdaguerre_fq0bo1o9.jpg"  title="" alt="" width="430" height="430" /><br></div><div><br></div><div>dominato fin dall'infanzia dalla vocazione per la pittura, abbandonò il paese natale, Cormeilles, per dirigersi a Parigi, dove divenne allievo di un famoso scenografo e ne seguì le orme acquistando ben presto perizia e fama.</div><div><br></div><div>I suoi studi riguardo la pittura, la prospettiva e l'ottica, lo portarono di fronte al problema del fissaggio delle immagini ottenute per azione della luce. Ed apprese, nel gennaio del 1826, che questo problema era stato risolto, già da qualche anno, da Niépce. Entrò subito in corrispondenza con lui ottenendo diversi saggi, e Niépce, a sua volta, espresse il desiderio di conoscere i risultati di analoghi esperimenti annunciati da Daguerre. Ma questi non volle inviargli nessun campione dei propri lavori, benché continuasse ad affermare di aver scoperto un procedimento diverso da quello di Niepce, anzi superiore.</div><div><br></div><div>Al primo incontro tra Niépce e Daguerre del 1827 ne seguirono altri, sempre più frequenti, finché, avendo Daguerre affermato di avere apportato alla camera oscura un perfezionamento considerevole tale da costituire un procedimento più semplice e sicuro per il fissaggio delle immagini, Niépce gli propose di unire i loro sforzi.</div><div><br></div><div>Il 5 dicembre 1829 Niépce e Daguerre firmano un contratto che comincia con queste parole:</div><div><br></div><div><span class="fs12lh1-5"><i>"Il signor Niépce, desiderando fissare con un nuovo mezzo, senza ricorrere a un disegnatore, le vedute che offre la natura, ha compiuto ricerche in proposito. Numerosi esperimenti che provano questa scoperta ne sono il risultato. La scoperta consiste nella riproduzione spontanea delle immagini ricevute nella camera oscura. Il signor Daguerre, al quale egli ha rivelato la sua scoperta, avendone valutato tutto l'interesse, tanto più che essa è suscettibile di un grande perfezionamento, offre al signor Niépce di unirsi a lui per giungere a questo perfezionamento e di associarsi per trarre tutti i vantaggi possibili da questo nuovo genere di industria "</i></span>.</div><div><br></div><div>Daguerre riesce a interessare alle sue ricerche un insigne fisico e astronomo, François Jean Dominique Arago,</div><div><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-13" src="https://gabrieledanesi.com/images/arago_zq7qzs76.jpg"  title="" alt="" width="536" height="582" /><br></div><div><br></div><div>insegnante al Politecnico di Parigi, che appena ventitreenne era stato chiamato a far parte dell'Accademia delle Scienze. Ed è Arago, persona influente e politicizzata, che, il 19 gennaio 1839, comunica all'Accademia delle Scienze l'invenzione di Daguerre limitandosi a citare la collaborazione da parte di Niépce. L'annuncio suscita grande entusiasmo e la fortuna di Daguerre cresce in modo rapidissimo, mentre la figura di Niépce resta in ombra.</div><div><br></div><div>Da quel momento in avanti, la fama di Daguerre crescerà sempre più. Viene nominato ufficiale della Legion d'Onore, l'imperatore d'Austria gli regala una grande medaglia d'oro ornata di brillanti, varie Accademie d'Europa lo eleggono loro membro onorario. Daguerre farà molta fortuna e vivrà di rendita per il resto della vita in una lussuosa villa di campagna, venerato come un maestro e occupato fino all'ultimo nel perfezionare i suoi procedimenti.</div><div><br></div><div>Ma l'annuncio dato all'Accademia delle Scienze da Arago nel lontano 1839 suscitò anche molte proteste. Furono in molti a rivendicare la paternità dell'invenzione del fissaggio delle immagini create dalla luce. Il parroco tedesco Hofmeister disse di esservi arrivato cinque anni prima. Il francese Gauné addirittura dodici anni prima. Gli inglesi Towson e Reade, rispettivamente nel 1830 e 1836.</div><div><br></div><div>E come se non bastasse, il successo di Daguerre fece sì che chi veramente aveva fatto molto per la fotografia, rimase completamente in disparte. Si trattava di Hippolyte Bayard (qui sotto rappresentato in un suo "autoritratto come annegato")</div><div><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-14" src="https://gabrieledanesi.com/images/hippolytebayard_vt9ws7k0.jpg"  title="" alt="" width="556" height="544" /><br></div><div><br></div><div>e del già citato Niépce. Bayard era un modesto impiegato al Ministero delle Finanze di Parigi ed era tanto riservato e umile che i colleghi non sapevano nulla dei suoi esperimenti serali a lume di lucerna. Quando si sparse la notizia dell'invenzione di Daguerre nel 1839, egli si decise a rendere noti i risultati degli esperimenti condotti diversi anni prima: aveva ottenuto immagini fotografiche positive su carte al cloruro d'argento. Il 24 giugno dell'anno stesso dell'annuncio di Arago, espose al pubblico, nelle vetrine di un magazzino di Parigi, trenta fotografie. Ma restò comunque quasi inosservato. Pare che Arago l'abbia ricevuto per convincerlo dello scarso valore delle immagini su carta da lui ottenute. Si dice anche che Arago sia arrivato a dare al povero Bayard una mancia di 600 franchi perché lasciasse perdere, invitandolo a dedicarsi anche lui al dagherrotipo. Insieme ad Hippolite Bayard non ottennero né successo né gloria anche Nadar, Disderi ed altri.</div><div><br></div><div>Ma vediamo come arrivò Daguerre alla scoperta del suo procedimento, che venne appunto denominato dagherrotipo.</div><div><br></div><div>Messo al corrente sui dettagli del procedimento eliografico di Niépce, Daguerre lo perfezionò al punto da meravigliare lo stesso Niépce. Il giovane inventore cominciò per prima cosa a sostituire il bitume con una sostanza più untuosa, la resina, che ottenne distillando essenza di lavanda sciolta in alcool. Poi, invece di lavare la lastra, la espose a vapori d'olio di petrolio. Il vapore si condensava in goccioline sulle parti rimaste in ombra, le scioglieva e le rendeva trasparenti: mentre non intaccava le parti esposte alla luce, che conservavano la loro morbidezza naturale e riproducevano anche le parti chiare dell'immagine.</div><div><br></div><div><span class="fs12lh1-5"><i>"E' così </i></span>- disse Daguerre -<span class="fs12lh1-5"><i> che sono riuscito a ottenere, mediante l'azione più o meno accentuata del vapore sulla sostanza, la gradazione delle tinte."</i></span></div><div><br></div><div>Dopo circa un anno di collaborazione con Niépce, a Daguerre capita il proverbiale colpo di fortuna: per puro caso, dimentica un cucchiaio su una lastra argentata, preparata con ioduro. Dopo un po' di tempo, si accorge che sulla lastra è rimasto, nitido, il disegno del cucchiaio. Da ciò la scoperta della sensibilità dello ioduro d'argento alla luce. E proprio in quel tempo (è il 1833) Niépce viene a mancare, colpito da trombosi cerebrale. Muore povero e ignorato.</div><div><br></div><div>In seguito alla casuale e fortunata scoperta, Daguerre seguita ad esporre alla luce del Sole le lastre preparate con ioduro d'argento (esposizioni che richiedevano molte ore). Ed ecco un altro colpo di fortuna: un giorno il cielo è nuvoloso e piovoso, condizione decisamente sfavorevole per i suoi esperimenti. Daguerre toglie quindi le lastre dalla finestra e le sistema in un armadio. Ma quando va a ritirarle, qualche giorno dopo, si accorge con enorme sorpresa che, dopo un'esposizione alla luce di appena quindici minuti, esse danno immagini limpide, già fissate e sviluppate.</div><div>Daguerre capisce che dentro l'armadio, dove conservava numerosi composti e miscele chimiche, si doveva trovare la spiegazione di quel miracoloso effetto. Con minuziosi tentativi prova tutte le soluzioni che ha nell'armadio e non impiegherà molto tempo a scoprire che la causa di tutto è stato un recipiente di mercurio, dal quale si sviluppavano, entro l'armadio, vapori aventi la proprietà di svelare e fissare definitivamente l'immagine.</div><div><br></div><div>I perfezionamenti da lui escogitati sono tanto considerevoli che ormai egli giudica essere venuto il momento di farsi conoscere come l'unico inventore della nuova arte. Ma nel contratto firmato con Níepce nel 1829 c'era scritto:</div><div><br></div><div><span class="fs12lh1-5"><i>"Articolo 1: vi sarà, tra i signori Niépce e Daguerre, società sotto ragione di commercio "Niépce-Daguerre", per cooperare al perfezionamento della scoperta, inventata dal signor Niépce e perfezionata dal signor Daguerre.</i></span></div><div><span class="fs12lh1-5"><i><br></i></span></div><div><span class="fs12lh1-5"><i>Articolo 2: in caso di morte di uno dei due assocìati, la detta scoperta non potrà mai essere resa pubblica che sotto i nomi designati nell'articolo precedente "</i></span>.</div><div><br></div><div>Ecco allora che quattro anni dopo la morte di Niépce (avvenuta nel 1833), Daguerre furbescamente impone al figlio del socio un nuovo contratto e gli fa firmare questa dichiarazione:</div><div><br></div><div><span class="fs12lh1-5"><i>"Io sottoscritto dichiaro con il presente scritto, che il signor Louis Jacques-Mandé Daguerre mi ha fatto conoscere un procedimento di cui è inventore... Questo nuovo mezzo ha il vantaggio di riprodurre gli oggetti dieci o venti volte più rapidamente di quello inventato dal signor Joseph-Nicéphore Niépce, mio padre... In seguito alla comunicazione che mi ha fatto, il signor Daguerre acconsente ad abbandonare alla società il nuovo procedimento di cui è inventore e che egli ha perfezionato, a condizione che questo nuovo procedimento porti solo il nome di Daguerre "</i></span>.</div><div><br></div><div>E' questa appunto l'origine del nome francese daguerrotype (dagherrotipo in italiano).</div><div><br></div><div>Nel 1837 la tecnica raggiunta da Daguerre fu sufficientemente matura da produrre una natura morta di grande pregio (il primo dagherrotipo della storia):</div><div><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-15" src="https://gabrieledanesi.com/images/primodagherrotipo_vcz3kxvx.jpg"  title="" alt="" width="726" height="420" /><br></div><div><br></div><div>Daguerre utilizzò una lastra di rame con applicata una sottile foglia di argento lucidato, che posta sopra a vapori di iodio reagiva formando ioduro d'argento. Seguì l'esposizione alla camera oscura dove la luce rendeva lo ioduro d'argento nuovamente argento in un modo proporzionale alla luce ricevuta. L'immagine non risultava visibile fino all'esposizione ai vapori di mercurio. Un bagno in una forte soluzione di sale comune fissava, seppure non stabilmente, l'immagine.</div><div><br></div><div>Si arriva così al 6 gennaio 1839, data in cui la scoperta fu resa nota con toni entusiastici sul quotidiano Gazette de France e il 19 gennaio nel Literary Gazette.</div><div><br></div><div>Il procedimento venne reso pubblico il 19 agosto 1839, quando, in una riunione dell'Accademia delle Scienze e dell'Accademia delle Belle Arti, venne presentato nei particolari tecnici all'assemblea e alla folla radunatesi all'esterno. Arago descrisse la storia e la tecnica legata al dagherrotipo, inoltre presentò una relazione del pittore Paul Delaroche, in cui furono esaltati i minuziosi dettagli dell'immagine e dove si affermò che gli artisti e gli incisori non erano minacciati dalla fotografia, anzi potevano utilizzare il nuovo mezzo per lo studio e l'analisi delle vedute. La relazione terminò con il seguente appunto di Delaroche:</div><div><br></div><div><span class="fs12lh1-5"><i>"Per concludere, la mirabile scoperta di monsieur Daguerre ha reso un servizio immenso alle arti."</i></span></div><div><br></div><div>Daguerre pubblicò un manuale tradotto ed esportato in tutto il mondo, contenente la descrizione dell'eliografia di Niépce e i dettagli della dagherrotipia. Con il cognato Alphonse Giroux, Daguerre si accordò per la fabbricazione delle camere oscure necessarie per realizzare dagherrotipi. Costruite in legno, furono provviste delle lenti progettate da Chevalier nel 1829. Questi obiettivi avevano una lunghezza focale di 40,6 cm e una luminosità di f/16. Il costo dell'apparecchio, già corredato di obiettivo ed alcune lastre, si aggirava intorno ai 400 franchi.</div><div><br></div><div>Alphonse Giroux, costruì e smerciò con enorme successo i suoi apparecchi sulla cui etichetta vi era scritto:</div><div><br></div><div><span class="fs12lh1-5"><i>"Nessun apparecchio è garantito se non reca la firma del signor Daguerre e il sigillo del signor Giroux".</i></span></div><div><br></div><div>L'apparecchio di Giroux:</div><div class="imTACenter"><img class="image-16" src="https://gabrieledanesi.com/images/giroux_daguerre_camera_spcjvs8o.jpg"  title="" alt="" width="614" height="434" /></div><div><br></div><div>L'obiettivo di Chevalier:</div><div class="imTACenter"><img class="image-17" src="https://gabrieledanesi.com/images/chevalier_n87eaiqg.jpg"  title="" alt="" width="458" height="470" /></div><div><br></div><div>L'etichetta di Daguerre-Giroux:</div><div class="imTACenter"><img class="image-18" src="https://gabrieledanesi.com/images/giroux-daguerre_s0knm018.jpg"  title="" alt="" width="525" height="358" /></div><div><br></div><div>Un francese contemporaneo riferisce:</div><div><br></div><div><span class="fs12lh1-5"><i>"I negozi d'ottica erano affollati di appassionati che spasimavano per gli apparecchi di dagherrotipia e si vedevano dovunque macchine puntate su edifici. Ognuno voleva registrare la vista dalla propria finestra ed era fortunato colui che al primo tentativo riusciva ad ottenere il profilo delle cime dei tetti contro il cielo. Tutti andavano in estasi sui comignoli, contavano e ricontavano ogni tegola e i mattoni dei camini, si meravigliavano nello scorgere addirittura il cemento fra i mattoni. In una parola, tutto era così nuovo, che anche la minima prova dava una gioia indescrivibile "</i></span>.</div><div><br></div><div>Nella sola Parigi, nel 1847, furono vendute 2000 macchine e mezzo milione di lastre. In Francia e in Inghilterra i dagherrotipisti eseguivano ritratti le cui dimensioni andavano dai 4 x 5 cm, ai 17 x 22 cm. Tali ritratti venivano poi montati su cornici di cartapesta o su astucci di metallo dorato e venduti ad un prezzo tra le due e le cinque sterline per lastra. Mentre i dagherrotipisti di professione accumulavano fortune, scrittori e artisti portavano nei loro viaggi la macchina magica per ricavarne illustrazioni per le loro opere.</div><div><br></div><div>Dopo che il procedimento di Daguerre venne reso pubblico nel 1839, il dagherrotipo diventò una vera e propria mania. Molti pittori abbandonarono tavolozza e pennelli per dedicarsi con assai maggior fortuna al nuovo mestiere di dagherrotipista.</div><div><br></div><div>Quello che si cercò di ritrarre, nella maggior parte dei casi, furono gli effetti pittorici dei paesaggi. Gli appassionati del dagherrotipo furono dominati dall'ambizione prevalente di riuscire a ottenere dei "bei quadri". Eppure, fin dagli inizi, Niépce, Daguerre e i loro seguaci avevano dimostrato che la fotografia è un'arte a sé, che ha poco o nulla in comune con la pittura.</div><div><br></div><div>Nel 1839 Daguerre compone la prima fotografia dove compare la figura di un essere umano (un parigino, nell'angolo in basso a sinistra, nell'atto di farsi lucidare le scarpe). Ne fece omaggio al Re di Baviera (questo daghettoripo fu conservato nel Museo Nazionale di Monaco che andò completamente distrutto nel corso della seconda guerra mondiale):</div><div><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-19" src="https://gabrieledanesi.com/images/primafiguraumana_6zgc2lp1.jpg"  title="" alt="" width="878" height="639" /><br></div><div><br></div><div>Alcuni dei migliori ritratti eseguiti con la nuova tecnica furono opera di Carl F. Stelzner. Del 1843 è il dagherrotipo che ritrae un gruppo del Circolo Artistico d'Amburgo durante una gita in campagna:</div><div><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-20" src="https://gabrieledanesi.com/images/stelzner_u947k2ao.jpg"  title="" alt="" width="680" height="417" /><br></div><div><br></div><div>Insieme con un altro dagherrotipista, Hermann Blow, Stelzner ritrasse, nel 1842, il terribile incendio che distrusse un intero quartiere di Amburgo. Fu quello il primo reportage fotografico della storia.</div></div><div><br></div><div class="imHeading2 imTAJustify">IL NEGATIVO E LE PELLICOLE</div><div>Fu l'inglese William Henry Talbot (1801-1877)<br></div><div><div><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-21" src="https://gabrieledanesi.com/images/talbot_kh8jz6pc.jpg"  title="" alt="" width="553" height="708" /><br></div><div><br></div><div>a porre le basi della fotografia chimica così come la intendiamo oggi, cioè quel procedimento che tramite un negativo permette di ottenere una o più stampe positive su carta.</div><div>Nel 1833 Talbot era in vacanza sul Lago di Como e si divertiva a fare disegni con l'aiuto di una camera oscura.</div><div><br></div><div><span class="fs12lh1-5"><i>"Riflettevo sull'immutabile bellezza dei quadri che la Natura offre - racconterà poi - e che le lenti della camera oscura riproducono sulla carta....quadri favolosi che però si dissolvono in un baleno. Fu facendo questi pensieri che mi venne in mente come sarebbe stato bello fare in modo che le immagini naturali si imprimessero da sole sulla carta rimanendovi fissate per sempre."</i></span></div><div><br></div><div>Talbot si mise al lavoro spinto da questa affascinante idea e nel 1839 (stesso anno di divulgazione del dagherrotipo, infatti anche Anche Talbot fu uno tra gli inventori che reclamò la paternità della scoperta di Daguerre riguardo il fissaggio delle immagini) rese note le prime conclusioni dei suoi studi, presentando il primo vero processo fotografico che fu denominato in inglese Talbotype (poi tradotto talbotipìa in italiano).</div><div><br></div><div>Tale procedimento ed il suo successivo perfezionamento chiamato Calotype (calotipia), presentato nel 1841, erano fondamentalmente basati su un processo negativo-positivo con il quale si potevano ottenere, grande novità questa, anche molte copie dalla medesima posa. Sia il negativo che la stampa positiva erano costituiti da una carta impregnata di cloruro d'argento (ioduro d'argento nella Calotipia). Fondamentale era stata la scoperta che il sale d'argento, non alterato dall'azione della luce, può essere sciolto in diverse soluzioni (sale da cucina all'origine e più tardi acido gallico). Con la carta ai sali d'argento di Talbot l'immagine della macchina fotografica si impressionava in negativo. Bastava però rifotografare il negativo di carta per invertire l'immagine, traducendola cosi in positivo.</div><div><br></div><div>Il contributo di Talbot per il progresso della fotografia fu notevole ed importante. Ma egli scrisse modestamente:</div><div><br></div><div><span class="fs12lh1-5"><i>"Non credo di avere perfezionato un'arte, i cui sviluppi non è possibile al momento prevedere con esattezza. Penso invece di aver dato ad essa solo un inizio. Credo di avere costruito fondamenta sicure e sarà compito di mani ben più abili delle mie erigere i piani superiori"</i></span>.</div><div><br></div><div>La calotipia di Talbot rese finalmente economico il ritratto, mettendo seriamente in crisi i pittori, moltissimi dei quali abbandonarono i pennelli per imparare la nuova tecnica. La calotipia consentì, per la prima volta, sia l'ingrandimento automatico del negativo che l'inestimabile vantaggio della potenziale tiratura in un numero illimitato di esemplari. Lo stesso negativo originale poteva infatti essere rifotografato, cioè copiato in positivo con la macchina fotografica medesima, quante volte si voleva.</div><div><br></div><div>La tecnica inventata da Talbot portò al rapido declino dei dagherrotipi.</div><div><br></div><div>La prima stampa ottica su carta sensibile di Talbot (fu messa sulla copertina di "The Pencil of the Nature", la prima rivista fotografica della storia):</div><div><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-22" src="https://gabrieledanesi.com/images/talbot1843_ljajd8ak.jpg"  title="" alt="" width="676" height="514" /><br></div><div><br></div><div>Lo studio fotografico di Talbot nel 1841:</div><div><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-23" src="https://gabrieledanesi.com/images/studiotalbot_qzyvrvp2.jpg"  title="" alt="" width="621" height="418" /><br></div><div><br></div><div>Calotipia di Talbot del 1842:</div><div><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-24" src="https://gabrieledanesi.com/images/talbot_foto_vfyakxwr.jpg"  title="" alt="" width="828" height="581" /><br></div><div><br></div><div>Lo studio di nuovi metodi e la ricerca di materiali per migliorare il processo fotografico non si arrestò. Nel 1851 Frederick Scott Archer introdusse un nuovo procedimento a base di collodio che affiancò, ed infine sostituì, tutte le altre tecniche fotografiche. L'utilizzo del collodio e di lastre in vetro (o metallo) producevano dei negativi di qualità eccezionale. Tali negativi venivano stampati su carte albuminate o al carbone.</div><div>Le lastre al collodio necessitavano di essere esposte ancora umide e sviluppate subito dopo; questa caratteristica, se da un lato permise la consegna immediata del lavoro al cliente, richiese il trasporto del materiale e dei chimici per la preparazione delle lastre nelle attività all'esterno. Il procedimento fu denominato a lastra umida o collodio umido.</div><div><br></div><div>Dall'intuizione che da un negativo al collodio era possibile ottenere un immediato positivo, nacquero due tecniche fotografiche, l'ambrotipia, brevettata nel 1854 che utilizzò una lastra di vetro, e la ferrotipia, su superficie di metallo.</div><div><br></div><div>Ambrotipo del 1860:<br></div><div class="imTACenter"><img class="image-25" src="https://gabrieledanesi.com/images/ambrotipo_pw25ri9z.jpg"  title="" alt="" width="503" height="600" /><br></div><div><br></div><div>Ferrotipo del 1860:<br></div><div class="imTACenter"><img class="image-26" src="https://gabrieledanesi.com/images/ferrotipo_a3qia5om.jpg"  title="" alt="" width="868" height="1044" /><br></div><div><br></div><div>La richiesta sempre pressante di materiali, strumenti e fotografie produsse un nuovo mercato di fabbriche e laboratori specializzati. La produzione di carta albuminata richiese l'impiego, nella sola fabbrica di Dresda, di circa 60.000 uova al giorno. I laboratori fotografici divennero delle catene di montaggio dove ogni compito (preparazione lastre, sviluppo, fissaggio) era demandato ad un singolo individuo.</div><div><br></div><div>La necessità di produrre lenti e apparecchiature fotografiche vide la nascita e lo sviluppo di importanti aziende fotografiche, che grazie al loro impegno e sviluppo portarono numerose innovazioni anche nel campo dell'ottica e della fisica. Già nella seconda metà del 1800 furono fondate aziende importanti come la Carl Zeiss, la Agfa, la Leica, la Ilford, la Kodak e la Voigtländer.</div><div><br></div><div>Nel 1871 Richard Leach Maddox mise a punto una nuova emulsione, preparata con bromuro di cadmio, nitrato d'argento e gelatina. Questo nuovo materiale venne adottato solo sette anni dopo, a seguito dei miglioramenti introdotti da Richard Kennet e Charles Harper Bennet. Le lastre così prodotte permisero un trasporto più agevole perché non necessitavano più della preparazione prima dell'esposizione.</div><div><br></div><div>Il 1888 vide la nascita della Kodak N.1,</div><div><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-27" src="https://gabrieledanesi.com/images/kodakn1_yjgk4fwp.jpg"  title="" alt="" width="570" height="354" /><br></div><div><br></div><div>una fotocamera portatile con 100 pose già precaricate al prezzo di 25 dollari, introdotta da George Eastman con lo slogan:</div><div><br></div><div><span class="fs12lh1-5"><i>"Voi premete il bottone, noi faremo il resto"</i></span></div><div><br></div><div>Inizialmente il materiale fotosensibile era cosparso su carta che, nel 1891, venne sostituita con una pellicola di celluloide avvolta in rulli, la moderna pellicola fotografica.</div><div><br></div><div>Inizialmente senza mirino, l'evoluzione della fotocamera portò all'introduzione di un secondo obiettivo per l'inquadratura e successivamente un sistema a pentaprisma e specchio nella Graflex del 1903, la prima single lens reflex.</div><div><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-28" src="https://gabrieledanesi.com/images/graflex_s6ztnoy2.jpg"  title="" alt="" width="500" height="416" /><br></div><div><br></div><div>L'Ermanox, una fotocamera con obiettivo da f/2, portato successivamente a f/1.5, permise l'ingresso dei fotografi nei salotti e nei palazzi, per ritrarre politici e personaggi famosi.</div><div><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-29" src="https://gabrieledanesi.com/images/ermanox_nkuh65t8.jpg"  title="" alt="" width="350" height="347" /><br></div><div><br></div><div>Le fotografie divennero istantanee della vita quotidiana e i fotografi si mescolarono alla gente comune. All'Ermanox si affiancò nel 1932 la Leica I, con obiettivo 50mm f/3.5, che introdusse il formato che divenne standard, il 35mm.</div><div><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-30" src="https://gabrieledanesi.com/images/leicai_qzlo46rd.jpg"  title="" alt="" width="400" height="314" /><br></div><div><br></div><div>Questa macchina fu adottata con profitto grazie alla sua maneggevolezza e discrezione da importanti fotografi di reportage come Henri Cartier-Bresson e Walker Evans, oppure artisti come André Kertész.</div><div><br></div><div>Edwin Land brevettò nel 1929 una pellicola per lo sviluppo istantaneo, che permise alla Polaroid di vendere milioni di apparecchi per fotografie autosviluppanti.</div></div><div><br></div><div class="imHeading2 imTAJustify">DAL COLORE AL DIGITALE</div><div>La necessità di rendere le immagini sempre più simili al vero richiese l'intervento manuale del fotografo dopo lo sviluppo della lastra in bianco-nero. Per sopperire alla mancanza di colore molti fotografi agirono direttamente sulle immagini, utilizzando i pigmenti dell'anilina per sfumare e rafforzare molti ritratti.<br></div><div><div><br></div><div>Nonostante la richiesta sempre pressante da parte dei clienti di immagini a colori, si dovettero attendere gli studi del fisico inglese James Clerk Maxwell (1831-1879)</div><div><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-31" src="https://gabrieledanesi.com/images/maxwell_iw3u3bl9.jpg"  title="" alt="" width="516" height="635" /><br></div><div><br></div><div>che nel 1859 dimostrò con un procedimento definito mescolanza additiva, la possibilità di ricreare il colore sovrapponendo la luce rossa, verde e blu, chiamati colori primari additivi.</div><div><br></div><div>Dieci anni più tardi Louis Ducos du Hauron (1837-1920)</div><div><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-32" src="https://gabrieledanesi.com/images/ducoshauron_zdcligcl.jpg"  title="" alt="" width="315" height="324" /><br></div><div><br></div><div>mise a punto il procedimento che aprì la strada alle emulsioni a colori. Denominato sottrattivo, utilizza i colori complementari o primari sottrattivi.</div><div><br></div><div>L'applicazione del metodo additivo è la lastra Autochrome dei fratelli Lumière, prodotta nel 1903.</div><div><br></div><div>I fratelli Lumiere:</div><div><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-33" src="https://gabrieledanesi.com/images/lumiere_4ovpb6gs.jpg"  title="" alt="" width="662" height="406" /><br></div><div><br></div><div>Un box di lastre autochrome, con scadenza nel 1923:</div><div><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-34" src="https://gabrieledanesi.com/images/lumierebox_q7u5u7km.jpg"  title="" alt="" width="500" height="368" /><br></div><div><br></div><div>Un' autocromia della prima guerra mondiale:</div><div><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-35" src="https://gabrieledanesi.com/images/autocromia.jpg"  title="" alt="" width="426" height="579" /><br></div><div><br></div><div>La pellicola fotografica di tipo invertibile è figlia del Kodachrome (1935) e dell'Ektachrome (1942), che utilizzarono il metodo sottrattivo con tre differenti strati sensibili, mediante filtri colorati, alle tre frequenze di luci corrispondenti al blu, al rosso e al verde.</div><div><br></div><div>La pellicola per negativi a colori ebbe origine dalla Kodacolor del 1941, dove è presente l'inversione delle luci e dei colori. La Ektacolor della Kodak, messa in commercio nel 1947, permise lo sviluppo casalingo della pellicola negativa a colori.</div><div><br></div><div>Con il passare degli anni, il progresso dell'elettronica permise di adottare alcune delle ultime scoperte anche nell'acquisizione delle immagini. Nel 1957 Russell Kirsch trasformò una fotografia del figlio in un file digitale attraverso un prototipo di scanner d'immagine. Nel 1972 la Texas Instruments brevettò un progetto di macchina fotografica senza pellicola, utilizzando però alcuni componenti analogici.</div><div><br></div><div>La prima vera fotografia ottenuta attraverso un processo esclusivamente elettronico fu realizzata nel dicembre 1975 nei laboratori Kodak dal primo prototipo di fotocamera digitale di Steven Sasson:</div><div><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-36" src="https://gabrieledanesi.com/images/firstdigitalcamera_fmaql4zb.jpg"  title="" alt="" width="384" height="433" /><br></div><div><br></div><div>L'immagine in bianco e nero del viso di un'assistente di laboratorio fu memorizzata su un nastro digitale alla risoluzione di 0.01 Megapixel (10000 pixel), utilizzando il CCD della Fairchild Imaging.</div><div><br></div><div>Le altre ricerche sulla fotografia digitale per uso di massa furono rallentate dai continui miglioramenti delle fotocamere a pellicola, che proposero modelli sempre più semplici e comodi da usare, come la Konica C35-AF del 1977,</div><div><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-37" src="https://gabrieledanesi.com/images/konicac35af_zkhst7q9.jpg"  title="" alt="" width="432" height="292" /><br></div><div><br></div><div>il primo modello di fotocamera totalmente automatica. Solo quando le emulsioni fotografiche non permisero ulteriori miglioramenti e la tecnologia digitale raggiunse un livello qualitativo equiparabile, allora l'interesse dei consumatori si trasferì sul nuovo procedimento.</div></div></div></div>]]></description>
			<pubDate>Mon, 03 Dec 2012 17:27:00 GMT</pubDate>
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			<title><![CDATA[Il Rumore Digitale]]></title>
			<author><![CDATA[Gabriele Danesi]]></author>
			<category domain="https://gabrieledanesi.com/blog/index.php?category=Fotografia_Digitale"><![CDATA[Fotografia Digitale]]></category>
			<category>imblog</category>
			<description><![CDATA[<div id="imBlogPost_06x46hxq"><p></p><div class="imHeading1">DIFFERENZA TRA GRANA ANALOGICA E RUMORE DIGITALE</div><div class="imTAJustify">Una fra le tante caratteristiche che contraddistingue le fotografia su pellicola da quella digitale è sicuramente l'effetto dovuto alla grana.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">La grana in una pellicola dipende da: dimensione, forma, distribuzione degli alogenuri d'argento all'interno dell'emulsione. Spesso (soprattutto per le pellicole bianco-nero) l'effetto della grana era, ed è tuttora, molto ricercato dai fotografi, e di conseguenza dai costruttori di pellicole, tanto che esistono molte gamme di pellicole apposite, realizzate per offrire precise strutture di grana.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">In digitale ci troviamo invece a dover combattere contro un effetto che per alcuni aspetti potrebbe apparire paragonabile alla grana analogica, anche se in realtà è prodotto da tutt'altri fenomeni e di certo non offre sensazioni visive gradevoli come faceva invece la grana. In altre parole quando parliamo di rumore lo possiamo considerare come un vero e proprio difetto da evitare o, al più, cercare di minimizzare.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">TIPI DI RUMORE DIGITALE</div><div class="imTAJustify">- ReadOut Noise: Rumore dovuto alle piccole fluttuazioni che non rispettano l’ideale proporzionalità tra fotoni che incidono su ogni cella sensibile del sensore ed elettroni prodotti (ci si aspetterebbe infatti che l'assorbimento di un fotone generi di conseguenza un elettrone, ma ciò non accade a causa di fluttuazioni nei circuiti di lettura).</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">- Quantization Noise: Rumore dovuto ad errori introdotti durante la conversione analogico-digitale.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">- Fixed Pattern Noise: Rumore dovuto alle diverse sensibilità delle celle del sensore, causate per esempio dal diverso spessore del filtro CFA, differenze di amplificazione, celle morte (non funzionanti). È sempre lo stesso, costante nel tempo per ogni scatto.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">- Dark Current: Rumore dovuto al movimento caotico degli elettroni per causa dell’energia termica. L'agitazione termica è causa dell'emissione di un debole segnale (del tutto imprevedibile) anche quando le celle sensibili non assorbono alcun fotone. il Dark Current è un "rumore bianco" (non ha periodicità e ha ampiezza costante su tutte le frequenze spaziali). Può essere ridotto raffreddando il sensore (l'agitazione termica è maggiore se il sensore si scalda) ed anche grazie a miglioramenti tecnologico-costruttivi che riescono a fornire dei riferimenti di misura media di questo rumore così da ridurlo dai dati RAW.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">- Photon Shot Noise (o Poisson Noise): Rumore dovuto al fatto che su ogni cella del sensore arriva una quantità indefinita di fotoni al secondo (fisicamente è infatti possibile stabilirne una quantità media, una probabilità, ma saranno inevitabilmente presenti delle fluttuazioni imprevedibili). La legge statistica che governa queste fluttuazioni è la Distribuzione di Poisson. Questo rumore è un "rumore bianco". Il photon shot noise appare maggiormente quando i fotoni catturati da una cella sono pochi; si può ridurre con una sovra-esposizione.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">CONSIDERAZIONI SUI TIPI DI RUMORE</div><div class="imTAJustify">- <span class="fs12lh1-5"><b>ReadOut Noise</b></span>: Viene amplificato in base al guadagno ISO. Il Firmware della fotocamera è in grado di eliminarlo prima della conversione del segnale analogico in digitale.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">- <span class="fs12lh1-5"><b>Quantization Noise</b></span>: E' un errore dovuto al passaggio analogico-digitale, quindi non è evitabile. E' tuttavia decisamente ininfluente da un "punto di vista visivo" dell'immagine.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">- <span class="fs12lh1-5"><b>Fixed Pattern</b></span>: Essendo sempre lo stesso per ogni scatto, può essere determinato e rimosso con un Reference Frame contenuto nel firmware della fotocamera.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">- <span class="fs12lh1-5"><b>Dark Current e Shot Noise</b></span>: Vengono amplificati dal guadagno ISO. Non sono prevedibili, quindi (a parte eventuali riduzioni possibili con tecniche costruttive) rimangono per lo più inalterati nei numeri RAW salvati su scheda.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">IL RUMORE NELLE IMMAGINI DIGITALI</div><div class="imTAJustify">Le componenti di rumore che non possono essere eliminate, perchè imprevedibili, vengono memorizzate nei dati RAW assieme alle componenti luminose della scena catturata. Generalmente il rumore sarà molto poco visibile, o quasi del tutto assente, in immagini scattate a basse amplificazioni ISO e dove la luce dell'ambiente esterno è molto intensa. Sarà invece più visibile in fotografie scattate ad alto guadagno ISO e soprattutto nelle aree buie (dove i fotoni catturati dalle celle sono pochi e quindi risentono molto delle fluttuazioni di rumore).</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Essendo un "rumore bianco" le fluttuazioni (dove ben visibili) andranno a modificare sia la luminosità che le componenti cromatiche dell'immagine. In generale (ai fini di un'eventuale post-produzione) il rumore può essere considerato come somma di queste due componenti:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-1" src="https://gabrieledanesi.com/images/noise.jpg"  title="" alt="" width="325" height="322" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">La componente cromatica è molto semplice da eliminare. La componente acromatica non può essere eliminata a meno che non si voglia inevitabilmente perdere gran parte dei dettagli nell'immagine.</div></div>]]></description>
			<pubDate>Thu, 22 Nov 2012 13:28:00 GMT</pubDate>
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			<title><![CDATA[Tempo, Diaframma e Sensibilità]]></title>
			<author><![CDATA[Gabriele Danesi]]></author>
			<category domain="https://gabrieledanesi.com/blog/index.php?category=Tecnica_Fotografica"><![CDATA[Tecnica Fotografica]]></category>
			<category>imblog</category>
			<description><![CDATA[<div id="imBlogPost_f54u6s7u"><p></p><div class="imHeading1">I PARAMETRI DI SCATTO</div><div class="imTAJustify">I parametri che usiamo per determinare l'esposizione di una fotografia, in seguito alla lettura esposimetrica, sono:</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">- Apertura del Diaframma (f/)</div><div class="imTAJustify">- Tempo di Apertura dell’ Otturatore (sec.)</div><div class="imTAJustify">- Sensibilità della Pellicola (ISO)</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">L'apertura del diaframma ed il tempo di apertura dell'otturatore sono i due parametri che stabiliscono quanta luce andrà ad impressionare la pellicola (o il sensore). </div><div class="imTAJustify">- Il diaframma è infatti un sistema a lamelle interno all'obiettivo che si apre/chiude in base al valore che scegliamo; dunque più aperto è il diaframma più luce andrà a colpire la pellicola (o il sensore), più chiuso è il diaframma meno luce andrà a colpire la pellicola (o il sensore).</div><div class="imTAJustify">- Il tempo di apertura dell'otturatore è un sistema meccanico/elettronico che apre e chiude le tendine dell'otturatore facendo in modo che la luce vada ad incidere direttamente su pellicola/sensore (tendina aperta) o venga bloccata (tendina chiusa).</div><div class="imTAJustify">- La sensibilità è invece una caratteristica della pellicola (o un valore di amplificazione per il segnale prodotto dal sensore). Più alta è la sensibilità minor quantità di luce sarà necessaria per esporre correttamente la fotografia; più bassa è la sensibilità maggiore sarà la quantità di luce necessaria ad esporre correttamente la fotografia.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Le scale standard dei tempi, dei diaframmi e delle sensibilità sono tutte costruite in modo che tra due valori adiacenti ci sia una differenza di uno Stop di luce.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">SCALA DEI TEMPI (sec.):</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTAJustify">… 4 – 2 – 1 – 1/2 – 1/4 – 1/8 &nbsp;– 1/16 – 1/30 – 1/60 – 1/125 – 1/250 – 1/500 …<br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Se per esempio si passa da 1/4 di secondo ad 1/8 di secondo, si lascierà l'otturatore aperto per un tempo dimezzato, dunque la variazione di luce è di -1 stop. Da 1/60 di secondo ad 1/30 di secondo lasceremo l'otturatore aperto per un tempo doppio, dunque c'è una variazione di +1 stop. Alcuni valori sono tuttavia approssimati (ad es. compare 1/30 anzichè 1/32, e lo stesso per 1/125) per permettere di avere una scala con valori uniformi e di facile memorizzazione.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">SCALA DEI DIAFRAMMI (f/):</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTAJustify">1 – 1.4 – 2 – 2.8 – 4 – 5.6 – 8 – 11 – 16 – 22 – 32 – 45 – 64 – 90 – 120 …<br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Anche in questo caso tra valori adiacenti c'è una differenza di uno stop (vedi spiegazione più avanti).</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">SCALA DELLE SENSIBILITA' (ISO):</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTAJustify">… 6400 – 3200 – 1600 – 800 – 400 – 200 – 100 – 50 – 25<br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">La variazione tra valori adiacenti è sempre di uno stop (una pellicola da 400 ISO per essere correttamente esposta richiede metà luce rispetto ad una pellicola da 200 ISO).</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">SIGNIFICATO DEI VALORI f/ DEI DIAFRAMMI</div><div class="imTAJustify">Per definizione, il parametro f/ che identifica le aperture del diaframma corrisponde a tale rapporto:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTAJustify">f/ = Lunghezza Focale Obiettivo : Diametro di Apertura del Diaframma<br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Quindi, per esempio:</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">- f/1 significa che: Lunghezza Focale = Diametro Apertura Diaframma</div><div class="imTAJustify">- f/2 significa che: Diametro Diaframma = Metà della Lunghezza Focale</div><div class="imTAJustify">- f/4 significa che: Diametro Diaframma = Un Quarto della Lunghezza Focale</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">C'è inoltre da osservare che la quantità di luce è proporzionale all’ area del diaframma, non al diametro.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Quindi da f/2 a f/4 la quantità di luce che colpisce la pellicola si riduce a un quarto. Per capire meglio quanto appena detto osserviamo la seguente figura:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-0" src="https://gabrieledanesi.com/images/diaframmi.jpg"  title="" alt="" width="597" height="395" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Il cerchio rappresenta l'apertura del diaframma. Si vede che un cerchio di diametro 6 cm ha un'area di circa 28 cmq, mentre un cerchio con diametro di 3 cm ha un'area di circa 7 cmq. Dunque, seppur la lunghezza del diametro si sia solo dimezzata (da 6 a 3), l'area è diventata un quarto (da 28 a 7); di conseguenza la quantità di luce che attraversa il secondo cerchio è un quarto rispetto a quella che attraversa il primo cerchio.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Questo è il motivo per cui (dovendo avere una scala con variazioni di un solo stop tra valori adiacenti) nella scala dei diaframmi compaiono quei valori intermedi come per esempio: f/2 – f/2.8 – f/4 – f/5.6 – f/8.</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p></p><div class="imTAJustify"><span class="fs12lh1-5"><b>NB</b></span>: Più è possibile aprire il diaframma, più l’obiettivo si dice luminoso.</div></div>]]></description>
			<pubDate>Sat, 17 Nov 2012 14:28:00 GMT</pubDate>
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			<title><![CDATA[Ruota dei Colori e Diagramma dei Colori Complementari]]></title>
			<author><![CDATA[Gabriele Danesi]]></author>
			<category domain="https://gabrieledanesi.com/blog/index.php?category=Fotografia_Digitale"><![CDATA[Fotografia Digitale]]></category>
			<category>imblog</category>
			<description><![CDATA[<div id="imBlogPost_t0b3o7em"><p></p><div class="imHeading1">LA RUOTA DEI COLORI E IL DIAGRAMMA DEI COLORI COMPLEMENTARI</div><div class="imTAJustify">La Ruota dei Colori è costruita chiudendo in circolo tutte le tonalità dello spettro visibile:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-1" src="https://gabrieledanesi.com/images/ruota-colori.jpg"  title="" alt="" width="396" height="404" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">I colori che si trovano opposti l’uno all’altro sulla ruota di colori standard vengono definiti colori complementari. La proprietà dei colori complementari è quella di annullarsi a vicenda (sommando due colori complementari di pari intensità e luminosità si ottiene grigio).</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Tramite la ruota dei colori si osserva come poter rappresentare il Diagramma dei Colori Complementari:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-2" src="https://gabrieledanesi.com/images/diagramma-colori.jpg"  title="" alt="" width="454" height="426" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">dove avremo le componenti primarie R,G,B e C,M,Y in posizioni equidistanti e in modo tale che ogni colore del diagramma può essere considerato come risultato della somma dei due adiacenti. Essendo un grafico estrapolato dalla ruota dei colori, avremo che punte opposte della stella rappresentano colori tra loro complementari.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">ESEMPI DI UTILIZZO DEL DIAGRAMMA DEI COLORI COMPLEMENTARI</div><div class="imTAJustify">- Se un’immagine ha dominante magenta, allora per neutralizzare la dominante è necessario aumentare i toni verdi, ossia bisogna aumentare la luminosità del canale verde.</div><div class="imTAJustify">- Se si vuole ingiallire un’immagine, allora si dovrà scurire il canale blu.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Tramite il diagramma dei colori complementari si può inoltre capire come effettuare correzioni colore o cambi di colore di oggetti in un’immagine fotografica.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">ESEMPI DI CAMBIO COLORE</div><div class="imTAJustify">- Red = Magenta + Yellow e Green = Cyan + Yellow. Allora se si vuole trasformare un oggetto rosso in uno verde si dovrà togliere tutto il magenta e alzare tutto il ciano.</div><div class="imTAJustify">- Blue = Magenta + Cyan. Quindi se abbiamo un oggetto rosso a cui si toglie tutto il giallo e si alza tutto il ciano, si trasformerà in blu. Se il blu ottenuto risulta troppo violaceo, si riduce un po’ il magenta.</div></div>]]></description>
			<pubDate>Tue, 13 Nov 2012 16:24:00 GMT</pubDate>
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			<title><![CDATA[Metodi di Rappresentazione del Colore]]></title>
			<author><![CDATA[Gabriele Danesi]]></author>
			<category domain="https://gabrieledanesi.com/blog/index.php?category=Fotografia_Digitale"><![CDATA[Fotografia Digitale]]></category>
			<category>imblog</category>
			<description><![CDATA[<div id="imBlogPost_ul7n1h7c"><p></p><div class="imHeading1">METODI DI RAPPRESENTAZIONE DEL COLORE NEI SOFTWARE</div><div class="imTAJustify">Ogni software di elaborazione fotografica digitale (come ad esempio Photoshop) permette di lavorare in diverse modalità di rappresentazione colore.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">METODO COLORE HSB</div><div class="imTAJustify">Il metodo di colore HSB usa il modello HSB che si basa sulla percezione umana del colore e descrive le tre caratteristiche fondamentali del colore:</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">- Tonalità (Hue): Il colore riflesso o trasmesso attraverso un oggetto. Viene calcolata come posizione sulla ruota dei colori standard ed è espressa in gradi, da 0° a 359°.</div><div class="imTAJustify">- Saturazione (Saturation): L’intensità o la purezza del colore (anche detta croma). La saturazione rappresenta la quantità di grigio rispetto alla tonalità ed è calcolata come percentuale da 0% (grigio) a 100% (saturazione completa). Sulla ruota dei colori standard, la saturazione aumenta dal centro al bordo.</div><div class="imTAJustify">- Luminosità (Brightness): La luminosità relativa del colore, generalmente calcolata come una percentuale da 0% (nero) a 100% (bianco).</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-1" src="https://gabrieledanesi.com/images/hsb.jpg"  title="" alt="" width="401" height="320" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Esempi di colori descritti con il metodo HSB:</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">- Nero: [0°, 0%, 0%]</div><div class="imTAJustify">- Bianco: [0°, 0%, 100%]</div><div class="imTAJustify">- Grigio Medio: [0°, 0%, 50%]</div><div class="imTAJustify">- Rosso: [0°, 100%, 100%]</div><div class="imTAJustify">- Giallo: [60°, 100%, 100%]</div><div class="imTAJustify">- Verde: [120°, 100%, 100%]</div><div class="imTAJustify">- Ciano: [180°, 100%, 100%]</div><div class="imTAJustify">- Blu: [240°,100%,100%]</div><div class="imTAJustify">- Magenta: [300°,100%,100%]</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">METODO COLORE RGB</div><div class="imTAJustify">Il metodo di colore RGB usa il modello RGB, assegnando un valore di intensità luminosa ad ogni pixel. I valori di intensità sono compresi tra 0 (nero) e 255 (bianco) per ogni componente RGB di un’immagine a colori. Quando i valori di tutti e tre le componenti sono uguali, il risultato è una tonalità di grigio neutro.</div><div class="imTAJustify">Il metodo di colore RGB codifica informazioni a 8bit per canale indipendentemente dal fatto che l'immagine sia ad 8bit o a 16bit per canale. Nel caso di immagini a 16bit per canale, dunque, verrà fatto un campionamento tale da prelevare solo 256 informazioni per ogni canale RGB; tutte le restanti informazioni contenute nell'immagine a 16bit per canale rimangono "nascoste", nel senso che saranno disponibili nel caso si debba effettuare un nuovo campionamento (ad esempio aumentando/diminuendo la luminosità o i contrasti).</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Esempio di colori descritti con il metodo RGB:</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">- Nero: [0, 0, 0]</div><div class="imTAJustify">- Bianco: [255, 255, 255]</div><div class="imTAJustify">- Grigio Medio: [128, 128, 128]</div><div class="imTAJustify">- Rosso: [255, 0, 0]</div><div class="imTAJustify">- Verde: [0, 255, 0]</div><div class="imTAJustify">- Blu: [0, 0, 255]</div><div class="imTAJustify">- Ciano: [0, 255, 255]</div><div class="imTAJustify">- Magenta: [255, 0, 255]</div><div class="imTAJustify">- Giallo: [255, 255, 0]</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">METODO COLORE CMYK</div><div class="imTAJustify">Con il metodo CMYK, basato sul modello CMYK, a ogni pixel viene assegnato un valore percentuale per ognuno degli inchiostri di quadricromia. Ai colori più chiari (luci) vengono assegnate percentuali basse dei colori degli inchiostri di quadricromia, mentre ai colori più scuri (ombre) vengono assegnate percentuali alte. Un rosso acceso, ad esempio, può contenere 2% di cyan, 93% di magenta, 90% di giallo e 0% di nero. Nelle immagini CMYK il bianco puro si ottiene assegnando il valore 0% a tutte e quattro le componenti.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">METODO COLORE LAB</div><div class="imTAJustify">Il modello di colore CIE L*a*b* (Lab) si basa sulla percezione umana del colore. I valori numerici dello spazio Lab descrivono tutti i colori percepiti da una persona con una visione normale. Poiché lo spazio Lab descrive l’aspetto di un colore piuttosto che la quantità di colorante necessaria per la riproduzione dei colori da parte di una periferica (quale un monitor, una stampante o una fotocamera digitale), viene considerato un modello di colore indipendente da periferica. I sistemi di gestione del colore usano Lab come spazio colorimetrico di riferimento per convertire in modo prevedibile un colore da uno spazio colorimetrico all’altro.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Un colore nel metodo Lab è rappresentato da valori numerici su ognuno dei canali L, a, b. Il canale L racchiude tutta l’informazione sui valori di Luminosità. Le informazioni sui colori sono tutte racchiuse nei canali a e b. In particolare il canale a contiene le variazioni di tonalità e saturazione tra Verde e Magenta, mentre il canale b contiene le variazioni di tonalità e saturazione tra Blu e Giallo.</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-2" src="https://gabrieledanesi.com/images/lab.jpg"  title="" alt="" width="375" height="363" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Esempio di colori descritti con il metodo Lab:</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">- Bianco: [100,0,0]</div><div class="imTAJustify">- Nero: [0,0,0]</div><div class="imTAJustify">- Magenta: [100,127,0]</div><div class="imTAJustify">- Blu: [0,0,-128]</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">METODO SCALA DI GRIGIO</div><div class="imTAJustify">Il metodo Scala di Grigio usa un unico canale per descrivere le diverse sfumature di grigio dell’immagine. Analogamente al metodo RGB, la codifica è ad 8bit, dunque si ha una rappresentazione fino a 256 sfumature di grigio. Ogni pixel di un’immagine in scala di grigio ha un valore di luminosità compreso tra 0 (nero) e 255 (bianco).</div><div class="imTAJustify">I valori della scala di grigio possono anche essere calcolati come percentuale di copertura di inchiostro nero (0% corrisponde al bianco, 100% al nero).</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">METODO BITMAP</div><div class="imTAJustify">Il metodo Bitmap usa uno di due valori cromatici (bianco o nero) per rappresentare i pixel di un’immagine. Nel metodo Bitmap le immagini hanno profondità colore di 1 bit.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">METODO SCALA DI COLORE</div><div class="imTAJustify">Il metodo Scala di Colore produce file di immagini a 8 bit con al massimo 256 colori. Un'immagine in Scala di Colore ha una tavola di consultazione del colore (CLUT, Color LookUp Table), nella quale vengono memorizzati e indicizzati i colori dell’immagine. Nel caso in cui, effettuando una conversione dal metodo RGB al metodo Scala di Colore, un colore usato nell’immagine originale non è incluso nella tavola, viene selezionato il colore più simile, oppure il colore viene simulato tramite dithering usando i colori disponibili.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Nonostante la palette dei colori sia limitata, il metodo Scala di Colore può ridurre le dimensioni dei file mantenendo la qualità visiva necessaria per presentazioni multimediali, pagine Web e simili utilizzi delle immagini. Tuttavia, questo metodo limita anche il numero di modifiche che potete apportare all’immagine.</div></div>]]></description>
			<pubDate>Tue, 13 Nov 2012 13:43:00 GMT</pubDate>
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			<title><![CDATA[Immagini Digitali Raster e Vettoriali]]></title>
			<author><![CDATA[Gabriele Danesi]]></author>
			<category domain="https://gabrieledanesi.com/blog/index.php?category=Fotografia_Digitale"><![CDATA[Fotografia Digitale]]></category>
			<category>imblog</category>
			<description><![CDATA[<div id="imBlogPost_060w40s5"><p></p><div class="imHeading1">IMMAGINI DIGITALI RASTE E VETTORIALI</div><div class="imTAJustify">Ogni software di elaborazione delle immagini è in grado di trattare file Raster e file Vettoriali. Ma che differenza c'è tra questi tipi di immagini?</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">IMMAGINI VETTORIALI</div><div class="imTAJustify">Le immagini Vettoriali sono file che contengono solo dati di tipo matematico. Un’immagine vettoriale è infatti costituita da punti, vertici, linee, curve, poligoni, forme. Tutto è perciò rappresentabile tramite formule algebriche e geometriche. Questo è il motivo per cui un’immagine vettoriale occupa pochissimi Kbyte e può essere ingrandita a piacimento senza alcuna perdita di qualità.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">IMMAGINI RASTER</div><div class="imTAJustify">Le immagini Raster sono file che contengono informazioni sul colore di ogni singolo pixel che compone l’immagine. Questo è il motivo per cui se si vuole ingrandire un’immagine raster è necessario o ingrandire la dimensione di tutti i pixel (con la conseguenza che più si ingrandiscono e più diventeranno visibili), o eseguire un’interpolazione (inserimento di nuovi pixel dedotti matematicamente in base alle differenze di colore presenti nell’immagine). In entrambi i casi l’immagine subirà una perdita di dettaglio.</div></div>]]></description>
			<pubDate>Tue, 13 Nov 2012 13:38:00 GMT</pubDate>
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			<title><![CDATA[Lo standard dei Profili ICC]]></title>
			<author><![CDATA[Gabriele Danesi]]></author>
			<category domain="https://gabrieledanesi.com/blog/index.php?category=Gestione_del_Colore"><![CDATA[Gestione del Colore]]></category>
			<category>imblog</category>
			<description><![CDATA[<div id="imBlogPost_4k185e5d"><p></p><div class="imHeading1">LO STANDARD ICC PER I PROFILI COLORE</div><div class="imTAJustify">Lo standard attuale di Profilo Colore è specificato dall’ International Color Consortium (ICC). </div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Lo standard ICC prevede quattro intenti di rendering:</div><div class="imTAJustify">- Colorimetrico Assoluto</div><div class="imTAJustify">- Colorimetrico Relativo</div><div class="imTAJustify">- Percettivo</div><div class="imTAJustify">- Saturazione</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Un profilo colore è sostanzialmente un file che contiene la caratterizzazione di una periferica (ideale o reale). Considerando però che lo standard ICC prevede l'uso dei 4 intenti di rendering scritti sopra, la tabella di caratterizzazione deve essere ampliata tenendo conto di ogni casistica relativa ai 4 intenti di rendering. Si dovranno perciò avere 4 differenti tabelle, ognuna delle quali conterrà la caratterizzazione del dispositivo ed una descrizione del comportamento relativo ad uno specifico intento di rendering.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Il Profilo ICC di un certo monitor conterrà dunque 4 tabelle di trasformazione diretta e 4 tabelle di trasformazione inversa. Questo è essenzialmente il Profilo ICC di un Monitor. </div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">- Il Profilo ICC di un monitor, o di una stampante, è un file che contiene al suo interno un totale di 8 tabelle di trasformazione.</div><div class="imTAJustify">- Il Profilo ICC di Fotocamere e Scanner contiene solo 4 tabelle di trasformazione (sono periferiche di origine e non di destinazione, quindi non hanno bisogno delle tabelle inverse).</div><div class="imTAJustify">- Il Profilo ICC di uno Spazio Standard RGB contiene 8 tabelle.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">I profili ICC possono trovarsi:</div><div class="imTAJustify">- Nel sistema operativo, come file singoli.</div><div class="imTAJustify">- Incorporati all’interno di file di formati grafici.</div><div class="imTAJustify">- Nei driver di stampa.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">I formati grafici che ammettono la presenza al loro interno di profili ICC sono: TIFF, PSD, JPEG, PNG, GIF, JPEG 2000, PICT, PDF, EPS.</div></div>]]></description>
			<pubDate>Wed, 07 Nov 2012 17:21:00 GMT</pubDate>
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			<title><![CDATA[Intenti di Rendering]]></title>
			<author><![CDATA[Gabriele Danesi]]></author>
			<category domain="https://gabrieledanesi.com/blog/index.php?category=Gestione_del_Colore"><![CDATA[Gestione del Colore]]></category>
			<category>imblog</category>
			<description><![CDATA[<div id="imBlogPost_2n7602eu"><p></p><div class="imHeading1">GLI INTENTI DI RENDERING E LE LORO DIFFERENZE</div><div class="imTAJustify">Cerchiamo di capire in questa guida cosa sono gli Intenti di Rendering e quali caratteristiche li contraddistinguono.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">INTENTO DI RENDERING: DEFINIZIONE</div><div class="imTAJustify">L’ Intento di Rendering è un algoritmo matematico che (durante una conversione colore) consente di portare all’interno del Gamut di destinazione eventuali colori fuori gamma.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">INTENTO DI RENDERING COLORIMETRICO</div><div class="imTAJustify">Algoritmo: I colori riproducibili vengono riprodotti così come sono; i colori fuori gamma vengono approssimati al colore "più vicino", ossia al bordo del gamut di destinazione (risulteranno perciò desaturati ed eventualmente schiariti o scuriti).</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-1" src="https://gabrieledanesi.com/images/colorimetrico.jpg"  title="" alt="" width="639" height="220" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Esistono 3 tipi di Intenti di Rendering Colorimetrici: </div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">- <span class="fs12lh1-5"><b>Colorimetrico Assoluto</b></span> (esegue l'algoritmo descritto e non effettua controlli sull'eventuale differenza del punto di nero e del punto di bianco dei due profili)</div><div class="imTAJustify">- <span class="fs12lh1-5"><b>Colorimetrico Relativo</b></span> (esegue l'algoritmo descritto ed adegua il punto di bianco a quello del profilo di destinazione)</div><div class="imTAJustify">- <span class="fs12lh1-5"><b>Colorimetrico Relativo con Compensazione del Punto Nero</b></span> (esegue l'algoritmo descritto ed adegua il punto di bianco e il punto di nero a quelli del profilo di destinazione)</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">INTENTO DI RENDERING NON COLORIMETRICO</div><div class="imTAJustify">Algoritmo: tutti i colori mantengono le loro posizioni relative. Vengono alterati sia i colori fuori gamma che quelli non fuori gamma tramite un algoritmo che esegue una specie di "contrazione" (o "espansione") allo scopo di far rientrare tutti i colori nel gamut di destinazione.</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-2" src="https://gabrieledanesi.com/images/non-colorimetrico.jpg"  title="" alt="" width="634" height="152" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Esistono 2 tipi di Intenti di Rendering Non Colorimetrici: </div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">- <span class="fs12lh1-5"><b>Intento Percettivo</b></span> (cerca di mantenere la tinta del colore a discapito di luminosità e saturazione).</div><div class="imTAJustify">- <span class="fs12lh1-5"><b>Intento di Saturazione</b></span> (cerca di mantenere la saturazione, a discapito di luminosità e tinta).</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">DIFFERENZE TRA INTENTI DI RENDERING COLORIMETRICI E NON COLORIMETRICI</div><div class="imTAJustify">Intento colorimetrico:</div><div class="imTAJustify">- Vantaggio: I colori non fuori gamma sono riprodotti fedelmente.</div><div class="imTAJustify">- Svantaggio: Possono apparire posterizzazioni, disuniformità di colori, zone tagliate.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Intento non colorimetrico:</div><div class="imTAJustify">- Vantaggio: I colori sono riprodotti uniformemente, con continuità, mantenendo, per così dire, i rapporti cromatici.</div><div class="imTAJustify">- Svantaggio: Nessun colore è riprodotto fedelmente.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">INTENTI DI RENDERING USATI IN FOTOGRAFIA</div><div class="imTAJustify">Quando si devono eseguire delle conversioni colore, gli intenti di rendering adatti per la trattazione di immagini fotografiche sono: Colorimetrico Relativo (con comp. punto nero) e Percettivo. Il Colorimetrcio relativo si userà principalmente nei casi in cui ci sono pochi colori che vanno fuori gamma; il Percettivo si userà principalmente nei casi in cui un elevato quantitativo di colori va fuori gamma.</div></div>]]></description>
			<pubDate>Wed, 07 Nov 2012 16:41:00 GMT</pubDate>
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			<title><![CDATA[Resa Prospettica ed Utilizzo degli Obiettivi]]></title>
			<author><![CDATA[Gabriele Danesi]]></author>
			<category domain="https://gabrieledanesi.com/blog/index.php?category=Tecnica_Fotografica"><![CDATA[Tecnica Fotografica]]></category>
			<category>imblog</category>
			<description><![CDATA[<div id="imBlogPost_i2h448dh"><p></p><div class="imHeading1">LA RESA PROSPETTICA</div><div class="imTAJustify">La regola è che variando la lunghezza focale usata, la scena ripresa subirà un effetto di resa della prospettiva diversa. </div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Usando obiettivi grandangolari l’effetto è quello di amplificare la prospettiva. Più il grandangolo è spinto, più le linee e le dimensioni verranno esaltate.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Usando teleobiettivi l’effetto è quello di ridurre la prospettiva. Più il teleobiettivo è spinto e più la resa prospettica viene schiacciata.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Gli obiettivi, per reflex 35mm, con lunghezza focale compresa tra 85mm e 105mm minimizzano l’effetto di esaltazione/schiacciamento prospettico.</div><div class="imHeading2"><br>USO DEGLI OBIETTIVI IN BASE ALL'ESIGENZA</div><div class="imTAJustify">- Grandangolari: Si usano soprattutto per fotografia di paesaggio e per reportage. Il vantaggio per il reportage è la possibilità di poter usufruire di un notevole angolo di campo. La ridotta lunghezza focale unita all’uso dell’iperfocale permette inoltre di ottenere immagini dove ogni dettaglio della scena è a fuoco. Nei paesaggi la deformazione prospettica esalta le caratteristiche della scena ripresa. Anche in questo caso, angolo di campo elevato e ridotta lunghezza focale permettono di riprendere grandi porzioni di spazio e di “raccontare” un paesaggio in tutta l’inquadratura.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">- Teleobiettivi 85mm, 105mm, Macro: Questi obiettivi si usano principalmente per pose in studio e ritratti. Sono perfetti sia per riprese a figura intera che per primi piani. Nel caso di un primo piano è necessario usare un obiettivo macro. Non si usano in genere lunghezze focali minori dato che, scattando da vicino, anche un 50mm deforma le prospettive.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">- Teleobiettivi da 135mm a 200mm: Il maggior uso di tali obiettivi è legato alla fotografia di paesaggio, naturalistica, sportiva. Non si usano in studio perché lo schiacciamento prospettico produrrebbe i visi in modo innaturale.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">- Teleobiettivi 200mm, 300mm: Si usano soprattutto per fotografia di paesaggio, fotografia sportiva e per fotografia naturalistica.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">- Super Teleobiettivi 600mm, 800mm, 1200mm: Si usano per fotografia ornitologica e per fotografia sportiva.</div></div>]]></description>
			<pubDate>Wed, 07 Nov 2012 16:22:00 GMT</pubDate>
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			<title><![CDATA[Iperfocale]]></title>
			<author><![CDATA[Gabriele Danesi]]></author>
			<category domain="https://gabrieledanesi.com/blog/index.php?category=Tecnica_Fotografica"><![CDATA[Tecnica Fotografica]]></category>
			<category>imblog</category>
			<description><![CDATA[<div id="imBlogPost_103p2z79"><p></p><div class="imHeading1">COS'È L'IPERFOCALE?</div><div class="imTAJustify">L’ iperfocale è, per definizione, la distanza di messa a fuoco che permette di estendere al massimo la profondità di campo.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Si può facilmente impostare ed usare l'iperfocale usando obiettivi in cui è presente la scala di valutazione dell'estensione della profondità di campo in combinazione delle varie aperture di diaframma. Solitamente la maggior parte degli obiettivi a focale fissa dispone di tale scala:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-1" src="https://gabrieledanesi.com/images/iperfocale.jpg"  title="" alt="" width="497" height="404" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Come si vede nell'immagine, per mettere a fuoco sull'iperfocale si procede nel seguente modo:</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">- Si fa corrispondere il piano di messa a fuoco con l’infinito: In tale situazione la distanza iperfocale è la distanza minima che appare a fuoco (ossia il limite inferiore della profondità di campo) per una determinata apertura del diaframma.</div><div class="imTAJustify">- Si sposta il piano di messa a fuoco alla distanza appena valutata: Non modificando l’apertura del diaframma avremo in tal modo una profondità di campo che si estende da metà della distanza iperfocale, fino all’infinito.</div></div>]]></description>
			<pubDate>Sat, 03 Nov 2012 17:19:00 GMT</pubDate>
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			<title><![CDATA[La Profondità di Campo]]></title>
			<author><![CDATA[Gabriele Danesi]]></author>
			<category domain="https://gabrieledanesi.com/blog/index.php?category=Tecnica_Fotografica"><![CDATA[Tecnica Fotografica]]></category>
			<category>imblog</category>
			<description><![CDATA[<div id="imBlogPost_dyep6adg"><p></p><div class="imHeading1">LA PROFONDITÀ DI CAMPO</div><div class="imTAJustify">La profondità di campo rappresenta l'aspetto chiave per decidere in che modo vogliamo registrare le informazioni luminose in base alla loro distanza rispetto al piano di messa a fuoco.</div><div class="imHeading2"><br>CIRCOLI DI CONFUSIONE E PROFONDITA' DI CAMPO</div><div class="imTAJustify">Quando si effettua la messa a fuoco su una scena, ciò che sarà realmente a fuoco è tutto quello che sta su un unico piano perpendicolare all’obiettivo.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Il piano di messa a fuoco ha la caratteristica di risultare perfettamente nitido, ossia i punti riflessi dal soggetto cadranno come punti di luce sul piano della pellicola (o del sensore).</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Al di fuori del piano di messa a fuoco, i punti diventano minuscoli dischi, noti come Circoli di Confusione; più ci si allontana dal piano di messa a fuoco, più tali dischi aumentano di diametro. Entro un certo limite, i circoli di confusione restano sufficientemente piccoli da essere percepiti, dall’occhio umano, ancora come punti.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Si definisce come Profondità di Campo la porzione di spazio che, prima e dopo il piano di messa a fuoco, apparirà come se fosse a fuoco, ossia quella porzione di spazio entro la quale i circoli di confusione sono ancora abbastanza piccoli da essere percepiti come punti.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">La profondità di campo non si estende simmetricamente dal piano di messa a fuoco. In generale si ha un’estensione di circa 1/3 prima del soggetto e 2/3 dopo il soggetto.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">PARAMETRI CHE DETERMINANO LA PROFONDITA' DI CAMPO</div><div class="imTAJustify">L’estensione della profondità di campo dipende dai seguenti fattori:</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">- Apertura del Diaframma: Più chiuso è il diaframma, maggiore è la profondità di campo.</div><div class="imTAJustify">- Lunghezza Focale: Maggiore è la lunghezza focale di un obiettivo, minore sarà la profondità di campo.</div><div class="imTAJustify">- Distanza tra fotocamera e piano di messa a fuoco: Più vicino è il piano di messa a fuoco, minore sarà la profondità di campo.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Nella seguente immagine si può osservare un esempio (con dati reali) di variazione dell'estensione della profondità di campo in seguito alla modifica di ognuno dei tre parametri elencati (e mantenendo fissi gli altri due):</div><p></p><p class="imTAJustify"><br></p><p></p><div class="imTACenter"><img class="image-4" src="https://gabrieledanesi.com/images/profondita-di-campo.jpg"  title="" alt="" width="940" height="604" /></div></div>]]></description>
			<pubDate>Sat, 03 Nov 2012 17:01:00 GMT</pubDate>
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			<title><![CDATA[L'Esposimetro e la Lettura Esposimetrica]]></title>
			<author><![CDATA[Gabriele Danesi]]></author>
			<category domain="https://gabrieledanesi.com/blog/index.php?category=Tecnica_Fotografica"><![CDATA[Tecnica Fotografica]]></category>
			<category>imblog</category>
			<description><![CDATA[<div id="imBlogPost_151o55r2"><p></p><div class="imHeading1">DEFINIZIONE DI ESPOSIMETRO E DI LETTURA ESPOSIMETRICA</div><div class="imTAJustify">Capiti i concetti di Gamma Dinamica e di Grigio Medio, è possibile capire come funziona la Lettura Esposimetrica.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Per definizione, l’esposimetro non fa altro che fornire parametri di tempo e diaframma in modo tale che l’oggetto sottoposto a misura venga reso su pellicola come se la sua luminosità corrispondesse a quella di un grigio 18%. In altre parole, potremmo dire che l'esposimetro "vede tutto come se fosse un grigio medio" !</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Quando si effettua una misura esposimetrica su un oggetto, non facciamo altro che impostare la fotocamera in modo che la luminosità di quell’oggetto venga centrata a metà della gamma dinamica della pellicola (o del sensore).</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2 imTAJustify">LA LETTURA SPOT</div><div class="imTAJustify">È di primaria importanza discutere l'utilizzo della lettura esposimetrica in modalità Spot, in quanto questa è l'unica funzione che permette di effettuare una lettura esposimetrica "manuale", ossia che escluda ogni software automatico.</div><div class="imTAJustify">Lo Spot infatti effettua la misura considerando solo una piccola area centrale dell’inquadratura. L’angolo di lettura è di circa 2° o 3°.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Tutte le altre modalità (ponderata, matrix, ecc.) sono automatismi software (anche molto complessi) che eseguono medie valutative analizzando per scansione l'intera scena inquadrata (o parte di essa).</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Se vogliamo sfruttare il significato di lettura esposimetrica, è dunque necessario utilizzare e fare le adeguate considerazioni in modalità Spot.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">LA LETTURA ESPOSIMETRICA CON CARTONCINO GRIGIO NEUTRO 18%</div><div class="imTAJustify">Per definizione di Cartoncino Grigio Neutro 18%, l'uso di tale supporto permette di effettuare un valutazione esatta sui parametri di esposizione da utilizzare. Per fare una misurazione corretta è necessario tenere il cartoncino su un asse perpendicolare all'asse dell'obiettivo.</div> <div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">LETTURA ESPOSIMETRICA: LA VALUTAZIONE A ZONE</div><div class="imTAJustify">Se supponiamo di stare usando una pellicola o un sensore che ha una gamma dinamica di soli 5 stop, allora possiamo fare le seguenti considerazioni suddividendo la gamma dinamica in zone:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-1" src="https://gabrieledanesi.com/images/esposizione-zonale.jpg"  title="" alt="" width="422" height="516" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">In definitiva: ottenere fotografie con "esposizione corretta" o che "soddisfi la nostra creatività" o che ci permetta di "rappresentare in fotografia ciò che desideriamo e nel modo in cui vogliamo" significherà effettuare letture Spot su oggetti di riferimento e poi applicare correzioni di esposizione in base al grafico appena illustrato.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">ESEMPIO PRATICO</div><div class="imTAJustify">Supponiamo di voler catturare una scena sulla neve e consideriamo sempre il caso di utilizzo di una pellicola/sensore con gamma dinamica di 5 stop.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Considerazioni da fare:</div><div class="imTAJustify">- La neve dovrà risultare molto chiara (quasi bianca ma non completamente bianca, altrimenti la foto sarà bruciata).</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Quindi:</div><div class="imTAJustify">- Si effettua una misurazione Spot sulla neve.</div><div class="imTAJustify">- L'esposimetro ci farà impostare valori di tempo e diaframma in modo tale che ciò che stiamo inquadrando venga rappresentato come tono medio (se si scattasse con tali valori dunque la foto verrebbe sottoesposta, dato che la neve risulterebbe grigia media).</div><div class="imTAJustify">- Si sovraespone di 2 stop e si scatta.</div></div>]]></description>
			<pubDate>Wed, 31 Oct 2012 15:56:00 GMT</pubDate>
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			<title><![CDATA[Il Grigio Neutro 18%]]></title>
			<author><![CDATA[Gabriele Danesi]]></author>
			<category domain="https://gabrieledanesi.com/blog/index.php?category=Tecnica_Fotografica"><![CDATA[Tecnica Fotografica]]></category>
			<category>imblog</category>
			<description><![CDATA[<div id="imBlogPost_3kdj9365"><p></p><div class="imHeading1">IL GRIGIO NEUTRO 18% E LA PERCEZIONE VISIVA</div><div class="imTAJustify">Il classico Cartoncino Grigio Neutro 18% usato in fotografia è composto da un particolare tipo di grigio che ha le seguenti caratteristiche:</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">- <span class="fs12lh1-5"><b>Grigio neutro</b></span> non sta ad indicare (in questo specifico caso) l'assenza di dominanti, bensì sta ad indicare che viene riflessa la stessa percentuale di luce indipendentemente dalla lunghezza d'onda della fonte luminosa. Un grigio qualsiasi invece può offrire risultati diversi perchè la quantità di luce riflessa può mutare a seconda del colore della fonte luminosa.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">- Il <span class="fs12lh1-5"><b>18%</b></span> indica che quando una fonte di luce lo colpisce, viene riflessa il 18% della luce che riceve. Ci si riferisce però alla &nbsp;luminanza (che è una grandezza fisica). Ma va considerato che Il nostro occhio percepisce la luce in maniera differente, tanto che quel 18% di luminanza corrisponde al 50% di chiarezza (parametro di sensazione percettiva). Ciò implica che quel 18% di luminanza viene percepito dal nostro occhio come valore luminoso medio tra bianco (luce accecante) e nero (buio profondo).</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-1" src="https://gabrieledanesi.com/images/Rapporto-Chiarezza-Luminanza_lpmewlup.jpg"  title="" alt="" width="700" height="700" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">In definitiva, il Grigio Neutro 18% rappresenta, da un punto di vista percettivo, un grigio medio qualsiasi sia la fonte luminosa presente nell'ambiente.</div></div>]]></description>
			<pubDate>Wed, 31 Oct 2012 15:39:00 GMT</pubDate>
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			<title><![CDATA[Tipi di Esposimetro]]></title>
			<author><![CDATA[Gabriele Danesi]]></author>
			<category domain="https://gabrieledanesi.com/blog/index.php?category=Tecnica_Fotografica"><![CDATA[Tecnica Fotografica]]></category>
			<category>imblog</category>
			<description><![CDATA[<div id="imBlogPost_kt167c1v"><p></p><div class="imHeading1">TIPI DI ESPOSIMETRO</div><div class="imTAJustify">Esistono due tipi di misurazione esposimetrica: Misurazione a Luce Riflessa, Misurazione a Luce Incidente.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">ESPOSIMETRI A LUCE RIFLESSA</div><div class="imTAJustify">Gli esposimetri a luce riflessa sono quelli montati all'interno delle fotocamere. Essendo dispositivi che devono effettuare una misura usufruendo della luce che attraversa l'obiettivo fotografico, la lettura dipenderà dalla quantità di luce riflessa dai vari oggetti presenti nella scena inquadrata.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">ESPOSIMETRI A LUCE INCIDENTE</div><div class="imTAJustify">Negli esposimetri a luce incidente viene misurata la quantità di luce che va ad incidere sull’oggetto della scena. Una misurazione di questo tipo può essere fatta solo usando dispositivi esterni alla fotocamera.</div><div class="imTAJustify">Gli esposimetri a luce incidente hanno la caratteristica di poter effettuare anche letture di lampi flash (si imposta il dispositivo in modo che fornisca i parametri di lettura solo in seguito alla rivelazione del lampo). Per questo motivo sono usati principalmente per la costruzione di set fotografici con luci flash da studio.</div></div>]]></description>
			<pubDate>Wed, 31 Oct 2012 15:25:00 GMT</pubDate>
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			<title><![CDATA[Il Gamut e i Colori Fuori Gamma]]></title>
			<author><![CDATA[Gabriele Danesi]]></author>
			<category domain="https://gabrieledanesi.com/blog/index.php?category=Gestione_del_Colore"><![CDATA[Gestione del Colore]]></category>
			<category>imblog</category>
			<description><![CDATA[<div id="imBlogPost_okvzad1w"><p></p><div class="imHeading1">IL GAMUT ED I COLORI FUORI GAMMA</div><div class="imTAJustify">I colori fuori gamma rappresentano un caso di primario interesse nelle tematiche sulla gestione del colore perchè sono tutti quei colori che non rientrano nel volume dello spazio colore di destinazione.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">DEFINIZIONE DI GAMUT</div><div class="imTAJustify">Il Gamut rappresenta rappresenta la gamma complessiva di colori che un certo modello colore (o un certo spazio colore) riesce a rappresentare.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Esempi:</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">- Il gamut del modello XYZ è rappresentato da tutti i colori percepibili dall'occhio umano.</div><div class="imTAJustify">- Il gamut del modello RGB (o CMYK) dipende da quanti colori sono rappresentabili per sintesi additiva (o sottrattiva) da quel modello.</div><div class="imTAJustify">- Il gamut di uno spazio colore dipende dalla definizione in coordinate colorimetriche dei colori primari.</div><div class="imTAJustify">- La possibilità di rappresentare lo stesso colore su due immagini con spazi colore differenti dipende sia dalla possibilità di rappresentazione di quel colore sul modello in uso (RGB o CMYK), sia dal tipo di spazio colore (sRGB, AdobeRGB, …) che sarà associato alle due immagini.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Consideriamo come ulteriore esempio i diagrammi degli spazi colore standard sRGB e AdobeRGB:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-1" src="https://gabrieledanesi.com/images/gamut-adobergb-srgb.jpg"  title="" alt="" width="563" height="452" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Si può osservare che il gamut dello spazio sRGB (volume "solido") è molto inferiore al gamut dello spazio AdobeRGB (volume a "fil di ferro"). Entrambi sono costruiti sul modello RGB (sintesi additiva), ma la differenza tra i due gamut dipende in primo luogo dalla definizione X,Y,Z dei colori primari R,G,B.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Analogamente se consideriamo due spazi colore reali di una stampante riferiti a due tipi di carta differenti:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-2" src="https://gabrieledanesi.com/images/gamut-carte.jpg"  title="" alt="" width="562" height="485" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Osserviamo un'analoga differenza tra i gamut. In questo caso i due profili sono definiti nel modello CMYK (sintesi sottrattiva) e di nuovo la differenza dipende in primo luogo dalla posizione colorimetrica X,Y,Z dei primari C,M,Y (che in questo caso dipende dalla riflessione della luce sulla carta).</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">GAMUT DI UN'IMMAGINE</div><div class="imTAJustify">Il gamut di un'immagine rappresenta l'insieme di tutti i colori contenuti nell'immagine. Esso potrà dunque essere molto dipendente dallo spazio colore usato per descrivere quell'immagine:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-3" src="https://gabrieledanesi.com/images/gamut-immagine.jpg"  title="" alt="" width="559" height="905" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Nella figura sopra si osserva il gamut di un'immagine definita nello spazio colore AdobeRGB.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">COLORI FUORI GAMMA</div><div class="imTAJustify">Il concetto di colore fuori gamma si applica quando si deve effettuare una conversione colore dove avremo spazio sorgente e spazio destinazione differenti l'uno dall'altro.</div><div class="imTAJustify">Prendiamo come esempio di riferimento uno spazio colore standard AdobeRGB ed uno spazio colore relativo ad un plotter ink-jet HDR e carta fotografica baritata. Rappresentiamoli sul diagramma delle cromaticità:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-4" src="https://gabrieledanesi.com/images/fuori-gamma.jpg"  title="" alt="" width="497" height="558" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Si osserva che:</div><div class="imTAJustify">- Il colore indicato dal punto 1 è rappresentabile da entrambi gli spazi colore.</div><div class="imTAJustify">- Il colore indicato dal punto 2 è rappresentabile nello spazio colore di stampa ma non nell'AdobeRGB.</div><div class="imTAJustify">- Il colore indicato dal punto 3 è rappresentabile nell'AdobeRGB ma non nello spazio di stampa.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Se, in un'ipotetica conversione colore (fotografia inviata in stampa), l'AdobeRGB è lo spazio sorgente e il profilo della carta baritata è lo spazio destinazione, allora diremo che il colore indicato dal punto 3 è un colore fuori gamma. Ovviamente ciò vale come principio di comparazione tra i due spazi colore. Per sapere se effettivamente un'immagine avrà colori fuori gamma durante una conversione, è necessario conoscere anche il gamut dell'immagine (non è detto infatti che una certa fotografia debba per forza contenere colori come quello indicato dal punto 3).</div></div>]]></description>
			<pubDate>Tue, 30 Oct 2012 10:23:00 GMT</pubDate>
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			<title><![CDATA[I Canali Colore RGB e l'Istogramma]]></title>
			<author><![CDATA[Gabriele Danesi]]></author>
			<category domain="https://gabrieledanesi.com/blog/index.php?category=Fotografia_Digitale"><![CDATA[Fotografia Digitale]]></category>
			<category>imblog</category>
			<description><![CDATA[<div id="imBlogPost_k33s9wl2"><p></p><div class="imHeading1">I CANALI RGB E L'ISTOGRAMMA</div><div class="imTAJustify">L'istogramma è una rappresentazione grafica di come sono distribuite le informazioni luminose nei tre canali R,G e B di un'immagine raster.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">CANALI COLORE RGB</div><div class="imTAJustify">Un'immagine definita nel Modello Colore RGB sarà caratterizzata da pixel contenenti informazioni di luminosità per ognuno dei tre colori primari R,G e B. Se dunque osservassivo un file TIFF con un editor testuale, ciò che vedremo sarebbe una matrice di terne [R, G, B], che saranno tante quante sono i pixel che compongono l'immagine:</div><p></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">...</div><div class="imTAJustify">...</div><div class="imTAJustify">[35, 134, 65]</div><div class="imTAJustify">[201, 98, 176]</div><div class="imTAJustify">[192, 3, 21]</div><div class="imTAJustify">...</div><div class="imTAJustify">...</div><p></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Dato che ogni software fotografico codifica un colore RGB eseguendo campionamenti ad 8 bit per canale (per un totale di 256 possibili variazioni), i valori di luminosità su ogni canale potranno variare da 0 a 255. </div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">C'è da notare che ogni canale colore è in sostanza un'immagine a scala di grigi. Questo perchè un canale R,G,B deve contenere solo informazioni di intensità luminosa (il modello RGB è valido solo quando il colore è generato da luce emessa). Se infatti abbiamo un punto nero nel canale R, significa che mancherà la componente rossa in quel punto (assenza di luce primaria rossa). Se abbiamo un punto bianco nel canale R, significa che in quel punto la componente di luce primaria rossa avrà intensità massima.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">L'immagine composita RGB sarà generata dalla sintesi additiva delle informazioni luminose contenute nei tre canali Rosso, Verde e Blu.</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p></p><div class="imTACenter">Canale R:</div><div class="imTACenter"><img class="image-1" src="https://gabrieledanesi.com/images/rosso.jpg"  title="" alt="" width="504" height="375" /></div><p></p><p class="imTACenter"><br></p><p></p><div class="imTACenter">Canale G:</div><div class="imTACenter"><img class="image-2" src="https://gabrieledanesi.com/images/verde.jpg"  title="" alt="" width="503" height="371" /></div><p></p><p class="imTACenter"><br></p><p></p><div class="imTACenter">Canale B:</div><div class="imTACenter"><img class="image-3" src="https://gabrieledanesi.com/images/blu.jpg"  title="" alt="" width="502" height="375" /></div><p></p><p class="imTACenter"><br></p><p></p><div class="imTACenter">Immagine generata da sintesi additiva delle informazioni sui canali R,G,B:</div><div class="imTACenter"><img class="image-4" src="https://gabrieledanesi.com/images/rgb.jpg"  title="" alt="" width="502" height="374" /></div><p></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">ISTOGRAMMA</div><div class="imTAJustify">L'istogramma (visibile ad esempio sul monitor di una fotocamera quando ne visualizziamo l'anteprima, o su un software di sviluppo RAW, o su un software di fotoritocco, ecc.) è la rappresentazione grafica sul modo in cui sono distribuiti i pixel scuri ed i pixel chiari in un'immagine digitale.</div><div class="imTAJustify">Sull’asse orizzontale sono rappresentati i valori di luminosità (che vanno dal nero al bianco). Sull’asse verticale viene rappresentato il numero complessivo di pixel corrispondenti ad ogni livello di luminosità. </div><div class="imTAJustify">Anche in questo caso i valori di luminosità sull'asse orizzontale sono campionati a 8bit per canale, dunque un istogramma mostrerà complessivamente 256 linee verticali.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Quando si osserva l'istogramma di un'immagine è possibile visualizzare l'istogramma composito RGB (dove viene sostanzialmente fatta una media dei valori luminosi RGB contenuti in ogni pixel), oppure gli istogrammi di ogni singolo canale RGB:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-5" src="https://gabrieledanesi.com/images/istogramma-rgb.jpg"  title="" alt="" width="259" height="575" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Osservare la forma di un istogramma ci permette di sapere immediatamente le caratteristiche di una fotografia. In particolar modo possiamo valutare la mancanza di informazioni nei toni scuri e nei toni chiari di un'immagine (solitamente ciò accade in immagini molto "piatte", prive di contrasto):</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-6" src="https://gabrieledanesi.com/images/istogramma-centrale.jpg"  title="" alt="" width="257" height="136" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">oppure se mancano informazioni nei toni chiari (immagine sottoesposta):</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-7" src="https://gabrieledanesi.com/images/istogramma-sottoesposto.jpg"  title="" alt="" width="259" height="132" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">o ancora se mancano informazioni dei toni scuri (immagine sovraesposta):</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-8" src="https://gabrieledanesi.com/images/istogramma-sovraesposto.jpg"  title="" alt="" width="259" height="134" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">La presenza di linee verticali di ampiezza ben evidente ai due estremi dell'istogramma composito RGB è un'indicazione che un buon numero di informazioni della scena ripresa escono dai limiti della latitudine di posa, quindi sono "tagliate", ossia ci saranno aree completamente nere (parti non esposte), o aree completamente bianche (parti bruciate).</div></div>]]></description>
			<pubDate>Sat, 27 Oct 2012 13:44:00 GMT</pubDate>
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			<title><![CDATA[Lunghezza Focale e Angolo di Campo]]></title>
			<author><![CDATA[Gabriele Danesi]]></author>
			<category domain="https://gabrieledanesi.com/blog/index.php?category=Tecnica_Fotografica"><![CDATA[Tecnica Fotografica]]></category>
			<category>imblog</category>
			<description><![CDATA[<div id="imBlogPost_ajmfj3po"><p></p><div class="imHeading1">LA LUNGHEZZA FOCALE E L'ANGOLO DI CAMPO</div><div class="imTAJustify">Per definizione l'Angolo di Campo rappresenta l'estensione della porzione di mondo che un obiettivo può registrare su pellicola (o sensore).</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Lunghezza Focale ed Angolo di Campo sono in relazione inversa tra loro:<a href="http://www.gabrieledanesi.com/blog/index.php?id=j7qm1g24" class="imCssLink"><br></a></div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-1" src="https://gabrieledanesi.com/images/angolo-di-campo.jpg"  title="" alt="" width="517" height="423" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Se consideriamo una fotocamera piccolo formato (24x36mm), si ha la seguente corrispondenza tra lunghezza focale ed angolo di campo:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-2" src="https://gabrieledanesi.com/images/angoli-di-campo-35mm.jpg"  title="" alt="" width="462" height="760" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">C'è da notare che:</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">- La relazione tra lunghezza focale ed angolo di campo dipende dal formato pellicola/sensore.</div><div class="imTAJustify">- Per rappresentare la stessa scena su fotocamere con pellicole di formato diverso è necessario mantenere inalterato l’angolo di campo.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Dunque, per fare un esempio, un obiettivo 35mm su una reflex piccolo formato avrà lo stesso angolo di campo di un 70mm su una fotocamera 6x7cm. Per avere lo stesso rapporto su un banco ottico 20x25cm si dovrà usare una focale di 240mm.</div></div>]]></description>
			<pubDate>Fri, 26 Oct 2012 16:16:00 GMT</pubDate>
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			<title><![CDATA[La Lunghezza Focale e la Focale Normale]]></title>
			<author><![CDATA[Gabriele Danesi]]></author>
			<category domain="https://gabrieledanesi.com/blog/index.php?category=Tecnica_Fotografica"><![CDATA[Tecnica Fotografica]]></category>
			<category>imblog</category>
			<description><![CDATA[<div id="imBlogPost_j7qm1g24"><p></p><div class="imTAJustify"><span class="fs14"><b><span class="cf1">LUNGHEZZA FOCALE</span></b></span></div><div class="imTAJustify"><span class="fs12">Si identifica come </span><span class="fs12">Punto Nodale</span><span class="fs12"> e </span><span class="fs12">Piano Focale</span><span class="fs12">:</span></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify"><span class="fs12">- </span><span class="fs12">Punto Nodale</span><span class="fs12">: il punto nel quale i fasci di luce, che entrano in un obiettivo, si incontrano per poi continuare a propagarsi verso la pellicola/sensore ma con simmetria rovesciata.</span></div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-1" src="https://gabrieledanesi.com/images/punto-nodale.jpg"  title="" alt="" width="542" height="218" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify"><span class="fs12">- </span><span class="fs12">Piano Focale</span><span class="fs12">: il piano che coincide con la pellicola (o sensore).</span></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify"><span class="fs12">La </span><span class="fs12">Lunghezza Focale</span><span class="fs12"> rappresenta</span><span class="fs12"> la distanza tra punto nodale e piano focale quando la messa a fuoco è regolata all'infinito</span><span class="fs12">:</span></div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-2" src="https://gabrieledanesi.com/images/lunghezza-focale.jpg"  title="" alt="" width="486" height="237" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify"><span class="fs14"><b><span class="cf1">FOCALE NORMALE</span></b></span></div><div class="imTAJustify"><span class="fs12">La lunghezza </span><span class="fs12">Focale Normale</span><span class="fs12"> coincide con la misura della diagonale della pellicola (o sensore), approssimata a valori noti di lunghezze focali di uso commerciale.</span></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify"><span class="fs12">Se per esempio consideriamo un piccolo formato (24x36mm) ed un medio formato (6x6cm):</span></div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-3" src="https://gabrieledanesi.com/images/focale-normale.jpg"  title="" alt="" width="428" height="381" /><br></p><p></p><div class="imTACenter"><br></div><div class="imTAJustify"><span class="fs12">Approssimando i valori calcolati a valori noti, si ha che 50mm rappresenta la focale normale del piccolo formato, mentre 85mm rappresenta la focale normale del medio formato 6x6.</span></div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTAJustify"><span class="fs14"><b><span class="cf1">GRANDANGOLI E TELEOBIETTIVI</span></b></span><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><span class="fs12">Tramite la definizione di focale normale si possono identificare le seguenti categorie di obiettivi:</span></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify"><span class="fs12">- </span><span class="fs12">Grandangoli</span><span class="fs12">: </span><span class="fs12">Sono tutti gli obiettivi che hanno lunghezza focale minore della focale normale</span><span class="fs12">.</span></div><div class="imTAJustify"><span class="fs12">- </span><span class="fs12">Teleobiettivi</span><span class="fs12">: </span><span class="fs12">Sono tutti gli obiettivi che hanno lunghezza focale maggiore della focale normale</span><span class="fs12">.</span></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify"><span class="fs12"><b>NB:</b></span><span class="fs12"><b> </b>Tramite la definizione di focale normale si capisce che a seconda del formato pellicola/sensore che stiamo usando cambia in maniera sostanziale la definizione di grandangolo e teleobiettivo. Nel caso del classico piccolo formato, ad esempio, un obiettivo 200mm è un teleobiettivo anche piuttosto spinto, nel caso di un banco ottico 20x25cm invece un 200mm è un grandangolo (la focale normale di una pellicola 20x25cm è 320mm).</span></div></div>]]></description>
			<pubDate>Fri, 26 Oct 2012 14:58:00 GMT</pubDate>
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			<title><![CDATA[Caratterizzazione di Dispositivi e Conversioni Colore]]></title>
			<author><![CDATA[Gabriele Danesi]]></author>
			<category domain="https://gabrieledanesi.com/blog/index.php?category=Gestione_del_Colore"><![CDATA[Gestione del Colore]]></category>
			<category>imblog</category>
			<description><![CDATA[<div id="imBlogPost_a33wa83o"><p></p><div class="imHeading1">CARATTERIZZAZIONE E CONVERSIONE COLORE</div><div class="imTAJustify">È su questi due processi che si basa l'intera Gestione del Colore. Facciamo luce sul loro significato.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">CARATTERIZZAZIONE DI DISPOSITIVI</div><div class="imTAJustify">La caratterizzazione di un dispositivo digitale consiste nel determinare una tabella di corrispondenze tra valori RGB (generati dal dispositivo stesso) e coordinate colorimetriche XYZ:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-1" src="https://gabrieledanesi.com/images/tabella.jpg"  title="" alt="" width="422" height="378" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Tale associazione ha lo scopo di far corrispondere in maniera univoca i valori RGB prodotti da un dispositivo (ad esempio una fotocamera) a dei precisi colori.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Se la tabella illustrata rappresentasse la tabella di caratterizzazione di una fotocamera, potremmo sapere ad esempio che un pixel contente i valori RGB</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><div class="imTACenter"><span class="fs12lh1-5"><b>[128 , 45 , 85]</b></span></div><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">corrisponde al colore</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><div class="imTACenter"><span class="fs12lh1-5"><b>[0.38 , 0.21 , 0.07]</b></span></div><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">NB: E' necessario ripetere ed aver ben presente che una qualsiasi terna RGB contiene solo numeri, ossia non rappresenta alcun colore ! Una terna RGB sarà associabile ad un preciso colore solo ed esclusivamente nel momento in cui sappiamo che quei numeri corrispondono a delle coordinate XYZ (ossia dopo aver caratterizzato il dispositivo).</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">CONVERSIONE COLORE</div><div class="imTAJustify">E' un procedimento colorimetrico che permette di mantenere inalterati i colori durante il passaggio di numeri RGB da una periferica di origine ad una periferica di destinazione.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">ESEMPIO DI CONVERSIONE COLORE</div><div class="imTAJustify">Supponiamo di voler visualizzare una fotografia TIFF su monitor. Avremo:</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">- Una matrice di terne RGB (corrispondenti ad ogni singolo pixel che compone l'immagine TIFF).</div><div class="imTAJustify">- Una tabella di caratterizzazione associata all'immagine TIFF che faccia corrispondere le terne RGB a colori XYZ (ad esempio la caratterizzazione di una fotocamera).</div><div class="imTAJustify">- Una tabella di caratterizzazione del monitor (essendo un dispositivo elettronico che produce colore, anche il monitor dovrà avere una sua tabella di caratterizzazione).</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Per mantenere inalterati i colori dovrà essere eseguita una conversione colore dove:</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">- Periferica di orgine: Fotocamera (questo perchè abbiamo supposto che l'immagine TIFF abbia associata la caratterizzazione di una fotocamera).</div><div class="imTAJustify">- Periferica di destinazione: Monitor.</div> <div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Nella seguente immagine è possibile osservare in sintesi cosa accadrà:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-2" src="https://gabrieledanesi.com/images/conersione.jpg"  title="" alt="" width="342" height="928" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">In definitiva possiamo concludere che il colore che la fotocamera ha chiamato</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><div class="imTACenter"><span class="fs12lh1-5"><b>[128 , 45 , 85]</b></span></div><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">lo otterremo inalterato trasmettendo al monitor i valori RGB</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p></p><div class="imTACenter"><span class="fs12lh1-5"><b>[111 , 63 , 98]</b></span></div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p></p><div class="imTAJustify">Va osservato che durante una conversione colore viene sempre presa in considerazione una tabella di caratterizzazione diretta (in questo caso quella della fotocamera) ed una tabella di caratterizzazione inversa (in questo caso quella del monitor).</div></div>]]></description>
			<pubDate>Thu, 25 Oct 2012 13:49:00 GMT</pubDate>
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			<title><![CDATA[Comprendere i principi della Gestione del Colore]]></title>
			<author><![CDATA[Gabriele Danesi]]></author>
			<category domain="https://gabrieledanesi.com/blog/index.php?category=Gestione_del_Colore"><![CDATA[Gestione del Colore]]></category>
			<category>imblog</category>
			<description><![CDATA[<div id="imBlogPost_1n4fauka"><p></p><div class="imHeading1">I PRINCIPI DELLA GESTIONE DEL COLORE</div><div class="imTAJustify">La Gestione del Colore entra in gioco quando si ha a che fare con:</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">- Periferiche che catturano il colore: Fotocamera, Scanner.</div><div class="imTAJustify">- Periferiche che producono il colore: Monitor, Stampante.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Considerando che un'immagine TIFF non è altro che una matrice di dati RGB (ossia una tabella che contiene informazioni sui valori R, G e B per ogni singolo pixel che compone l'immagine) è facile verificare che se la stessa immagine la inviamo a tre periferiche che producono colore (monitor) senza effettuare alcuna gestione del colore, ognuna di queste tre periferiche produrrà risultati completamente differenti:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-1" src="https://gabrieledanesi.com/images/senza-gestione.jpg"  title="" alt="" width="584" height="278" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Questo accade per i seguenti motivi:</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">- Un'immagine RGB è fatta di numeri, non di colori.</div><div class="imTAJustify">- I numeri RGB non determinano il colore. Quindi gli stessi identici numeri, inviati a tre periferiche diverse, produrranno risultati diversi.</div><div class="imTAJustify">- E' la periferica che interpreta i numeri RGB dando origine ad un colore.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Se vogliamo che ogni periferica intepreti i numeri RGB in modo che dia origine a colori uguali (o per lo meno molto simili), è necessario definire colorimetricamente quei numeri.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Per questo motivo ogni immagine dovrà avere associato un suo Profilo Colore (o Spazio Colore). Il profilo provvederà a garantire la corrispondenza dei numeri RGB alle coordinate colorimetriche XYZ del modello CIE1931.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">In tal modo quando l'immagine viene inviata per esempio ad una periferica, sarà possibile effettuare delle Conversioni Colore da uno spazio colore di origine ad uno spazio colore di destinazione. Se i profili in gioco sono "buoni", la conversione colore altererà i numeri RGB in maniera opportuna, così da mantenere inalterata la descrizione del colore.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">I problemi si hanno proprio quando entrano in gioco periferiche reali (fotocamera, scanner, monitor, stampante).</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Nel caso in cui l'immagine sia prodotta da periferiche che catturano il colore (fotocamera, scanner), si deve disporre di un profilo che descriva colorimetricamente i numeri prodotti dalla periferica (ad esempio i numeri RAW prodotti da un sensore digitale). Questa è una fase critica, in quanto se non si dispone di un profilo creato ad hoc per la periferica in uso, non sarà mai possibile associare le corrette coordinate XYZ ai numeri prodotti da quella periferica. Per questo motivo fotocamere e scanner devono essere profilati con appositi strumenti. In caso contrario ci si deve affidare a profili generici, che però non potranno mai essere precisi come profili creati manualmente.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Lo stesso vale per periferiche che producono colore (monitor, stampanti). Solo usando appositi strumenti è possibile costruire profili che possano descrivere correttamente le periferiche, così che i numeri RGB a loro inviati vengano correttamente interpretati.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Una volta che un'immagine ha associato un suo profilo, in grado di descriverla bene colorimetricamente, abbiamo la garanzia che i numeri RGB saranno sempre alterati in maniera opportuna durante tutte le conversioni colore che caratterizzano qualsiasi classico processo di elaborazione digitale:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-2" src="https://gabrieledanesi.com/images/conversioni_1.jpg"  title="" alt="" width="714" height="353" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Nell'immagine sopra va osservato che il passaggio da un blocco all'altro comporta sempre una conversione colore.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">In conclusione possiamo dire che la presenza dei corretti profili colore ci fornisce la garanzia di mantenere pressochè inalterata l'intepretazione dei colori durante tutti questi passaggi. Solo in tal caso stiamo effettuando una buona Gestione del Colore.</div></div>]]></description>
			<pubDate>Tue, 16 Oct 2012 09:16:00 GMT</pubDate>
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			<title><![CDATA[Le Caratteristiche degli Spazi Colore RGB Standard]]></title>
			<author><![CDATA[Gabriele Danesi]]></author>
			<category domain="https://gabrieledanesi.com/blog/index.php?category=Gestione_del_Colore"><![CDATA[Gestione del Colore]]></category>
			<category>imblog</category>
			<description><![CDATA[<div id="imBlogPost_4bbss1vj"><p></p><div class="imHeading1">CARATTERISTICHE DEGLI SPAZI COLORE RGB STANDARD</div><div class="imTAJustify">In base all'associazione di coordinate colorimetriche XYZ ai colori primari RGB è possibile ottenere diversi spazi colore RGB. Gli Spazi Colore Standard più usati in fotografia sono: sRGB, AdobeRGB, ProPhotoRGB:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-1" src="https://gabrieledanesi.com/images/srgb.jpg"  title="" alt="" width="512" height="390" /><br></p><p class="imTAJustify"><br></p><p class="imTACenter"><img class="image-2" src="https://gabrieledanesi.com/images/adobergb.jpg"  title="" alt="" width="513" height="395" /><br></p><p class="imTAJustify"><br></p><p class="imTACenter"><img class="image-3" src="https://gabrieledanesi.com/images/prophotorgb.jpg"  title="" alt="" width="567" height="425" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Confronto tra ProPhotoRGB, AdobeRGB, sRGB:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-4" src="https://gabrieledanesi.com/images/confronto-prophotorgb-adobergb.jpg"  title="" alt="" width="605" height="457" /><br></p><p class="imTAJustify"><br></p><p class="imTACenter"><img class="image-5" src="https://gabrieledanesi.com/images/confronto-adobergb-srgb.jpg"  title="" alt="" width="504" height="408" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Nella seguente immagine vediamo a confronto le proiezioni degli spazi standard sul piano bidimensionale (Diagramma delle Cromaticità):</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-6" src="https://gabrieledanesi.com/images/profili-standard.jpg"  title="" alt="" width="512" height="557" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Gli spazi colore standard sono ideali, ossia non si riferiscono ad alcuna periferica reale. Sono costruiti matematicamente e servono per avere uno standard mondiale di riferimento per le conversioni colore.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">SPAZI COLORE DI PERIFERICA</div><div class="imTAJustify">Quando si deve descrivere il comportamento di un dispositivo elettronico (monitor, fotocamera, stampante), si ha invece a che fare con i cosiddetti spazi colore di periferica. In questo caso la loro funzione sarà quella di descrivere la periferica, ossia far in modo che i numeri RGB (o CMYK) prodotti da quella periferica possano trovare la loro corretta corrispondenza colorimetrica.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify"><span class="fs12lh1-5"><b>Osservazione</b></span>: Nel caso di monitor e fotocamere gli spazi colore saranno tutti basati sulla sintesi additiva (analogamente agli spazi colore standard). Nel caso di stampanti, si avrà invece uno spazio colore basato sia sulla sintesi sottrattiva che sulla sintesi additiva (i colori prodotti da una stampa sono risultato della sintesi sottrattiva per quantro riguarda il comportamento di assorbimento/riflessione in corrispondenza della superficie della carta, però devono tener conto anche delle somme additive di luce riflessa create da goccie di inchiostro molto vicine, ma non sovrapposte). Per questo motivo i diagrammi dei profili di stampa rappresentati sul modello XYZ avranno forma molto irregolare.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Nella seguente immagine vediamo due profili colore riferiti a stampante ink-jet HDR nel caso di una carta Fine Art cotone matte (completamente opaca) ed una carta Fine Art cotone baritata (superficie satinata classica delle carte baritate):</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-7" src="https://gabrieledanesi.com/images/profili-carte.jpg"  title="" alt="" width="544" height="472" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Confrontiamo questi due spazi colore reali con alcuni spazi colore standard:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-8" src="https://gabrieledanesi.com/images/confronto-profili-standard-e-carte.jpg"  title="" alt="" width="543" height="581" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">OSSERVAZIONI</div><div class="imTAJustify">- Lo Spazio Colore sRGB è troppo ristretto per rappresentare tutti i colori che ci mette a disposizione un profilo di stampa Fine Art.</div><div class="imTAJustify">- Lo Spazio Colore AdobeRGB può essere un buon compromesso per alcune applicazioni, ma se si fa riferimento alla stampa Fine Art siamo ancora in una situazione in cui non si riescono a coprire tutti i colori rappresentabili da una stampante Fine Art.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">CONCLUSIONI</div><div class="imTAJustify">- La maggior parte dei monitor (soprattutto quelli un po' datati) lavorano in sRGB.</div><div class="imTAJustify">- Anche se stanno uscendo sempre più monitor in grado di coprire completamente l'AdobeRGB, l'sRGB continua a rimanere lo standard valido per scopi web.</div><div class="imTAJustify">- Il gamut di un profilo fotocamera può essere molto più esteso dell'AdobeRGB. Dunque se si converte l'immagine in AdobeRGB, o ancor peggio in sRGB, si buttano via molte informazioni su colori che invece la fotocamera riesce a registrare. &nbsp;</div><div class="imTAJustify">- Se si vuole effettuare stampe Fine Art di elevata qualità le immagini dovranno necessariamente essere definite in ProPhotoRGB.</div><div class="imTAJustify">- Usare il ProPhotoRGB può comportare problemi nel caso in cui si eseguono processi di post-produzione sull'immagine che vadano ad alterare luminosità e contrasti in seguito allo sviluppo RAW. Anche l'applicazione di una semplice curva su Photoshop che aumenta il contrasto, comporta infatti un notevole incremento di saturazione dei colori. Ed in seguito a ciò, dato l'ampio gamut del ProPhotoRGB, è facile spostare i toni dell'immagine in aree che sicuramente non saranno più riproducibili in stampa.</div></div>]]></description>
			<pubDate>Fri, 12 Oct 2012 13:34:00 GMT</pubDate>
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			<title><![CDATA[Modello Colore e Spazio Colore]]></title>
			<author><![CDATA[Gabriele Danesi]]></author>
			<category domain="https://gabrieledanesi.com/blog/index.php?category=Gestione_del_Colore"><![CDATA[Gestione del Colore]]></category>
			<category>imblog</category>
			<description><![CDATA[<div id="imBlogPost_8icvn302"><p></p><div class="imHeading1">MODELLO COLORE E SPAZIO COLORE</div><div class="imTAJustify">Spesso queste definizioni vengono mal interpretate e confuse. In realtà indicano due concetti del tutto differenti, anche se l'uno è sempre funzione dell'altro.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">MODELLO COLORE</div><div class="imTAJustify">Un Modello Colore permette di descrivere un colore tramite combinazione di colori primari. Il Modello Colore è perciò una strategia utile a descrivere in maniera semplificata i colori dell'intervallo "visibile" dello spettro elettromagnetico.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">RGB e CMY(K) sono esempi di Modelli Colore.<a href="http://www.gabrieledanesi.com/blog/index.php?id=ro218q0e" class="imCssLink"><br></a></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Grazie a questa semplificazione è possibile introdurre una descrizione digitale del colore in quanto, se prendiamo ad esempio il modello RGB, si può pensare ad un colore come ad una combinazione di una terna numerica di valori R,G,B </div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">SPAZIO COLORE</div><div class="imTAJustify">E' importante osservare che quando si parla di modello colore, non esiste alcuna regola che stabilisca quale sia la saturazione e la luminosità dei toni primari R,G,B o C,M,Y.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Se però associamo delle Coordinate Colorimetriche XYZ ai colori primari significa che stiamo identificando in maniera univoca la loro posizione all'interno del diagramma CIE1931. Questa operazione permette di definire uno Spazio Colore. Uno Spazio Colore è in sostanza un volume ben definito all'interno di un Modello Colore. I colori descrivibili da uno Spazio Colore saranno solo quelli contenuti all'interno del suo volume.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">In base a quanto appena detto, si capisce che potranno esistere molteplici Spazi Colore tutti riferiti ad un unico Modello Colore. </div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">sRGB, AdobeRGB, ProPhotoRGB sono esempi di Spazi Colore basati sul Modello Colore RGB.</div></div>]]></description>
			<pubDate>Fri, 12 Oct 2012 13:16:00 GMT</pubDate>
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			<title><![CDATA[Modello CMY(K) e Sintesi Sottrattiva dei colori]]></title>
			<author><![CDATA[Gabriele Danesi]]></author>
			<category domain="https://gabrieledanesi.com/blog/index.php?category=Gestione_del_Colore"><![CDATA[Gestione del Colore]]></category>
			<category>imblog</category>
			<description><![CDATA[<div id="imBlogPost_497hfxk0"><p></p><div class="imHeading1">IL MODELLO COLORE CMY(K)</div><div class="imTAJustify">- Descrive un colore tramite la quaterna Ciano (C), Magenta (M), Giallo (Y), Nero (K).</div><div class="imTAJustify">- C, M, Y sono i Colori Primari del Modello CMY(K).</div><div class="imTAJustify">- Il Modello CMY(K) si basa sulla Sintesi Sottrattiva dei Colori.</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-1" src="https://gabrieledanesi.com/images/cmy.jpg"  title="" alt="" width="492" height="449" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">In modo analogo al caso visto per il modello RGB, si possono osservare le relazioni di complementarità tra i colori:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-2" src="https://gabrieledanesi.com/images/cmy-complementari.jpg"  title="" alt="" width="494" height="451" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify"><span class="fs12lh1-5"><b>Osservazione</b></span>: Teoricamente mescolando i colori primari C,M,Y si dovrebbe ottenere nero. Nella realtà però ciò non accade a causa delle impurità presenti nei pigmenti dell’inchiostro. Per tale motivo è necessario introdurre anche la componente K (blacK).</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">LA SINTESI SOTTRATTIVA</div><div class="imTAJustify">- La sintesi sottrattiva dei colori è valida quando di parla di colori generati da luce riflessa (esempio: fotografia stampata).</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Qualche esempio che coinvolge i principi della Sintesi Sottrattiva:</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">- Presupposto: Un foglio stampato verrà illuminato con luce bianca pura (sintesi additiva di R,G,B). </div><div class="imTAJustify">- Per vedere un oggetto stampato di colore Y, si dovrà usare inchiostro Y (complementare del B). [Spiegazione: Y sottrae (assorbe) dalla luce bianca tutta la componente B. Le componenti R e G saranno invece riflesse e ci appariranno come luce emessa Y (sintesi additiva)].</div><div class="imTAJustify">- Se si usa inchiostro Y e M, verrà sottratto B e G dalla luce bianca. Si osserverà perciò colore R.</div><div class="imTAJustify">- Se si usa inchiostro C, M e Y, verranno assorbite tutte le componenti R, G e B dalla luce bianca. Si ha perciò assenza di riflessione (ossia si vede K).</div></div>]]></description>
			<pubDate>Fri, 12 Oct 2012 10:06:00 GMT</pubDate>
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			<title><![CDATA[Modello RGB e Sintesi Additiva dei colori]]></title>
			<author><![CDATA[Gabriele Danesi]]></author>
			<category domain="https://gabrieledanesi.com/blog/index.php?category=Gestione_del_Colore"><![CDATA[Gestione del Colore]]></category>
			<category>imblog</category>
			<description><![CDATA[<div id="imBlogPost_ro218q0e"><p></p><div class="imHeading1">IL MODELLO COLORE RGB</div><div class="imTAJustify">Un Modello Colore è una strategia matematica che permette di semplificare la realtà. L'idea di base è che usando solo pochi colori ben definiti, chiamati Colori Primari, è possibile rappresentare la maggior parte di tutti gli altri colori dello spettro visibile.</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-1" src="https://gabrieledanesi.com/images/rgb_1.jpg"  title="" alt="" width="479" height="438" /><br></p><p class="imTAJustify"><br></p><p class="imTAJustify">- Il Modello RGB descrive gran parte dei colori dello spettro visibile partendo da TRE colori primari che sono Rosso (R), Verde (G), Blu (B).<br></p><p></p><div class="imTAJustify">- Tramite mescolanza dei colori primari si ottengono tutti i Colori Derivati.</div><div class="imTAJustify">- Il modello RGB è basato sulla Sintesi Additiva dei colori.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Dal grafico del Modello RGB si possono osservare anche le relazioni di complementarità tra colori primari e colori secondari (i colori secondari sono dati da mescolanza di due colori primari adiacenti):</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-2" src="https://gabrieledanesi.com/images/rgb-complementari.jpg"  title="" alt="" width="482" height="445" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Dunque il Rosso è complementare al Ciano, il Verde è Complementare al Magenta, il Blu è complementare al Giallo.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">LA SINTESI ADDITIVA</div><div class="imTAJustify">- La Sintesi Additiva è valida se si sta considerando la percezione del colore tramite Luce Emessa (esempio: monitor).</div><div class="imTAJustify">- Sulla sintesi additiva si basa la nostra percezione biologica del colore.</div><div class="imTAJustify">- Il funzionano di qualsiasi sensore digitale è basato sulla sintesi additiva dei colori.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Qualche esempio che coinvolge i principi della Sintesi Additiva:</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">- La luce bianca è data dalla somma di tutte le componenti rosso, verde e blu.</div><div class="imTAJustify">- Mescolando luce rossa e luce verde si ottiene luce gialla. </div><div class="imTAJustify">- Mescolando luce blu e luce verde si ottiene luce ciano. </div><div class="imTAJustify">- Mescolando luce blu e luce rossa si ottiene luce magenta.</div><div class="imTAJustify">- Se dalla luce bianca si toglie tutto il blu si otterrà colore giallo.</div><div class="imTAJustify">- Se dalla luce bianca si elimina la componente rossa si ottiene colore ciano.</div><div class="imTAJustify">- Se un’immagine RGB ha dominante gialla si dovrà aumentare la componente blu per neutralizzarla.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify"><span class="fs12lh1-5"><b>Osservazione Importante</b></span>: Dato che il modello CIE1931 è basato sulla percezione dell’occhio (e quindi sulla sintesi additiva) individuando due o più colori sul piano XY è possibile osservare tutte le possibili mescolanze additive che si possono generare da tali colori:</div><p></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTACenter"><img class="image-3" src="https://gabrieledanesi.com/images/sintesi-additiva.jpg"  title="" alt="" width="610" height="199" /></div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p></p><div class="imTAJustify">- Nelle prime due immagini tutti i colori ottenibili come mescolanza dei due di partenza sono quelli che stanno sul segmento che li unisce. </div><div class="imTAJustify">- Nel terzo caso tutti i colori ottenibili per mescolanza dei tre colori di partenza sono tutti quelli che stanno all'interno dell'area del triangolo.</div></div>]]></description>
			<pubDate>Fri, 12 Oct 2012 09:13:00 GMT</pubDate>
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			<title><![CDATA[Lettura dei file RAW ed Operazioni di Sviluppo su Lightroom]]></title>
			<author><![CDATA[Gabriele Danesi]]></author>
			<category domain="https://gabrieledanesi.com/blog/index.php?category=Sviluppo_RAW"><![CDATA[Sviluppo RAW]]></category>
			<category>imblog</category>
			<description><![CDATA[<div id="imBlogPost_80527kgt"><p></p><div class="imHeading1">LETTURA DEI FILE RAW ED OPERAZIONI DI SVILUPPO</div><div class="imTAJustify">I software che si occupano di sviluppo RAW devono in primo luogo saper interpretare i numeri generati dal sensore digitale e tradurli in colore. In seguito si procede con lo sviluppo RAW allo scopo di ottimizzare la resa tonale. Infine di esporteranno i dati RAW convertendoli in un file grafico.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">OPERAZIONI DI RICOSTRUZIONE IMMAGINE DAI DATI RAW</div><div class="imTAJustify">Quando si importa un file RAW su Adobe Lightroom, vengono eseguiti in automatico i seguenti processi:</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">- Lettura dei Numeri RAW.</div><div class="imTAJustify">- Demosaicizzazione (con algoritmo sconosciuto, proprietario di Adobe).</div><div class="imTAJustify">- Assegnazione dei valori colorimetrici XYZ ai dati demosaicizzati.</div><div class="imTAJustify">- Conversione allo spazio colore RIMM (equivalente a ProPhoto RGB ma con gamma=1).</div><div class="imTAJustify">- Visualizzazione dell’anteprima su monitor (e relativo istogramma) nello spazio colore Melissa RGB (equivalente a ProPhotoRGB ma con gamma 2.2).</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">OSSERVAZIONI SULL'INTERPRETAZIONE COLORIMETRICA DEI DATI RAW</div><div class="imTAJustify">E' importante sapere che Lightroom non ammette l’uso di Profili ICC di fotocamere. Questo perché, per definizione, un Profilo ICC è valido per una sola temperatura colore.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">La conversione dai dati del sensore (numeri RAW demosaicizzati) ai valori colorimetrici XYZ viene eseguita tramite particolari Matrici di Caratterizzazione (specifiche per la fotocamera in uso) contenute nel database di Lightroom. In tal modo si può costruire un Profilo Fotocamera per ogni temperatura colore (vedi anche: Caratterizzazione e Conversione Colore).</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">COME VIENE COSTRUITO IL PROFILO FOTOCAMERA SU LIGHTROOM</div><div class="imTAJustify">Lightroom Riconosce il modello fotocamera utilizzata tramite lettura dei metadati contenuti nel file RAW. Cerca nel database interno le due matrici di caratterizzazione generiche corrispondenti e le applica al modo di Calibrazione Fotocamera denominato ACR. </div><div class="imTAJustify">Le matrici di caratterizzazione generiche ACR, in combinazione con il Bilanciamento del Bianco, costituiscono il Profilo Fotocamera completo per l'interpretazione dei numeri RAW demosaicizzati nello spazio colorimetrico XYZ (per approfondimento sui profili fotocamera di lightroom, leggere l'articolo nella sezione Sviluppo RAW: Lightroom - Profili Fotocamera).</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">OSSERVAZIONI SUI PROFILI COLORE DI LAVORO DI LIGHTROOM (RIMM e MelissaRGB)</div><div class="imTAJustify">Tutte le operazioni manuali di sviluppo digitale vengono effettuate sull’immagine convertita nello spazio RIMM (si lavora dunque sui dati a gamma lineare).</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Ciò che si vede su monitor (sia immagine che istogramma) è un’anteprima dell’immagine già renderizzata nello spazio colore standard Melissa RGB (ossia come se l’immagine fosse già esportata in formato grafico TIFF a cui abbiamo associato lo spazio Melissa RGB).</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2 imTAJustify">SVILUPPO ED ESPORTAZIONE DELL'IMMAGINE</div><div class="imTAJustify">Effettuata la ricostruzione dell’immagine dai dati grezzi RAW, si possono eseguire tutte le operazioni manuali sulla Correzione Tonale e la Resa Colore (esposizione, contrasto, luci, ombre, neri, bianchi, ecc.).</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Dopo aver impostato tutti i parametri di sviluppo necessari, l’immagine dovrà essere esportata in un formato grafico (TIFF o JPG) con Profondità Colore, Dimensione, Risoluzione e Spazio Colore (sRGB, AdobeRGB, ProPhotoRGB) scelti dall’ utente.</div></div>]]></description>
			<pubDate>Tue, 09 Oct 2012 08:06:00 GMT</pubDate>
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			<title><![CDATA[Tipi di Files e Sviluppo RAW eseguito dalla fotocamera]]></title>
			<author><![CDATA[Gabriele Danesi]]></author>
			<category domain="https://gabrieledanesi.com/blog/index.php?category=Sviluppo_RAW"><![CDATA[Sviluppo RAW]]></category>
			<category>imblog</category>
			<description><![CDATA[<div id="imBlogPost_y8040c8l"><p></p><div class="imHeading1">LO SVILUPPO RAW ESEGUITO DAL FIRMWARE DELLA FOTOCAMERA</div><div class="imTAJustify">Qualsiasi fotocamera digitale scatta sempre e solo in formato RAW. Se poi la fotocamera è quella di uno smartphone o di una fotocamera compatta allora molto probabilmente non fornirà la possibilità di salvare direttamente i dati RAW, fornendo così un JPG già pronto all'uso! Ma questo non significa che quella fotocamera scatta in JPG... significa invece che è stato il software interno della fotocamera (firmware) ad eseguire in automatico lo sviluppo RAW ed a produrre l'immagine grafica JPG!</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">PARAMETRI DI ESPOSIZIONE E PARAMETRI DI SVILUPPO</div><div class="imTAJustify">Quando si scatta con una fotocamera digitale si impostano i seguenti Parametri di Esposizione:</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">- <span class="fs12lh1-5"><b>Tempo</b></span></div><div class="imTAJustify">- <span class="fs12lh1-5"><b>Diaframma</b></span></div><div class="imTAJustify">- <span class="fs12lh1-5"><b>ISO</b></span></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Tutti gli ulteriori parametri che impostiamo da menù della fotocamera si chiamano Parametri di Sviluppo:</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">- Bilanciamento del Bianco (Automatico, Manuale, Pre-impostato)</div><div class="imTAJustify">- Profilo Colore (sRGB, AdobeRGB, …)</div><div class="imTAJustify">- Contrasto</div><div class="imTAJustify">- Luminosità</div><div class="imTAJustify">- Saturazione</div><div class="imTAJustify">- Nitidezza</div><div class="imTAJustify">- Riduzione Rumore</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">ed altri (a seconda delle funzioni offerte da ogni modello di fotocamera digitale).</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">TIPO FILE</div><div class="imTAJustify">Oltre ai parametri di esposizione e di sviluppo scegliamo, tramite menù, anche il Tipo File (JPG, RAW, RAW+JPG, TIFF) con cui desideriamo salvare la fotografia su scheda.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Vediamo cosa accade in seguito al Tipo File scelto.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Se come Tipo File si sceglie JPG o TIFF, il software interno alla fotocamera esegue uno Sviluppo Digitale Automatico in base ai Parametri di Sviluppo impostati da menù. Il risultato del processo viene salvato su scheda come File Grafico (JPG o TIFF).</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Se come Tipo File si sceglie RAW, verranno conservati solo i Parametri di Esposizione (MetaDati associati al File RAW salvato su scheda). Le operazioni di Sviluppo Digitale andranno effettuate manualmente tramite un software esterno di Camera Chiara (ad es. Lightroom, CameraRAW, CaptureOne, ecc...).</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">SVILUPPO RAW EFFETTUATO DALLA FOTOCAMERA</div><div class="imTAJustify">Segue una lista semplificata dei processi effettuati dal firmware della fotocamera per sviluppare il file RAW (in realtà le operazioni sono molte di più, ma escono dal contesto dell'argomento trattato).</div> <div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">- Acquisizione immagine: Il sensore produce la matrice di Numeri RAW CFA.</div><div class="imTAJustify">- Demosaicizzazione: Grazie ad un algoritmo presente nel firmware vengono ricostruiti i valori RGB mancanti.</div><div class="imTAJustify">- Assegnazione Profilo Colore: Viene associato ai numeri RAW uno Spazio Colore generico della Fotocamera (contenuto nel firmware). Solo in seguito a tale operazione i numeri RAW corrispondono a colori ben definiti colorimetricamente.</div><div class="imTAJustify">- Bilanciamento del Bianco: Il software decide quale temperatura colore associare all’immagine (bilanciamento automatico), o gli associa il valore impostato da menù (bilanciamento manuale o pre-impostata).</div><div class="imTAJustify">- Correzione Tonale e Resa del Colore: Il software trasforma le informazioni dell'immagine applicando i Parametri di Sviluppo impostati da menù (luminosità, contrasto, saturazione, ecc...).</div><div class="imTAJustify">- Profondità Colore: Se si è scelto di salvare in JPG, il software codifica i dati dell’immagine con una profondità colore di 8 bit per canale. Salvando in TIFF si ha invece una codifica a 16 bit per canale.</div><div class="imTAJustify">- Conversione Colore: Viene eseguita la conversione colore tra profilo fotocamera e profilo colore scelto su menù (sRGB, AdobeRGB, …).</div><div class="imTAJustify">- Memorizzazione: L’immagine sviluppata dal firmware viene infine salvata su scheda in formato grafico JPG o TIFF.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify"><span class="fs12lh1-5"><b>Osservazione importante</b></span>: Se si lavora in modalità RAW, i passaggi sopraesposti vengono sempre effettuati per visualizzare l’anteprima immagine sul monitor della fotocamera in seguito allo scatto. L'anteprima che osserviamo sul monitor della fotocamera è perciò un RAW sviluppato dal firmware in base ai parametri di sviluppo.</div></div>]]></description>
			<pubDate>Mon, 08 Oct 2012 14:59:00 GMT</pubDate>
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			<title><![CDATA[Fotoritocco per Beauty su Photoshop - Metodo veloce Correzione Pelle]]></title>
			<author><![CDATA[Gabriele Danesi]]></author>
			<category domain="https://gabrieledanesi.com/blog/index.php?category=Photoshop"><![CDATA[Photoshop]]></category>
			<category>imblog</category>
			<description><![CDATA[<div id="imBlogPost_pd61788b"><p></p><div class="imTAJustify"><div class="imHeading1">FOTORITOCCO PER BEAUTY - METODO VELOCE PER CORREGGERE LA PELLE</div></div><div class="imTAJustify">Discuteremo tre differenti metodi per correggere la pelle, indicandone le caratteristiche e le principali differenze. Faremo infine un confronto con i singoli risultati ottenuti. Iniziamo dal metodo più semplice e veloce.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Prendiamo questa scansione di diapositiva:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-1" src="https://gabrieledanesi.com/images/skin1-0.jpg"  title="" alt="" width="814" height="542" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">La prima cosa da fare è eliminare le imperfezioni molto evidenti (cicatrici, acne, nei, ecc.) con lo Strumento Toppa (o con il Pennello Correttivo) di Photoshop. Non è scopo di questo tutorial descrivere il funzionamento di tali strumenti, ma il risultato che dovremmo ottenere sarà il seguente:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-2" src="https://gabrieledanesi.com/images/skin1-1.jpg"  title="" alt="" width="814" height="542" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Useremo adesso i seguenti strumenti:</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">- Crea Nuova Istantanea (che troviamo nella Finestra Storia)</div><div class="imTAJustify">- Filtro Controllo Sfocatura</div><div class="imTAJustify">- Pennello Storia.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Applichiamo prima di tutto un'ampia sfocatura all'immagine usando il filtro Controllo Sfocatura (indicativamente bisogna applicare un raggio di sfocatura tale da rendere completamente uniforme la pelle, ma che permetta sempre di distinguere forma di occhi e labbra):</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-3" src="https://gabrieledanesi.com/images/skin1-2.jpg"  title="" alt="" width="814" height="542" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">E' importante adesso seguire tre passaggi in sequenza senza sbagliare l'ordine:</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">1 - Si fa click sull'icona Crea Nuova Istantanea</div><div class="imTAJustify">2 - Si preme CTRL+Z per annullare l'ultima operazione eseguita, cioè la sfocatura (in tal modo torniamo all'immagine non sfocata ma verrà conservata l'istantanea sfocata nella Finestra Storia).</div><div class="imTAJustify">3 - Nella Finestra Storia si fa click nel quadratino a sinistra della miniatura dell' Istantanea 1 per indicare al Pennello Storia quale immagine dovrà considerare come riferimento per la pittura:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-4" src="https://gabrieledanesi.com/images/skin1-3.jpg"  title="" alt="" width="247" height="347" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Selezioniamo adesso lo strumento Pennello Storia dal Pannello Strumenti (il Pennello Storia è un particolare pennello di Photoshop che ha la caratteristica di dipingere con l'istantanea a cui è collegato anzichè con il colore uniforme di primo piano).</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Dobbiamo sfruttare le informazioni morbide della sfocatura solo per annullare le imperfezioni della pelle. Useremo il Pennello Storia con Opacità bassa (circa 15%), Durezza 0% ed impostato nelle modalità di fusione Scurisci e Schiarisci.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Si sceglie una dimensione opportuna della punta del pennello (più grande nelle aree uniformi come fronte e guance, più piccolo vicino ai dettagli di naso, occhi, labbra) e si inizia a dipingere su tutta la pelle con la modalità Scurisci. L'effetto sarà quello di ammorbidire i dettagli delle parti chiare e dei riflessi dovuti all'umidità sulla pelle.</div><div class="imTAJustify">Dato che stiamo lavorando con Opacità bassa, può essere necessario passare più volte nelle stesse aree, finchè non si arriva al risultato desiderato:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-5" src="https://gabrieledanesi.com/images/skin1-4.jpg"  title="" alt="" width="814" height="542" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Cambiamo la modalità del Pennello Storia in Schiarisci e ripetiamo le stesse operazioni di pittura su tutta la pelle. Verranno ammorbiditi i dettagli più scuri della pelle e le imperfezioni come capillari, piccoli nei, ecc.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Se durante il ritocco si osserva che alcune zone presentano ancora imperfezioni su dettagli (chiari o scuri), ripetiamo le operazioni di pittura selezionando il metodo desiderato (Scurisci o Schiarisci).</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Alla fine otterremo un risultato simile al seguente:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-6" src="https://gabrieledanesi.com/images/skin1-5.jpg"  title="" alt="" width="814" height="542" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">NB: Durante le operazioni di pittura bisogna stare attenti a non passare il pennello storia sopra i bordi del naso, occhi, labbra, capelli, altrimenti andremo ad introdurre sfocature non volute. E' necessario quindi regolare sempre le dimensioni del pennello (lasciando però la Durezza al 0%) in maniera opportuna.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Risultato finale:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-7" src="https://gabrieledanesi.com/images/skin1-6.jpg"  title="" alt="" width="814" height="542" /><br></p></div>]]></description>
			<pubDate>Sat, 06 Oct 2012 12:18:00 GMT</pubDate>
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			<title><![CDATA[Le Impostazioni Colore di Photshop]]></title>
			<author><![CDATA[Gabriele Danesi]]></author>
			<category domain="https://gabrieledanesi.com/blog/index.php?category=Photoshop"><![CDATA[Photoshop]]></category>
			<category>imblog</category>
			<description><![CDATA[<div id="imBlogPost_294571z1"><div class="imHeading1">LE IMPOSTAZIONI COLORE DI PHOTOSHOP</div><p class="imTAJustify">Le regole sulle impostazioni colore di Photoshop servono ad impostare le caratteristiche del proprio spazio di lavoro e a far sapere a Photoshop come comportarsi quando si apre un'immagine che contiene un profilo colore incorporato differente da quello che abbiamo scelto come predefinito per lo spazio di lavoro.</p><p class="imTAJustify"><br></p><div class="imHeading2 imTAJustify">IMPOSTARE LO SPAZIO DI LAVORO</div><p></p><div class="imTAJustify">In Photoshop è possibile configurare lo Spazio di Lavoro a seconda delle nostre esigenze. In particolar modo, riguardo le Impostazioni Colore, Photoshop ci fornisce le seguenti opzioni:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-1" src="https://gabrieledanesi.com/images/impostazioni.jpg"  title="" alt="" width="563" height="527" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">I profili indicati in Spazi di Lavoro sono i Profili standard che possiamo impostare come configurazione di default all'apertura di Photoshop. Troviamo dunque Profili di default per i modelli RGB, CMYK, Scala di Grigio, Tinta Piatta.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">I profili CMYK e Tinta Piatta sono usati soprattutto da tipografi, quindi non sono di nostro interesse.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">In fotografia useremo solo ed esclusivamente i Profili RGB ed eventualmente i Profili Scala di Grigio.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Riassumiamo velocemente gli utilizzi principali dei vari Profili Standard.</div><p></p><p class="imTAJustify"><br></p><p></p><div class="imTAJustify">Indicativamente per i Profili RGB:</div><div class="imTAJustify">- Il Profilo sRGB è utile quando si lavorano fotografie che devono essere immesse nel web.</div><div class="imTAJustify">- Il Profilo AdobeRGB 1998 è utile per stampa fotografica di alta qualità.</div><div class="imTAJustify">- Il Profilo ProPhotoRGB è utile per la stampa fine art moderna.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Mentre per i Profili Scala di Grigio:</div><div class="imTAJustify">- Il Gray Gamma 2.2 è il profilo standard in Scala di Grigio che ha un fattore di gamma simile a quello dell'occhio umano.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2 imTAJustify">MA A COSA SERVE IMPOSTARE UN PROFILO COLORE NELLO SPAZIO DI LAVORO DI PHOTOSHOP?</div><p></p><p class="imTAJustify">Bisogna tener presente che il proflilo colore che andiamo ad impostare nello spazio di lavoro di Photoshop non ha niente a che fare con i profili colore associati alle nostre immagini! Capire tale aspetto è di estrema importanza, perchè spesso in molti credono che la scelta di un profilo RGB, piuttosto che un altro, vada poi ad alterare la rappresentazione dei colori contenuti in un'immagine.</p><p class="imTAJustify"><br></p><p class="imTAJustify">La realtà dei fatti è che il profilo colore che andiamo ad impostare nello spazio di lavoro di Photoshop altro non è che un modo di semplificarsi la vita solo in casi molto specifici di utilizzo del software. Facciamo un esempio. Quando si esegue una scansione di un negativo, di una diapositiva, o di un'immagine stampata, lo scanner non associa alcun profilo colore all'immagine prodotta. Ma come sappiamo, ogni immagine deve avere sempre il suo profilo colore associato che indichi ai vari software la corrispondenza colorimetrica dei numeri RGB. In un modo o nell'altro, dunque, dobbiamo assegnare il profilo colore dello scanner alle immagini generate dallo scanner! Di conseguenza, se noi impostassimo il Profilo Colore dello Scanner come profilo predefinito dello Spazio di Lavoro di Photoshop e poi, all'apertura delle immagini, decidessimo di assegnare il profilo dello Spazio di Lavoro, allora ci semplificheremmo la vita dato che si eseguirebbe in automatico un'operazione che altrimenti dovremmo fare manualmente immagine per immagine.</p><p class="imTAJustify"><br></p><p class="imTAJustify">Quello appena descritto è un classico esempio in cui si capisce che impostare un profilo colore, piuttosto che un altro, come profilo predefinito dello spazio di lavoro di Photoshop può portare l'utente a velocizzare il flusso di lavoro.</p><p class="imTAJustify"><br></p><p class="imTAJustify">Ma se noi usiamo Photoshop solo per elaborare le nostre fotografie prodotte dalla fotocamera (che siano JPG, o TIFF prodotti da uno sviluppo RAW), ha davvero senso decidere quale profilo colore impostare nello spazio lavoro di Photoshop? La risposta è: NO, non ha alcun senso!</p><p class="imTAJustify"><br></p><p class="imTAJustify">C'è tuttavia un aspetto di massima importanza da tenere sempre in cosiderazione. Qualsiasi sia il profilo impostato nello spazio di lavoro di Photoshop, dobbiamo sempre indicare al software che le immagini devono mantenere il proprio profilo colore. Non dovremmo perciò mai convertire il profilo associato dell'immagine al profilo dello spazio di lavoro! Così facendo siamo sicuri che l'immagine continuerà ad essere rappresentata colorimetricamente tramite il suo specifico profilo colore. </p><p class="imTAJustify"><br></p><p></p><div class="imHeading2 imTAJustify">CRITERI DI GESTIONE COLORE</div><div class="imTAJustify">Nella finestra Criteri di Gestione Colore, diciamo a Photoshop come comportarsi nel caso in cui le immagini che apriamo abbiano profili colore differenti rispetto a quelli con cui abbiamo impostato il nostro spazio di lavoro.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Come già detto, bisogna sempre assicurarci di usare la funzione "Mantieni profili incorporati" ed eventualmente spuntare le caselle "Chiedi prima di aprire". Spuntando tale casella, nel momento in cui apriamo una fotografia con profilo incorporato diverso dal profilo di lavoro, oppure una fotografia con profilo assente, photoshop ci avvisa con un messaggio e ci chiede come vogliamo procedere:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-2" src="https://gabrieledanesi.com/images/mancanza-corrispondenza.jpg"  title="" alt="" width="414" height="288" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">- Se confermiamo "Usa il profilo incorporato" la fotografia conserverà il suo profilo di origine (che è ciò che vogliamo).</div><div class="imTAJustify">- Se scegliamo "Converti colori del documento in spazio di lavoro" verrà eseguita una conversione colore tra profilo di origine e profilo di lavoro.</div><div class="imTAJustify">- Se scegliamo "Elimina profilo incorporato" verrà eliminata la corrispondenza colorimetrica dei colori dell'immagine (da evitare sempre).</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Dopo aver aperto le nostre fotografie su Photoshop, avremo sempre visibile un'indicazione riguardo la corrispondenza profili tra fotografia e spazio di lavoro (simbolo *, simbolo # o nessun simbolo, che compare accanto alla profondità colore) :</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-3" src="https://gabrieledanesi.com/images/corrispondenza-profili.jpg"  title="" alt="" width="550" height="227" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">In tal modo, anche se aprimo molte fotografie contemporaneamente, possiamo subito sapere le impostazioni colore di ogni singola immagine.</div></div>]]></description>
			<pubDate>Thu, 04 Oct 2012 14:08:00 GMT</pubDate>
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			<title><![CDATA[I Difetti Ottici degli Obiettivi Fotografici]]></title>
			<author><![CDATA[Gabriele Danesi]]></author>
			<category domain="https://gabrieledanesi.com/blog/index.php?category=Tecnica_Fotografica"><![CDATA[Tecnica Fotografica]]></category>
			<category>imblog</category>
			<description><![CDATA[<div id="imBlogPost_96yer191"><p></p><div class="imHeading1">I DIFETTI OTTICI DEGLI OBIETTIVI FOTOGRAFICI</div><div class="imTAJustify">La qualità dell'obiettivo è uno dei fattori che va ad influire sulla qualità finale della fotografia. Trattandosi di un dispositivo ottico costituito da un gruppo di lenti, entrano in gioco molti difetti caratteristici dei fenomeni ottici e che possono compromettere in maniera anche molto evidente i dettagli, le geometrie e i colori di una fotografia.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Segue un elenco completo di ogni difetto caratteristico di un obiettivo.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">RIFRAZIONE</div><div class="imTAJustify">E' un fenomeno ottico causato dalla luce quando, durante il suo percorso di propagazione, attraversa mezzi differenti. Il fenomeno si verifica sempre in coincidenza delle superfici che separano i due mezzi:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-1" src="https://gabrieledanesi.com/images/rifrazione.jpg"  title="" alt="" width="401" height="349" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">ABERRAZIONE SFERICA</div><div class="imTAJustify">E' un difetto dovuto alla sfericità caratteristica delle lenti ottiche. L'inclinazione che assumono i raggi luminosi in seguito all'attraversamento di una lente non piana causa angoli di rifrazione differenti; ciò può portare a fenomeni di distorsione dell'immagine. L'aberrazione sferica si riduce grazie all'uso di apposite lenti asferiche che cercano di minimizzare la deviazione dei raggi luminosi:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-2" src="https://gabrieledanesi.com/images/aberrazione-sferica.jpg"  title="" alt="" width="549" height="272" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">COMA</div><div class="imTAJustify">In latino la parola coma significa chioma. Le aberrazioni ottiche di coma infatti hanno la caratteristica di far comparire delle distorsioni a forma di V, simili alla coda di una cometa. Ciò accade sempre a causa della sfericità delle lenti ed il fenomeno si verifica nel caso in cui la lente è attraversata da fasci di luce inclinati rispetto all'asse ottico:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-3" src="https://gabrieledanesi.com/images/coma.jpg"  title="" alt="" width="473" height="286" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Anche in questo caso le aberrazioni di coma vengono ridotte andando ad agire, in fase di costruzione ottica, sulla curvatura delle lenti.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">ASTIGMATISMO E CURVATURA DI CAMPO</div><div class="imTAJustify">L'astigmatismo e la curvatura di campo sono aberrazioni coniugate tra loro, e sono causate ancora una volta dalla calotta sferica delle lenti. Oltre ai problemi già discussi, infatti, un ulteriore effetto della superficie sferica delle lenti è quello di far si che i punti immagine non si focalizzano su una superficie piana, ma su una superficie sferica. In altre parole l'immagine che si proietta sulla pellicola/sensore sarà a fuoco solo nella parte centrale, ma non verso i bordi:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-4" src="https://gabrieledanesi.com/images/astigmatismo.jpg"  title="" alt="" width="420" height="273" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">DISTORSIONE</div><div class="imTAJustify">Altra aberrazione dovuta al fatto che le superfici esterne delle lenti sono curve o sferiche. A seconda di che tipo di lenti sono montate in un obiettivo, si può avere Distorsione a Cuscinetto o Distorsione a Barilotto:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-5" src="https://gabrieledanesi.com/images/distorsione.jpg"  title="" alt="" width="477" height="197" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">ABERRAZIONE CROMATICA</div><div class="imTAJustify">E' un fenomeno causato dalla rifrazione dei raggi luminosi in seguito all'attraversamento di una lente. Si manifesta come un alone attorno all'oggetto osservato, rosso da una parte e blu dall'altra. Il fatto che il fenomeno sia principalmente caratterizzato da aloni di colore rosso e blu, sta nel fatto che questi due colori rappresentano i due estremi dello spettro visibile, e sono quindi i colori per i quali la differenza di rifrazione (l'angolo di deviazione dei raggi luminosi) è maggiore.</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-6" src="https://gabrieledanesi.com/images/aberrazione-cromatica.jpg"  title="" alt="" width="359" height="300" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2 imTAJustify">CADUTA DI LUCE AI BORDI (O VIGNETTATURA)</div><div class="imTAJustify">Fenomeno dovuto al fatto che qualunque sistema ottico attraversato dalla luce genera, sul piano focale, una differenza di illuminazione fra centro e bordi. La conseguenza è che l'area esterna della fotografia risulterà più buia rispetto al centro. E’ più evidente nelle ottiche con lunghezza focale molto corta (grandangoli).</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">DIFFRAZIONE</div><div class="imTAJustify">L’effetto della diffrazione diventa avvertibile quando l’onda luminosa interagisce con piccole fessure. Nel caso infatti in cui onde di luce piana attraversano una piccola fessura circolare (di dimensione paragonabile alla lunghezza d'onda della luce), oltre la fessura la propagazione dell'onda diventa sferica. L'interferenza tra onde sferiche può far registrare su pellicola/sensore un punto centrale molto luminoso (in corrispondenza della fessura), circondato da un'alternanza di anelli meno luminosi:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-7" src="https://gabrieledanesi.com/images/diffrazione.jpg"  title="" alt="" width="510" height="194" /><br></p></div>]]></description>
			<pubDate>Wed, 03 Oct 2012 12:16:00 GMT</pubDate>
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			<title><![CDATA[Le Categorie degli Obiettivi]]></title>
			<author><![CDATA[Gabriele Danesi]]></author>
			<category domain="https://gabrieledanesi.com/blog/index.php?category=Tecnica_Fotografica"><![CDATA[Tecnica Fotografica]]></category>
			<category>imblog</category>
			<description><![CDATA[<div id="imBlogPost_651nvt2o"><p></p><div class="imHeading1">LE CATEGORIE DEGLI OBIETTIVI FOTOGRAFICI</div><div class="imTAJustify">Da un punto di vista puramente costruttivo, gli obiettivi si suddividono in:</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify"><span class="fs12lh1-5"><b>Zoom</b></span>: hanno la caratteristica di coprire un intero intervallo di lunghezze focali. Per motivi di costruzione tecnologica, possono presentare difetti più evidenti rispetto ad un obiettivo con lunghezza focale fissa.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify"><span class="fs12lh1-5"><b>Macro</b></span>: sono caratterizzati dall’avere una maggiore estensione del barilotto che permette la messa a fuoco di soggetti molto vicini.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify"><span class="fs12lh1-5"><b>Catadiottrici</b></span>: sono costruiti usando specchi anziché gruppi di lenti (come nei telescopi a specchio). Sono molto più economici, compatti, leggeri ma hanno diaframma fisso e presentano più difetti.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify"><span class="fs12lh1-5"><b>Decentrabili</b></span>: hanno la caratteristica di poter essere spostati dal loro asse sia lateralmente che verticalmente. Ciò permette di aggiustare l’effetto di fuga prospettica che si ha quando il piano di inquadratura è inclinato rispetto al piano del soggetto. Si usano soprattutto per fotografia di architettura.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify"><span class="fs12lh1-5"><b>Moltiplicatori di Focale</b></span>: Sono tubi di prolunga da montare tra obiettivo e fotocamera e permettono di aumentare la lunghezza focale di un obiettivo. L’uso di un moltiplicatore però toglie tipicamente circa 2 stop di luce e riduce la qualità ottica dell’obiettivo.</div></div>]]></description>
			<pubDate>Wed, 03 Oct 2012 09:07:00 GMT</pubDate>
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			<title><![CDATA[Percezione del Colore, Modello HSB e CIE1931, Diagramma delle Cromaticità]]></title>
			<author><![CDATA[Gabriele Danesi]]></author>
			<category domain="https://gabrieledanesi.com/blog/index.php?category=Gestione_del_Colore"><![CDATA[Gestione del Colore]]></category>
			<category>imblog</category>
			<description><![CDATA[<div id="imBlogPost_1nw6dq43"><div class="imHeading1">LA PERCEZIONE DEL COLORE</div><p></p><div class="imTAJustify">Il Colore è un fenomeno percettivo che coinvolge sostanzialmente tre fattori:</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">- Proprietà della Luce.</div><div class="imTAJustify">- Proprietà fisiche degli oggetti.</div><div class="imTAJustify">- Interpretazione fisiologia e psicologica del colore attraverso il nostro sistema visivo.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">La percezione del colore da parte dell'occhio avviene in tre distinte fasi: </div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">- Nella prima fase i fotoni (stimolo visivo) arrivano all’occhio, attraversano cornea, umore acqueo, pupilla, cristallino, umore vitreo e raggiungono i fotorecettori della retina (bastoncelli e coni L, M e S), dai quali vengono assorbiti. Come risultato dell’assorbimento, i fotorecettori generano tre segnali nervosi, che sono segnali elettrici. I segnali generati dai tre coni L, M e S sono direttamente collegati con la sensazione del colore e sono detti Segnali di Tristimolo. </div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">- Nella seconda fase i segnali di tristimolo vengono elaborati e compressi per generare altri tre segnali elettrici che sono chiamati segnali opponenti e che vengono trasmessi al cervello lungo il nervo ottico. </div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">- Nella terza fase i segnali opponenti che raggiungono il cervello vengono proiettati in apposite aree della corteccia visiva, dove nasce la percezione del colore. </div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">La Psicofisica studia la relazione tra lo stimolo e la risposta del sistema visivo. La Colorimetria è una parte della psicofisica. </div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">MODELLI PER LA DESCRIZIONE DEL COLORE</div><div class="imTAJustify">Se vogliamo descrivere in maniera intuitiva la percezione umana dei colori, dovremmo usare i seguenti parametri:</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">1 - Tonalità/Tono (Hue)</div><div class="imTAJustify">2 - Saturazione (Saturation)</div><div class="imTAJustify">3 - Luminosità (Brightness)</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">- Il tono o tonalità sta ad indicare il colore percepito tramite una specifica lunghezza d'onda della luce (ossia rappresenta ogni possibile colore dell'arcobaleno):</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-1" src="https://gabrieledanesi.com/images/tonalita.gif"  title="" alt="" width="350" height="40" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">- La Saturazione è la purezza di una specifica tonalità. Una tinta molto satura ha un colore vivido e squillante; al diminuire della saturazione, il colore diventa più debole e tende al grigio:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-2" src="https://gabrieledanesi.com/images/saturazione.gif"  title="" alt="" width="350" height="40" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">I colori spettrali (riferiti idealmente ad un'unica lunghezza d'onda) sono in assoluto i più saturi che possiamo osservare (ma nella pratica non esiste alcuna fonte luminosa che emetta una sola lunghezza d'onda; l'unica che si avvicina molto alla monocromaticità è la luce Laser). Un colore poco saturo corrisponde fisicamente ad un fascio di luce che comprende molte altre lunghezze d'onda oltre a quella di maggior intensità:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-3" src="https://gabrieledanesi.com/images/saturation.jpg"  title="" alt="" width="485" height="345" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Da un punto di vista "pittorico" possiamo dire anche che la saturazione rappresenta la misura della quantità di grigio presente in un colore, intendendo con ciò che la mancanza di grigio in un dato tono corrisponde alla massima saturazione, mentre la predominanza del grigio su un tono non più identificabile corrisponde all'assenza di saturazione. </div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">- La luminosità è riferita alla percezione dell'intensità luminosa di un certo fascio di luce. Da un punto di vista "pittorico", la luminosità è l'ingrediente che specifica la quantità di bianco o di nero presente nel colore percepito:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-4" src="https://gabrieledanesi.com/images/luminosita.gif"  title="" alt="" width="350" height="40" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">In realtà bisognerebbe separare i concetti di luminosità e brillantezza, in quanto: la brillantezza (brightness) è la quantità totale di luce percepita, emessa da una sorgente o riflessa da una superficie (e la valutazione di tale quantità è un giudizio non contestuale); la luminosità (lightness) è la quantità di luce proveniente da un oggetto messa a paragone della quantità di luce proveniente da una superficie bianca sottoposta alla medesima illuminazione (e si tratta in questo caso di una valutazione contestuale). </div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify"><span class="fs12lh1-5"><b>Osservazione</b></span>: In base al funzionamento del nostro sistema visivo e di come percepiamo i colori, si può sostenere che la luminosità riguarda tutto il sistema visivo, ma è una componente acromatica. Tonalità e saturazione invece determinano solo la componente cromatica del sistema visivo e sono strettamente collegati tra loro; spesso infatti alcuni colori li percepiamo come tali solo se consideriamo l'insieme dei due parametri (ad esempio quello che siamo abitudinari chiamare "colore rosa", potremmo pensare che corrisponda ad un tono, mentre in realtà il rosa non è un tono, è un rosso poco saturo).</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Tramite i parametri Hue, Saturazione, Brightness è possibile descrivere qualsiasi colore percepibile tramite un modello che si identifica con la sigla HSB (che troviamo ad esempio anche in Photoshop).</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">In realtà lo standard dei colori prevede l'utilizzo di un modello denominato CIE1931 (o anche Modello Standard, Modello XYZ, Diagramma di Tristimolo).</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-5" src="https://gabrieledanesi.com/images/cie1931.jpg"  title="" alt="" width="313" height="327" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Il modello CIE1931 è un modello matematico che descrive un colore in maniera univoca, è un diagramma tridimensionale (le coordinate X,Y,Z sono chiamate Coordinate Colorimetriche) ed è stato costruito tramite un test percettivo eseguito su un ampio numero di persone.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Il diagramma è costituito nel seguente modo:</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">- Al bordo si trova ogni possibile variazione di Tono (colori dello spettro visibile)</div><div class="imTAJustify">- La saturazione è nulla al centro e crescente man mano che si va verso l'esterno.</div><div class="imTAJustify">- La luminosità è nulla all'origine degli assi X,Y,Z e crescente man mano che ci si allontana dall'origine.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Il diagramma CIE1931 ha un limite di volume che indica semplicemente il fatto che oltre una certa saturazione dei colori l'occhio non riesce più a percepire alcuna variazione. Questa soglia rappresenta appunto il bordo limite del diagramma.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Essendo tridimensionale, il Diagramma CIE1931 non è di immediata comprensione. Per questo motivo quando si parla di colorimetria, profili ICC, ecc... si troverà quasi sempre descrizioni riferite ad un Diagramma delle Cromaticità che è bidimensionale. Tale diagramma è ottenuto applicando delle trasformazioni matematiche al diagramma CIE1931:</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">XYZ -&gt; Yxy -&gt; xy</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">In altre parole si rende il diagramma normalizzato rispetto alla Luminosità, in modo da avere un'immagine bidimensionale</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-6" src="https://gabrieledanesi.com/images/croma.jpg"  title="" alt="" width="412" height="466" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">dove al centro comparirà il bianco (saturazione nulla e luminosità massima) e che descriverà solo le variazioni di tono e di saturazione (il diagramma delle cromaticità è quindi indipendente dalle variazioni di luminosità).</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify"><span class="fs12lh1-5"><b>NB</b></span>: Attualmente il riferimento colorimetrico per la descrizione dei colori è un nuovo modello denominato CIE1976 o anche L*a*b*. Il modello CIE1976 è più conforme al funzionamento biologico dell'occhio umano. Nel modello CIE1976 vengono infatti distinte le informazioni acromatiche di luminosità su un canale indipendente L, mentre la componente cromatica è descritta nei canali a e b, ognuno dei quali considera variazioni comprese tra toni complementari (da blu a giallo e da magenta a verde). Il L*a*b* inoltre elimina le distorsioni di distanza tra i colori spettrali di cui è affetto il modello XYZ.</div></div>]]></description>
			<pubDate>Tue, 02 Oct 2012 09:30:00 GMT</pubDate>
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			<title><![CDATA[Lo Stop e la Gamma Dinamica]]></title>
			<author><![CDATA[Gabriele Danesi]]></author>
			<category domain="https://gabrieledanesi.com/blog/index.php?category=Tecnica_Fotografica"><![CDATA[Tecnica Fotografica]]></category>
			<category>imblog</category>
			<description><![CDATA[<div id="imBlogPost_kr384nwg"><p></p><div class="imHeading1 imTAJustify">LO STOP E LA GAMMA DINAMICA</div><div class="imTAJustify">Non mi stancherò mai di ripetere che il concetto di gamma dinamica dev'essere compreso sotto ogni suo aspetto, perché è la chiave per comprendere come mai la fotocamera registra le informazioni luminose in maniera diversa da come le vediamo noi e per capire inequivocabilmente come funziona la lettura esposimetrica!</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2 imTAJustify">LO STOP</div><div class="imTAJustify">Lo Stop è un’unità di misura usata in fotografia, che può essere positiva o negativa, e determina un raddoppiamento (+1 stop) o un dimezzamento (-1 stop) della quantità di luce che incide sulla pellicola/sensore.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2 imTAJustify">LA GAMMA DINAMICA</div><div class="imTAJustify">Senza entrare troppo nei dettagli tecnici, è sufficiente comprendere che la Gamma Dinamica rappresenta un intervallo di luminosità che un certo dispositivo è in grado di rappresentare. La gamma dinamica si estende dal buio profondo (nero) alla luce accecante (bianco). Di conseguenza tutto ciò che in un certo ambiente invia verso il nostro sensore una luminosità inferiore al limite minimo della sua gamma dinamica verrà registrato come nero profondo (non esposto), mentre tutto ciò che invia luminosità superiore al limite massimo della sua gamma dinamica verrà registrato come bianco puro (zone bruciate).</div><div class="imTAJustify">NOTA: In realtà, in base al tipo di dispositivo, esistono delle bande di tolleranza nel dintorno dei limiti della gamma dinamica, ma questo è un altro argomento.</div><div class="imTAJustify"> </div><div class="imTAJustify">In linea di principio, ogni tipo di dispositivo meccanico, elettronico, organico, è caratterizzato da una sua gamma dinamica, che dipende da come è costruito/composto.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify"><ul><li>Occhio umano: &nbsp;il nostro occhio ha il vantaggio di adeguare dinamicamente l'apertura della pupilla su diverse regioni della scena che stiamo osservando. Considerando tale fenomeno si stima che la gamma dinamica del nostro sistema visivo possa superare i 24 stop. Ma se invece consideriamo la situazione istantanea (ossia con apertura della pupilla invariata), allora la gamma dinamica dell'occhio sembra essere stimabile tra i 10 ed i 15 stop.</li><li>Pellicole: una pellicola ha tipicamente una gamma dinamica piuttosto estesa, ma ciò può variare enormemente da pellicola a pellicola. Esistono pellicole con gamma dinamica di soli 3-5 stop e pellicole con gamma dinamica che può superare i 15 stop.</li><li>Sensori digitali: in base alla tecnologia ed alla qualità costruttiva (cellulari, fotocamere compatte, fotocamere professionali) un sensore digitale può avere gamma dinamca molto variabile. Si parte da gamma dinamica di circa 3 stop (fotocamere compatte entry level), fino a gamma dinamica di 14 stop e oltre (fotocamere WDR, Wide Dynamic Range). Mediamente una DSLR digitale ha gamma dinamica tra i 6 ed i 12 stop.</li></ul></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2 imTAJustify">CONSIDERAZIONI SULLA GAMMA DINAMICA</div><div class="imTAJustify">Il concetto di gamma dinamica è di fondamentale importanza in fotografia perchè ci fa capire che quando catturiamo un'immagine tramite pellicola o sensore non riusciremo mai ad avere corrispondenza con ciò che vediamo con gli occhi o ciò che è realmente presente nell'ambiente esterno.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">In natura possono esistere situazioni dove l'intervallo dinamico tra zone buie e zone illuminate è estremamente elevato (soprattutto nei casi in cui l'ambiente è illuminato con la luce diretta del Sole). Dato quindi che un sensore ha gamma dinamica molto più ridotta, si intuisce che quello che riusciremo a distinguere nell'immagine resgistrata tra le aree non esposte (zone di pixel neri) e le aree bruciate (zone di pixel bianchi) sarà molto inferiore rispetto a quello che effettivamente è presente nella scena, e sarà inferiore anche rispetto a ciò che riusciamo a distinguere con i nostri occhi.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify"><div>Nel seguente schema è rappresentato un esempio di paragone tra: gamma dinamica di un possibile ambiente esterno che stiamo inquadrando con la nostra fotocamera, gamma dinamica di ciò che effettivamente vediamo con i nostri occhi, e gamma dinamica di un probabile sensore digitale.</div></div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-0" src="https://gabrieledanesi.com/images/esempio_1l59qaxa.jpg"  title="" alt="" width="736" height="400" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">NOTA: Nel caso sopra illustrato, la posizione degli intervalli dinamici rispetto all'intero intervallo dell'ambiente dipende dall'adattamento del cervello (nel caso del nostro occhio) o dalla Lettura Esposimetrica (nel caso di una fotocamera).<br></div></div>]]></description>
			<pubDate>Tue, 02 Oct 2012 08:05:00 GMT</pubDate>
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			<title><![CDATA[I formati delle Pellicole e del Sensore Digitale]]></title>
			<author><![CDATA[Gabriele Danesi]]></author>
			<category domain="https://gabrieledanesi.com/blog/index.php?category=Tecnica_Fotografica"><![CDATA[Tecnica Fotografica]]></category>
			<category>imblog</category>
			<description><![CDATA[<div id="imBlogPost_e3mrkh4c"><p></p><div class="imHeading1">I FORMATI DELLE PELLICOLE E DEI SENSORI DIGITALI</div><div class="imTAJustify">Quando si parla di fotografia tradizionale (analogica), ci si riferisce sempre a tre categorie di formati fotografici: Piccolo Formato, Medio Formato, Grande Formato.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Il piccolo formato è caratterizzato da pellicole di dimensione</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter">36 x 24 mm<br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Il medio formato comprende diversi formati di pellicole. I più diffusi sono</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter">6 x 6 cm, 6 x 7 cm, 6 x 8 cm, 6 x 9 cm<br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Il grande formato (usato nei banchi ottici) comprende diversi formati di pellicole. I più diffusi sono</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter">10 x 12 cm, 20 x 25cm<br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Qual è il motivo di poter disporre di così tanti differenti formati ? La principale risposta a questa domanda è da ricercare nella necessità di dimensione finale di stampa.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Quando una fotografia su pellicola viene stampata su carta fotografica dovremo infatti eseguire un ingrandimento (a meno che non si faccia una stampa a contatto, e in tal caso la dimensione di stampa corrisponderà esattamente alla dimensione della pellicola).</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">E' ovvio che più si ingrandisce un'immagine più perderemo dettagli. La regola generale è che, per ottenere una stampa visivamente buona da una pellicola, non è possibile ingrandire più di 15 volte il lato della pellicola stessa. Si capisce dunque che:</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">- Un piccolo formato (36x24 mm) potrà fornire una stampa di buona qualità non più grande di 36x54 cm.</div><div class="imTAJustify">- Un medio formato 6x9 cm potrà fornire stampe di buona qualità fino a 90x135 cm.<br></div><div class="imTAJustify">- Un grande formato 20x25cm potrà fornire stampe di elevata qualità fino a 300x375 cm.<br></div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Per quanto riguarda i sensori invece i formati più usati e diffusi sono: DX (o APS-C), Full Frame, Medio Formato.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Il formato DX ha dimensione minore rispetto al piccolo formato su pellicola:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter">23,6 x 15,7 mm<br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Il Full Frame ha dimensione coincidente al piccolo formato su pellicola:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter">36 x 24 mm<br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Il medio formato può avere varie dimensioni. I più comuni sono</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter">33 x 44 mm, 36 x 49 mm, 40 x 54 mm<br></p><p class="imTAJustify"></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Nel caso digitale però, la dimensione massima di stampa dipende dal numero di celle fotosensibili presenti nel sensore. Dunque per sensori dello stesso tipo è possibile ottenere stampe più o meno grandi a seconda di quanti Mpixel dispone quel sensore. Resta tuttavia ovvio che maggiore è la dimensione del sensore, maggiore potrà essere il numero complessivo di celle fotosensibili. </div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Di seguito una lista completa dei più comuni formati sensore:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTAJustify"></p><div class="imTACenter"><img class="image-1" src="https://gabrieledanesi.com/images/formati-sensori.jpg"  title="" alt="" width="1100" height="504" /><br></div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTAJustify">Sensor Size e Sensor Area: Dimensione fisica (lunghezza x larghezza) in millimetri del sensore, ed Area del sensore in centimetri.</p><p class="imTAJustify">Crop Factor: Fattore di moltiplicazione per calcolare la lughezza focale in riferimento al Full Frame. Ad esempio un obiettivo 50mm per Full Frame corrisponderà ad un obiettivo 50 x 1.52 = 76mm per APS-C (o DX).</p></div>]]></description>
			<pubDate>Tue, 02 Oct 2012 07:55:00 GMT</pubDate>
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			<title><![CDATA[Simulare un'ombra con Photoshop]]></title>
			<author><![CDATA[Gabriele Danesi]]></author>
			<category domain="https://gabrieledanesi.com/blog/index.php?category=Photoshop"><![CDATA[Photoshop]]></category>
			<category>imblog</category>
			<description><![CDATA[<div id="imBlogPost_vu5eo20w"><p></p><div class="imHeading1">SIMULARE L'OMBRA DI UN OGGETTO SUL PIANO D'APPOGGIO CON PHOTOSHOP</div><div class="imTAJustify">In questo tutorial vedremo come creare una sfera usando lo strumento Sfumatura di Photoshop e come simularne l'ombra in modo da farla sembrare a contatto con un piano.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Innanzitutto apriamo un File Nuovo dal menù con sfondo Bianco. Selezioniamo lo strumento Selezione Ellittica e, tenendo premuto MAIUSC, creiamo una selezione circolare sul documento:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-1" src="https://gabrieledanesi.com/images/ombra1.jpg"  title="" alt="" width="738" height="427" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Adesso selezioniamo lo strumento Sfumatura e facciamo click su Modifica Sfumatura:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-2" src="https://gabrieledanesi.com/images/ombra2.jpg"  title="" alt="" width="628" height="130" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Creiamo la seguente sfumatura: click sul primo Indicatore Colore e scegliamo Bianco, click sull'ultimo Indicatore Colore e scegliamo nero, facciamo click in mezzo ai due indicatori per creare un nuovo Indicatore Colore e riempiamolo di Rosso. Spostiamo l'idicatore di colore Rosso più vicino al Bianco. Alla fine dobbiamo ottenere questa situazione:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-3" src="https://gabrieledanesi.com/images/ombra3.jpg"  title="" alt="" width="507" height="486" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">A questo punto riempiamo la selezione circolare con una Sfumatura radiale:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-4" src="https://gabrieledanesi.com/images/ombra4.jpg"  title="" alt="" width="509" height="518" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify">Il risultato sarà il seguente:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-5" src="https://gabrieledanesi.com/images/ombra5.jpg"  title="" alt="" width="740" height="431" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Duplichiamo il livello con la sfera, posizioniamoci sul livello originale (che sarà appena sotto il livello copiato) e (con la selezione circolare sempre attiva) riempiamolo di nero (CTRL+BACKSPACE se il nero è sul colore di sfondo, oppure ALT+BACKSPACE se il nero è sul colore di primo piano).</div><div class="imTAJustify">Premiamo CTRL+T (trasformazione libera) e schiacciamo il livello fino alla posizione desiderata:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-6" src="https://gabrieledanesi.com/images/ombra6.jpg"  title="" alt="" width="740" height="427" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Da menù, selezioniamo Filtro -&gt; Sfumatura -&gt; Controllo Sfumatura e sfumiamo leggermente il livello per ammorbidire i bordi:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-7" src="https://gabrieledanesi.com/images/ombra7.jpg"  title="" alt="" width="739" height="428" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">A questo punto creaimo una Maschera di Livello e con un pennello nero di grandezza media, durezza 0% e opacità molto bassa (4%-5%), andiamo a dipingere sulla maschera in modo da far sfumare l'ombra verso i bordi. Modifichiamo l'opacità del livello a 85%. Dobbiamo ottenere un risultato simile al seguente:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-8" src="https://gabrieledanesi.com/images/ombra8.jpg"  title="" alt="" width="738" height="425" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Creaimo adesso un livello Tonalità/Saturazione, spuntiamo la casella Colora, e scegliamo come tono un Rosso:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-9" src="https://gabrieledanesi.com/images/ombra9.jpg"  title="" alt="" width="310" height="333" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Impostiamo il Metodo di Fusione su Moltiplica ed abbassiamo l'opacità del Livello fino al 60%:</div><p></p><p class="imTAJustify"> <br></p><p></p><div class="imTACenter"><img class="image-10" src="https://gabrieledanesi.com/images/ombra10.jpg"  title="" alt="" width="734" height="422" /></div></div>]]></description>
			<pubDate>Mon, 01 Oct 2012 13:36:00 GMT</pubDate>
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			<title><![CDATA[Formato JPG e TIFF]]></title>
			<author><![CDATA[Gabriele Danesi]]></author>
			<category domain="https://gabrieledanesi.com/blog/index.php?category=Fotografia_Digitale"><![CDATA[Fotografia Digitale]]></category>
			<category>imblog</category>
			<description><![CDATA[<div id="imBlogPost_01fj4rg4"><p></p><div class="imHeading1">I FORMATI GRAFICI JPG E TIFF</div><div class="imTAJustify">I formati grafici comunemente più usati in fotografia digitale sono il TIFF e il JPG. </div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">E' importante capire fin da subito che JPG o TIFF sono i due formati che potremo scegliere in seguito allo sviluppo digitale di un file RAW, in fase di export. Ricordiamo infatti che il RAW non è un formato grafico. Il RAW rappresenta i dati grezzi memorizzati dal sensore della fotocamera; è una specie di pellicola digitale che deve essere sviluppata. Solo in seguito allo sviluppo un'immagine può essere salvata come formato grafico JPG o TIFF.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">FORMATO TIFF</div><div class="imTAJustify">Il formato TIFF (Tagged Image File Format) supporta ottimamente i modelli colore RGB e CMYK con profondità colore di 8bit o 16bit per canale.</div><div class="imTAJustify">Il TIFF standard è privo di compressione, ossia salva informazioni complete per ogni singolo pixel che compone l’immagine. Il TIFF è perciò un formato grafico che conserva ogni minimo dettaglio dell'immagine.</div><div class="imTAJustify">Nel caso sia necessario risparmiare un po' di spazio in Mb, un’immagine TIFF può essere anche salvata usando un metodo di compressione lossless, senza perdita di qualità.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">FORMATO JPEG (o JPG)</div><div class="imTAJustify">Il formato JPEG (Joint Photographic Experts Group), o JPG, è lo standard di compressione delle immagini fotografiche più utilizzato.</div><div class="imTAJustify">Salvare un’immagine in formato JPG significa effettuare una forte compressione distruttiva che causa perdita di qualità. La compressione JPG consiste in un’analisi tale da far registrare un’unica informazione di colore nel caso in cui una certa area sia composta da colori simili.</div><div class="imTAJustify">Aprendo un’immagine JPG, l’algoritmo ricostruisce per interpolazione i pixel eliminati dalla compressione. Ciò causa la presenza di zone quadrate prive di dettaglio caratteristiche di questo formato grafico (Artefatto JPG) come si vede nell'immagine sottostante soprattutto quando aumentiamo la compressione:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-1" src="https://gabrieledanesi.com/images/jpg.jpg"  title="" alt="" width="737" height="496" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Il formato JPG è disponibile solo per immagini con profondità colore a 8bit per canale e definite nel modello colore RGB.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify"><span class="fs12lh1-5"><b>NB</b></span>: Salvare nuovamente un file JPG comporta un’ulteriore analisi di compressione, con la conseguenza che l’immagine perderà sempre più qualità ad ogni salvataggio.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">CONCLUSIONI</div><div class="imTAJustify">In seguito a quanto esposto, si capisce che il formato JPG non va mai utilizzato in fotografia digitale nel caso in cui lo scopo sia quello di realizzare stampe di elevata qualità. Scattare in JPG, o salvare in JPG, significa perdere irreversibilmente molti dettagli dell'immagine. </div><div class="imTAJustify">Il formato JPG è utile solo ed esclusivamente per uso nel web (email, siti, forum, blog, social network, ecc.) in quanto permette di ottenere immagini che occupano pochissima memoria e quindi sono facilmente visualizzabili nelle pagine internet.</div></div>]]></description>
			<pubDate>Mon, 01 Oct 2012 12:16:00 GMT</pubDate>
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			<title><![CDATA[Profondità Colore]]></title>
			<author><![CDATA[Gabriele Danesi]]></author>
			<category domain="https://gabrieledanesi.com/blog/index.php?category=Fotografia_Digitale"><![CDATA[Fotografia Digitale]]></category>
			<category>imblog</category>
			<description><![CDATA[<div id="imBlogPost_81nph6u8"><p></p><div class="imHeading1">LA PROFONDITÀ COLORE</div><div class="imTAJustify">La Profondità Colore è definita dal numero di bit utilizzati per memorizzare un pixel. Un’immagine con una profondità colore di 1 bit si dice BITMAP e sarà composta da pixel che possono assumere solo 2 colori.</div><div class="imTAJustify">Se per memorizzare un pixel si usano 8 bit, si possono contenere</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter">2^(8) = 256<br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">possibili variazioni di colore.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">In un’immagine RGB a 8 bit per canale, si hanno 256 possibili variazioni di colore per ognuno dei tre canali R,G,B. Potranno perciò essere riprodotti </div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter">256^(3) = 16777216<br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">colori (Immagini RGB a 24bit).</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Un’immagine RGB a 16bit per canale permetterà di rappresentare </div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter">2^(16) = 65536<br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">tonalità su ogni canale (Immagini RGB a 48bit).</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">OSSERVAZIONI</div><div class="imTAJustify">La profondità colore a 16 bit per canale va usata quando abbiamo bisogno di interventi di post-produzione sull'immagine. La sovraquantità di informazioni memorizzate sui colori permette infatti di alterare a piacimento luminosità e contrasti della fotografia senza creare buchi nell'istogramma.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Ciò accade perchè qualsiasi software di elaborazione fotografica lavora con intervalli RGB a 8 bit per canale (basta per esempio andare nella scelta colore di Photoshop ed osservare che i valori RGB variano tutti da 0 a 255, ossia 8 bit, indipendentemente da quale sia la profondità colore dell'immagine).</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Per questo motivo quando si lavora su immagini a 16 bit i software estraggono solo 256 valori di luminosità dai 65536 valori di luminosità realmente presenti su ogni singolo canale. Quindi alterando, ad esempio, la luminosità dell'immagine viene effettuata una nuova estrazione dei 256 valori andando a pescare informazioni che prima erano nascoste. Di conseguenza l'istogramma continuerà ad essere "pieno", ossia privo si carenze informative.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Nel caso invece di immagini ad 8 bit, i 256 valori di luminosità per canale sono già tutti rappresentati nelle informazioni RGB dei singoli canali. Dunque se si altera luminosità e contrasti in un'immagine a 8 bit per canale, non ci sono altre sovra-informazioni nascoste da cui estrarre nuovi valori e si creerà inevitabilmente mancanza di informazioni tonali, ossia "buchi", nell'istogramma.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">La profondità colore a 8 bit per canale si può usare se esportiamo un'immagine RAW sviluppata che deve essere stampata senza ulteriore intervento, oppure quando abbiamo finito tutti i processi di post-produzione e salviamo l'immagine finale (va infatti tenuto presente che un'immagine a 24bit occupa metà spazio in Mbyte rispetto all'immagine a 48bit).</div></div>]]></description>
			<pubDate>Mon, 01 Oct 2012 09:38:00 GMT</pubDate>
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			<title><![CDATA[Dimensione e Risoluzione di Immagini Raster]]></title>
			<author><![CDATA[Gabriele Danesi]]></author>
			<category domain="https://gabrieledanesi.com/blog/index.php?category=Fotografia_Digitale"><![CDATA[Fotografia Digitale]]></category>
			<category>imblog</category>
			<description><![CDATA[<div id="imBlogPost_99hb8kd5"><p></p><div class="imHeading1">DIMENSIONE IN PIXEL E RISOLUZIONE DI IMMAGINI RASTER</div><div class="imTAJustify">Troppo spesso si sente confondere questi due concetti, quasi stessero ad indicare la stessa cosa. In realtà Dimensione e Risoluzione sono concetti che niente hanno a che fare l'uno con l'atro!</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">DEFINIZIONE DI RISOLUZIONE E DI DIMENSIONE</div><div class="imTAJustify">Per capire il significato di Risoluzione, è necessario comprendere cosa sia un pixel. La parola pixel deriva dalla combinazione delle parole inglesi Picture Element, ossia Elemento Immagine, ed è un'unità logica, priva di alcun riferimento di dimensione fisica.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Nel momento in cui decidiamo di associare ad un pixel una dimensione fisica, allora associamo a quel pixel una sua Risoluzione. La risoluzione rappresenterà quanti pixel decidiamo di far stare all'interno di un elemento unitario di area, che per convenzione internazionale è misurata in pollici.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Il parametro di risoluzione viene sempre espresso in pollici lineari. Dunque la Risoluzione esprime quanti pixel dovranno stare all'interno di un pollice lineare. L'unità di misura è il PPI (pixel per inch).</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Nel caso, per esempio, in cui assegniamo ad un'immagine una risoluzione di 300 ppi, significa che vogliamo far stare 300 pixel all'interno di un pollice lineare. Di conseguenza in un pollice quadrato ci dovranno stare 300 x 300 = 90000 pixel. Ecco dunque che stiamo associando una dimensione fisica ai singoli pixel della nostra fotografia.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">C'è da osservare che il concetto di Risoluzione è indipendente dalla Dimensione in pixel di un'immagine. Un'immagine di 3000x2000 pixel avrà sempre la stessa dimensione qualsiasi sia la risoluzione che gli assegniamo. Ciò che cambia in seguito all'assegnazione di una risoluzione sarà dunque il formato in centimetri che potrà assumere quella fotografia:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-1" src="https://gabrieledanesi.com/images/risoluzione1.jpg"  title="" alt="" width="353" height="237" /><br></p><p class="imTAJustify"><br></p><p class="imTACenter"><img class="image-2" src="https://gabrieledanesi.com/images/risoluzione2.jpg"  title="" alt="" width="352" height="240" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">HIGH RESOLUTION e LOW RESOLUTION</div><div class="imTAJustify">Guardando una fotografia stampata a distanza molto ravvicinata (circa 30 cm), i pixel risultano indistinguibili dall’occhio umano se hanno una dimensione unitaria di almeno 1/300 di pollice (circa 0.085 millimetri). Questo è il motivo per cui un’immagine fotografica deve avere una risoluzione di almeno 300 ppi. Tale risoluzione è detta Risoluzione Fotografica Standard, o anche Alta Risoluzione (High Resolution).</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Nel caso di schermi retro-illuminati (a tubo catodico) una risoluzione di 72 ppi è sufficiente per non far percepire i pixel dall’occhio umano. Si parla in tal caso di Bassa Risoluzione (Low Resolution).</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify"><span class="fs12lh1-5"><b>Osservazione importante</b></span>: Il termine di Low Resolution è tuttavia oggi in disuso, dato che dalla nascita della tecnologia a cristalli liquidi, fino alle più moderne tecnologie a LED retina, si ha una rappresentazione dei pixel sempre più accurata. Basta pensare ad esempio che schermi di molti smartphone moderni hanno dimensione di 1440x3040px con una densità di pixel che raggiunge quasi i 600ppi!!!</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">Esempio n.1:</div><div class="imTAJustify">Considerando che</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter">1 Pollice = 2.54 Centimetri<br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">allora per capire che dimensione in pixel dovrà avere un'immagine per essere stampata in formato 20x30 cm a risoluzione fotografica standard (300 ppi), è necessario fare il seguenti calcoli:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p></p><div class="imTACenter">20 cm corrispondono a 20/2.54 = 7.874 pollici</div><div class="imTACenter">30 cm corrispondono a 30/2.54 = 11.811 pollici</div><p></p><p class="imTACenter"><br></p><p></p><div class="imTACenter">7.874 x 300 = 2362 pixel</div><div class="imTACenter">11.811 x 300 = 3543 pixel</div><p></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Un'immagine stampata a 300 ppi in formato 20x30 cm dovrà quindi avere una dimensione di 3543x2362 pixel.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">Esempio n.2:</div><div class="imTAJustify">Considerando che una pellicola 35mm ha formato</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter">36x24 millimetri<br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">allora per capire che risoluzione è necessario usare per ottenere una scansione stampabile in formato 20x30 cm a risoluzione fotografica standard, dobbiamo fare i seguenti calcoli:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p></p><div class="imTACenter">36 mm corrispondono a 3.6/2.54 = 1.4173 pollici</div><div class="imTACenter">24 mm corrispondono a 2.4/2.54 = 0.94488 pollici</div><p></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Dall'esempio n.1 sappiamo che un'immagine stampabile a 300 ppi in formato 20x30 cm deve avere una dimensione di 3543x2362 pixel.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Quindi è necessario usare una risoluzione che faccia stare tutti i 3543 pixel all'interno dei 1.417 pollici della pellicola (o analogamente 2362 nei 0.944 pollici), ossia:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p></p><div class="imTACenter">3543/1.4173 = 2499 ppi</div><div class="imTACenter">(od analogamente 2362/0.94488 = 2499 ppi)</div><p></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">La scansione andrà perciò eseguito ad almeno 2499 ppi.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imHeading2">RISOLUZIONE DI STAMPA</div><div class="imTAJustify">Riguardo la macchina da stampa, la risoluzione si indica con la sigla DPI (dots per inch). In tal caso infatti ci si riferisce a quanti punti di inchiostro vengono usati per riempire un pollice lineare di carta.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">C'è da osservare che risoluzione dell'immagine e risoluzione di stampa sono parametri del tutto indipendenti tra loro. Se per esempio un'immagine a 300 ppi viene stampata a 1440 dpi, significa che la stampante userà 1440 punti di inchiostro per rappresentare i 300 pixel che stanno all'interno di un pollice lineare.</div></div>]]></description>
			<pubDate>Mon, 01 Oct 2012 08:46:00 GMT</pubDate>
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			<title><![CDATA[Simulare una scritta luminosa al Neon con Photoshop]]></title>
			<author><![CDATA[Gabriele Danesi]]></author>
			<category domain="https://gabrieledanesi.com/blog/index.php?category=Photoshop"><![CDATA[Photoshop]]></category>
			<category>imblog</category>
			<description><![CDATA[<div id="imBlogPost_1e1z1uc1"><p></p><div class="imHeading1">COME SIMULARE UNA SCRITTA LUMINOSA EFFETTO NEON CON PHOTOSHOP</div><div class="imTAJustify">Creiamo un File Nuovo dal Menù. Per questo tutorial ho creato un quadro di piccole dimensioni:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-1" src="https://gabrieledanesi.com/images/neon01.jpg"  title="" alt="" width="502" height="272" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Con lo Strumento Maschera Testo Orizzontale</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-2" src="https://gabrieledanesi.com/images/neon02.jpg"  title="" alt="" width="293" height="136" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">selezioniamo un qualsiasi tipo di carattere. In questo esempio usiamo un Arial con dimensione 250 pt. Creiamo la scritta NEON all’interno del nostro documento. Appena confermiamo il livello di testo, noteremo che lo Strumento Maschera Testo Orizzontale ci trasformerà automaticamente la scritta in una selezione attiva.</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-3" src="https://gabrieledanesi.com/images/neon03.jpg"  title="" alt="" width="480" height="214" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Arrotondiamo il bordi della selezione tramite menù (Selezione -&gt; Modifica -&gt; Arrotonda). Usiamo un Raggio Campione di 15 pixel.</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-4" src="https://gabrieledanesi.com/images/neon04.jpg"  title="" alt="" width="484" height="214" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Andiamo a questo punto nella Finestra Tracciati e creiamo un nuovo tracciato di lavoro facendo click su Crea Tracciato di Lavoro…</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-5" src="https://gabrieledanesi.com/images/neon05.jpg"  title="" alt="" width="269" height="300" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Impostiamo la Tolleranza a 1,5 Pixel. Ciò che otterremo è un tracciato che possiamo modificare manualmente con lo strumento Penna in modo da correggere le imperfezioni. Nel nostro caso (per semplicità) lasceremo inalterato il risultato offerto dall’algoritmo di Photoshop.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Riempiamo il Livello Sfondo di nero (se il nero è impostato come colore di sfondo, basta premere CTRL + BACKSPACE per riempire il livello).</div><div class="imTAJustify">Torniamo sulla Finestra Livelli e creiamo un Nuovo Livello Vuoto. Selezioniamo lo Strumento Pennello e impostiamolo con Opacità: 100%, Dimensione: 10px, Durezza: 100%.</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-6" src="https://gabrieledanesi.com/images/neon06.jpg"  title="" alt="" width="256" height="255" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Scegliamo un colore di primo piano chiaro:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-7" src="https://gabrieledanesi.com/images/neon07.jpg"  title="" alt="" width="483" height="264" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Andiamo nella Finestra Tracciati. Click destro sul Tracciato di Lavoro e selezioniamo Traccia Tracciato. Confermiamo l’utilizzo del Pennello come strumento per tracciare il tracciato.</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-8" src="https://gabrieledanesi.com/images/neon08.jpg"  title="" alt="" width="507" height="227" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Torniamo nella Finestra Livelli e creiamo un nuovo livello vuoto. Scegliamo un colore di primo piano più scuro del precedente. Cambiamo le impostazioni del Pennello in Opacità: 50%, Dimensione: 30px, Durezza: 0%.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Andiamo nuovamente nella Finestra Tracciati e ripetiamo l’operazione precedente (Traccia Tracciato e confermiamo).</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-9" src="https://gabrieledanesi.com/images/neon09.jpg"  title="" alt="" width="511" height="226" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Ripetiamo le operazioni nuovo livello e traccia tracciato (aumentando di volta in volta la dimensione del pennello, diminuendo l’opacità, lasciando la durezza a 0% e scegliendo un colore sempre più scuro) fino ad avere almeno 5 livelli sopra lo sfondo.</div><div class="imTAJustify">Per tracciare l'ultimo dei 5 livelli ho usato un Pennello di Opacità 15% e Dimensione 135px.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Selezioniamo il Livello n.1, sopra il livello di sfondo. Doppio click sul livello per aprire gli Stili Livello ed impostiamo un effetto di smusso regolando i parametri come nell'immagine sottostante per far assomigliare il tracciato ad un tubo di plastica:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-10" src="https://gabrieledanesi.com/images/neon10.jpg"  title="" alt="" width="544" height="358" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Creiamo adesso un nuovo livello vuoto ed usiamo un Pennello morbido (durezza 0%), opacità molto bassa (circa 6-8%), e dimensione poco più grande della dimensione usata per la prima tracciatura (in questo caso usiamo 12px). Impostiamo il Metodo di Fusione del Pennello su Luce Vivida. Scegliamo come colore di primo piano un bianco puro. Iniziamo a dipingere a mano sul tubo neon nelle zone dove vogliamo aumentare la luminosità locale della luce. Conclusa quest’operazione su tutte le lettere, aumentiamo la dimensione del pennello a circa 200px e diamo qualche piccolo colpo di luce finale.</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-11" src="https://gabrieledanesi.com/images/neon11.jpg"  title="" alt="" width="507" height="226" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Possiamo modificare il colore dell’immagine creata usando un livello di correzione Tonalità/Saturazione impostato su Colora.</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p></p><div class="imTACenter"><img class="image-12" src="https://gabrieledanesi.com/images/neon12.jpg"  title="" alt="" width="507" height="222" /></div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p></p><div class="imTAJustify">Quest'effetto è molto utile nel caso si debbano realizzare fotomontaggi notturni dove compaiono insegne luminose. Escludendo l'effetto introdotto nello Stile di Livello, la stessa tecnica può essere usata per creare manualmente fulmini e lampi.</div></div>]]></description>
			<pubDate>Sat, 29 Sep 2012 15:11:00 GMT</pubDate>
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			<title><![CDATA[Cos'è un file RAW?]]></title>
			<author><![CDATA[Gabriele Danesi]]></author>
			<category domain="https://gabrieledanesi.com/blog/index.php?category=Sviluppo_RAW"><![CDATA[Sviluppo RAW]]></category>
			<category>imblog</category>
			<description><![CDATA[<div id="imBlogPost_194tc12y"><p></p><div class="imHeading1 imTAJustify">CHE COS'È UN FILE RAW?</div><div class="imTAJustify">Un sensore digitale è composto da una matrice di celle fotosensibili disposte a rettangolo ed è ricoperto da un particolare filtro, denominato Filtro CFA.</div><div class="imTAJustify">I filtri CFA hanno lo scopo di isolare le componenti di colore rosso (R), verde (G) e blu (B) della luce incidente, e possono variare come disposizione a seconda del modello di fotocamera.</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-1" src="https://gabrieledanesi.com/images/filtrocfa.jpg"  title="" alt="" width="396" height="309" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Ogni cella fotosensibile genera un certo numero di elettroni (in relazione a quanti fotoni ha assorbito) che rappresenterà un segnale elettrico analogico. Tale segnale viene convertito in un numero digitale tramite le seguenti operazioni:</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">1 - Un circuito interno al sensore ha il compito di amplificare il segnale generato dalla cella in base al Guadagno ISO in uso.</div><div class="imTAJustify">2 - Il segnale amplificato viene inviato ad un convertitore analogico-digitale.</div><div class="imTAJustify">3 - Il segnale discreto in uscita viene convertito in un valore numerico che sarà salvato sulla scheda di memoria.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Questi valori numerici si chiamano Numeri RAW.</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Il minimo ed il massimo valore che un numero RAW può assumere dipende da quanti bit il sensore è in grado di assegnare al segnale prodotto dalle celle fotosensibili. Nel caso di un sensore a 12 bit, i numeri RAW ammettono 2^12=4096 variazioni. Nel caso di un sensore a 14 bit i numeri RAW ammettono 2^14=16384 variazioni</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Considerando la presenza del filtro CFA sul sensore, si intuisce che una singola cella potrà produrre un numero RAW che rappresenta una sola delle tre componenti RGB (gli altri due solo nulli perchè bloccati dal filtro CFA). Questo è il motivo per cui un file RAW non è un'immagine vera e propria (spesso si sente definire un file RAW come insieme di dati grezzi).</div><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Se potessimo osservare un file RAW come è salvato sulla scheda di memoria, osserveremo dunque una strana immagine dall'aspetto a mosaico:</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-2" src="https://gabrieledanesi.com/images/rawmosaico.jpg"  title="" alt="" width="601" height="365" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Per i motivi esposti, la prima operazione che esegue qualsiasi software di lettura dei dati RAW è un'operazione che si chiama Demosaicizzazione e che consiste nel ricostruire i valori mancanti della terna RGB per ogni pixel dell'immagine (questo viene fatto anche dal firmware nella fotocamera in modo da poter poi produrre il JPG che viene mandato in anteprima sul visore).</div><div class="imTAJustify"><br></div><p></p><p class="imTACenter"><img class="image-3" src="https://gabrieledanesi.com/images/rawdemosaicizzato.jpg"  title="" alt="" width="602" height="364" /><br></p><p></p><div class="imTAJustify"><br></div><div class="imTAJustify">Esistono moltissimi algoritmi in grado di eseguire l'operazione di demosaicizzazione. Basta tener presente che ogni azienda che produce software per lo sviluppo RAW implementa algoritmi in massima riservatezza e segretezza, sempre più ottimizzati e migliorati, allo scopo di ridurre al minimo gli errori e i difetti prodotti. Ecco quindi spiegato uno dei molteplici motivi secondo cui è possibile sostenere che alcuni software di sviluppo RAW mostrano caratteristiche superiori (o inferiori) rispetto ad altri.</div></div>]]></description>
			<pubDate>Sat, 29 Sep 2012 13:03:00 GMT</pubDate>
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